Autor Thema: [FATE Allgemein] Schwierigkeitsgrade und Szenenaspekte  (Gelesen 1909 mal)

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Offline Seelachs

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Ein Thema bei dem mich sehr interessiert, wie das andere FATE-Spieler/-Spielleiter handhaben.

Dürfen Eigenschaften von Charakteren, Szenen oder Requisiten bei euch passiven Einfluss auf Schwierigkeitsgrade haben, oder muss dafür bei euch immer ein entsprechender Aspekt gereizt werden?
Beispiel: Ein Kampfschauplatz besteht aus zwei Zonen. Eine davon ist ein morastiger, hüfttief überschwemmter Sumpf, die andere ein steiler, fester Hügel der am Rand des Sumpfes steht.
Auf dem Hügel steht eine Person, die mit Speeren auf einen Gegner im Sumpf wirft. Das ist Szenario 1.
Szenario 2 ist die umgekehrte Variante: Person im Sumpf wirft Speere auf Gegner beim Hügel.
Würdet ihr bei beiden Varianten denselben Schwierigkeitsgrad (also Mindestwurf) für den Angriffs- und den Verteidigungswurf nehmen und alle Umgebungseinflüsse müssten als Aspekt gereizt werden?
Ich würde hier nämlich sagen: Unabhängig von gereizten Aspekten hat der Verteidigungswurf des Gegner zum Ausweichen in Szenario 1 eine höhere Schwierigkeit (weil er in hüfttiefem Sumpfwasser rumwatet) als in Szenario 2 (wo der Gegner festen Boden unter den Füßen hat). Der Angriffswurf in Szenario 1 sollte meiner Meinung nach hingegen eine geringere Schwierigkeit haben, als der in Szenario 2, weil der Angreifer hier von einer erhöhten Positionen werfen kann, während er in Szenario 2 auf eine erhöhte Position werfen muss.
Mache ich damit irgendetwas falsch? Ich habe in letzter Zeit vermehrt mitbekommen, dass FATE-Spielleiter so etwas nicht machen. Dass diese beiden Szenarien bei ihnen identisch gewesen wäre, wenn keine Szenenaspekte gereizt worden wären.
Ich interpretiere das Reizen von Aspekten immer als etwas "schicksalhafteres" als bloße Umgebungseinflüsse, für die ich eine angepasste Schwierigkeit für völlig angemessen halte. So würde ich ein Reizen des Szenenaspekts "steiles Gefälle" für den Hügel in obigem Beispiel benutzen, um den Angreifer stolpern und den Abhang hinunterrollen zu lassen, ein Reizen des Aspekts "morastiger Boden" um jemanden steckenbleiben zu lassen, aber die Beschaffenheit der Umgebung ist für mich auch ohne FATE-Punkt-Einsatz immer da und hat Auswirkungen, eben in Form unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade.

Ein anderes Beispiel: Ein Charakter ist sehr klein, ein anderer sehr groß. Das sind eben Eigenschaften von ihnen, tatsächlich haben beide aber keinen Aspekt dafür. Die Körpergröße ist manchen eben nicht so wichtig, dass sie sich über sie charakterisieren würden. Auf der Flucht vor einem Bösewicht müssen die Charaktere nun durch einen engen Lüftungsschacht fliehen. Um sich dadurch zu bewegen müssen sie ab und an den ein oder anderen Wurf machen. Bei all den Spielleitern, die Umstände und Eigenschaften ausschließlich über das Reizen und Aufrufen von Aspekten in einen Wurf einbringen, hätten alle Würfe für die beiden jetzt tatsächlich die gleiche Schwierigkeit und es gäbe eigentlich keine Möglichkeit darzustellen, dass der kleinere Charakter deutlich leichter durch den engen Schacht kommen sollte, als der große.
Ich bin der Meinung, hier müssen beide Spieler auf unterschiedliche Mindestwürfe würfeln, da der Umstand der unterschiedlichen Körpergröße vom Spielleiter berücksichtigt werden sollte.

