Also ich erhoffe mir ja immer, das Settingdesigner andersherum vorgehen.
In dem sie zuerst ein Setting erschaffen und sich überlegen, wie dort was funktioniert und was dort möglich ist. Und dann erst die Regeln so formulieren, das sie genau das abbilden.
Das ist mein Begriff von Verzahnung, nicht das ein Setting die Regeln unterstützt.
Wenn man erst das Setting erschafft und sich dann Regeln dafür überlegt, dann ist das aber keine Verzahnung (zumindest nicht in dem Sinne "Setting X
bedingt Regel Y"). Ich kann jederzeit eine Settingvorgabe erschaffen und dann eine Regel erschaffen, welche diese Settingvorgabe erfüllt. Dann kann ich die Settingvorgabe einem anderen Designer geben, der (ohne Kenntnis
meiner Regellösung) eine andere Regel erschafft, welche
ebenfalls die Settingvorgabe erfüllt.
Leider ist es so, dass viele Portierungen (und fast alle Fan-Konvertierungen) die gegebenen Regeln als gegeben ansehen und sich bei der Umsetzung davon leiten lassen, statt den notwendigen Schritt zurück zu machen und vom SETTING auszugehen.
Ein Negativbeispiel:
Bei Exalted gibt es einen Charm der nennt sich Ox-Body-Technique.
Das Setting sagt: durch diesen Charm ist der Charakter schwieriger zu töten und kämpft auch bei schweren Verletzungen weiter.
Die Regeln sagen: durch diesen Charm erhält der Charakter zusätzliche Gesundheitsstufen.
Fast alle Umsetzungen die ich gesehen habe (u.a. ORE, MHR, BESM...) fahren die "Mehr Gesundheitsstufen/Trefferpunkte/Wundschwellen"-Schiene. Keine der Umsetzungen der Umsetzungen verschwendet auch nur einen Gedanken daran, dass "mehr TP" möglicherweise keine besonders elegante Umsetzung der Settingvorgabe ist.
Positivbeispiel:
die Magie in der "Savage Warhammer"-Konvertierung: hier wurde die Settingvorgabe (wilde, chaotische Magie, welche oft unangenehme Nebeneffekte hat), mit den Mitteln des Zielsystems umgesetzt, ohne zu sehr am Ausgangssystem zu kleben.
Alle Settings, die nachträglich erdacht wurden, damit sie zu den Regeln passen, fühlen sich meist genau so an, als würden sie künstlich auf die Regeln gesetzt.
Dabei kann auch gutes rauskommen: als Beispiel nennen ich immer gerne "Monte Cook's World of Darkness". Hier hat der Designer erkannt, dass die "klassische" WoD sich nur bedingt für D20 eignet. Statt eine weitere schlechte D20-Umsetzung zu schreiben (wie die für 7th Sea, Deadlands, Fading Suns, L5R...) hat er sich hingesetzt und sich überlegt, wie das Setting der WoD beschaffen sein müsste, damit ein Bespielen mit D20 Sinn macht. Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen.
Ein weiteres gutes Beispiel ist "Realms of Cthulu": zwar werden die SW-Regeln angepasst, um das "klassische" CoC-Gefühl herzustellen, aber es wird noch darauf eingegangen, welche Art von Spiel man mit den normalen SW-Regeln (und/oder den "weichen" Sanity-Regeln aus RoC) machen kann und welche Abenteuer sich evtll. dafür eignen.