Das entspricht situationsbedingten Modifikatoren, die implizit im Schwierigkeitsgrad verwendet werden.
Viele FATE-Spieler scheinen eine regelrechte Aversion dagegen zu haben.
Warum? Es macht die Spielwelt doch viel glaubwürdiger. Und Aspekte für alles zu benutzen nimmt ihnen und vor allem den Schicksalspunkten einfach die verdiente, besondere Bedeutung, wie ich finde.
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 16:51 von Seelachs »

Offline Silent

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Re: [FATE Allgemein] Schwierigkeitsgrade und Szenenaspekte
« Antwort #1 am: 8.04.2013 | 17:52 »
Beispiel 1 klingt für mich nach einem Manöver bzw. Vorteil Erschaffen des Hügelkämpfers.
So ein Szenario fällt ja nicht aus der Luft, sondern ist ja Teil eines Plans, den man gut mit den Mechaniken des Spiels abbilden kann.

Beispiel 2 klingt für mich nach einem Reizen des Konzeptaspektes. Irgendwo muss man ja aus den Aspekten rauslesen können, dass die beiden deutlich unterschiedliche Größen haben. Wenn der eine ein Halbling und der andere ein Riese ist, steht das bestimmt auch irgendwo in einem Halbsatz mit drin.
Wenn es wirklich nirgends irgendwie sichtbar sein sollte (was ich halt bezweifle), dann finden es beide Spieler wohl absolut unwichtig und wollen auch gar keine Situation wo ihre Körpergröße entscheidend ist.

Im Endeffekt nutzt entweder der Halbling einen Aspekt aus und sagt...
"SL, ich bin ein Halbling und komm doch bestimmt ohne Probe durch das Abflussrohr?" *Mit Fatepunkt winkt*
...oder die SL winkt mit einem Fatepunkt und sagt...
"Hey, Mister Riese. Dein Charakter passt doch nicht einfach so durchs Rohr, sondern muss irgendwie anders hier herauskommen, oder?"

Fazit (für mich):
Zitat
Es macht die Spielwelt doch viel glaubwürdiger.
Aber in meinem Fate ist nicht die Spielwelt glaubwürdig, sondern die Geschichte spannend. Fate ist für mich die Abbildung einer Geschichte, während du eher mehr simulieren möchtest und dabei das Totschlagargument "Glaubwürdigkeit" benutzt.
Aber deine "Probleme" die du siehst werden für mich vollständig von der Mechanik abgebildet, weshalb ich vielleicht auch nicht ganz verstehe, wo dein Problem überhaupt liegen könnte.
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Offline Praion

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Re: [FATE Allgemein] Schwierigkeitsgrade und Szenenaspekte
« Antwort #2 am: 8.04.2013 | 17:58 »
Wobei Core ja jetzt durchaus sowas explizit drin hat, beispielsweise, dass es bei DUNKELHEIT einfach prinzipel schwierieger ist einen schleichenden zu sehen auch ohne den Aspekt zu aktivieren.
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Jason Corley

Offline Gorilla

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Re: [FATE Allgemein] Schwierigkeitsgrade und Szenenaspekte
« Antwort #3 am: 8.04.2013 | 18:28 »
Ich sehe für Beispiel 1 auch eher "Manöver" als Aspekte.
Normalerweise kann der Alrik-Normalspieler auch damit leben, wenn die Ausgangssituation bereits mit einem Vorteil bei der ein oder anderen Seite hineingespielt wurde. Das muss ja nicht zwangsläufig immer den üblichen Gewürfel unterliegen.
In Beispiel 1 laufen die einen SC in den Sumpf und der andere SC eben auf den Hügel, was zusätzlich zu den Szene-Aspekten bereits als Nachteil-Vorteil-Situation interpretiert werden könnte, die man durch die "Manöver" "ich gehe da hin" erzeugt hat und dies von den Spielern auch ohne Wurf so akzeptiert wurde.

Die Frage ist dann allerdings wieder: Warum sollte man so etwas wollen? Denn genau dieses Klein-Klein in Kästchenfeldern auf Battlemaps Herumgerutsche mit Ausnutzung der "bestmöglichen" Modifikatoren versucht man mit FATE ja i.d.R. zu umgehen.
Ich sehe da - wie Althena - bei (den meisten) FATEs schon den Fokus deutlich mehr auf der Geschichte, als der Mikro-Ökonomie und Modifikatoren-Verwaltung.

Zu Beispiel 2 sehe ich folgende Möglichkeit, das zu regeln:
Der Lüstungschacht kommt mit dem Szene-Aspekt "Eng und stickig" und der SL nutzt diesen gegen den Riesen und lässt den Halbling einfach so durch.

Offline Auribiel

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Re: [FATE Allgemein] Schwierigkeitsgrade und Szenenaspekte
« Antwort #4 am: 8.04.2013 | 20:35 »
Bei Fate2Go gibt es dazu eine Aussage. Zwar eigentlich nur auf Konsequenzen bezogen, aber mMn auf alle anderen entsprechenden Situationen übertragbar:

Die Einschränkung findet über die rollenspielerische Darstellung statt. Der entsprechende Aspekt kann natürlich gereizt und ausgenutzt werden und dann entsprechend Fatepunkte bringen oder kosten. Aber auch wenn gerade keine Fatepunkte fließen, sollte die Situation in die Beschreibungen einfließen.
Wenn also der Untergrund morastig ist, würde ich als SL einem "ich sprinte gazellengleich zum nächsten Gegner und hau ihn um" ein Veto entgegenstellen (außer der Char hätte einen entsprechenden Aspekt dafür).
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Offline Jiba

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Re: [FATE Allgemein] Schwierigkeitsgrade und Szenenaspekte
« Antwort #5 am: 9.04.2013 | 19:38 »
Wobei Core ja jetzt durchaus sowas explizit drin hat, beispielsweise, dass es bei DUNKELHEIT einfach prinzipel schwierieger ist einen schleichenden zu sehen auch ohne den Aspekt zu aktivieren.

Und da ist die Schwierigkeit dann immer +2 oder wie war das nochmal?

Und es ist übrigens auch nicht richtig, zu behaupten, dass FreeFATE, Anglerre, etc. keine Schwierigkeiten kennt. Wenn es unterschiedlich schwer ist Dinge zu heben, Sachen zu reparieren und Leute zu verfolgen, je nachdem wie die Situation aussieht, dann wäre das in dem Hügelbeispiel durchaus auch so handhabbar (wozu gibt es sonst in diversen FATE-Auskopplungen Stunts die Schwierigkeiten senken?). Ist nur eben spekulativer als das einfach über Aspekte zu machen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline LordBorsti

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Re: [FATE Allgemein] Schwierigkeitsgrade und Szenenaspekte
« Antwort #6 am: 9.04.2013 | 20:13 »
Wie Schwierigkeiten und Szenenaspekte miteinander verknüpft sind hängt stark davon ab, welche FATE Inkarnation verwendet wird:

FATE 3 Spirit of Century hat da noch eine relativ strikte Trennung, d.h. Szenenaspekte haben nur regeltechnische Auswirkungen, wenn sie eingesetzt (invoke) oder gereizt (compel) werden.

In FATE 3 Dresden Files wurde diese Trennung schon etwas aufgeweicht. Da findet sich hinten im SL Kapitel der Hinweis, dass der Spielleiter Aspekte als Begründung für hohe Schwierigkeiten verwenden kann.

Bei FATE Core steht es nun explizit drin, das Aspekte
a) Grund für passive oppostion, d.h. der Wurf gegen eine Schwierigkeit sein können
b) Grund für active opposition, d.h. ein vergleichender Wurf gegen einen Gegner sein können
c) eingesetzt (invoke) werden können, um passive Oppositon (Schwierigkeit) um +2 zu erhöhen oder eine passive opposition mit dem Wert +2 zu erschaffen
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