Autor Thema: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.  (Gelesen 5199 mal)

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Offline sangeet

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Hall Mitleitende :D,

also, mir ist durchaus die "in media res" methode bekannt, also das man einfach in mitten in einer Szene ein Abenteuer Startet, und man somit den Handlungsverlauf zündet, ohne das man das bliebte "Kommt ein Man in eine Bar ..." Schema verfolgt. Aber wie handelt ihr das in einer Laufenden Kampagne ? D.h. wie gebt ihr Zusatz Aufgaben an die Spieler ohne das die Spieler das Gefühl haben der NSC hat jetzt aber ein "Goldenes Fragezeichen" über dem Kopf ? Ich habe die Spieler auch selber "Plots" über ihren Hintergrund generieren lassen, und sie sind sehr interessiert daran diese auch zu lösen, allerdings würde ich noch gerne weitere Aufgaben mit einbauen, ohne das es zu offensichtlich wird.

Ich weiss nur nicht ob ich in Media Res noch während einer Laufenden Kampagne verwenden "darf" einfach weil die Spieler sich sonst beschweren, das ich über ihren Charakter bestimmt habe.

Habt ihr Tipps ?

Der Link hier passt in etwa zum Thema: http://rpg.stackexchange.com/questions/13694/how-to-succesfully-make-one-quest-naturally-lead-to-the-next
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 23:58 von sangeet »
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Rat gewünscht
« Antwort #1 am: 8.04.2013 | 23:16 »
Na ja in dem Dorf in dem sie auf ihrer Reise übernachten werden kann so einiges passieren.

Ganz einfach: Das Dorf wird überfallen. Von wem?
Aufeinander aufbauend/Zusammenhängend: Der Jäger/Förster hat wohl was falsches gegessen und kann deswegen den Blutwolf nicht jagen, welcher die Rinder des Bauern reisst. Die sind übrigens auch ausgebüxt und müssen eingefangen werden, weil der Weidezaun kaputt ging (oder sabotiert wurde). Der Holzfäller wurde durch den Wolf verletzt und kann kein Holz schlagen um das Dach des Tempels zu reparieren. Dort hat es gestern gebrannt (Brandstiftung? Feuerelementar?) Die Bücher müssen aus dem Gewölbe geborgen werden, bevor es einstürzt. A propos Einsturz: In der Mine sollen Ratlinge/Goblins/Höhlentrolle/Dunkelzwerge ihr Unwesen treiben...

Ach, du spielst Sci-Fi/Space Opera:

Ganz einfach: Die kleine Raumstation, wo die Gruppe auftanken will, im nirgendwo wird angegriffen. Will das Imperium expandieren? Raumpiraten? Invasion der "$%&&"?

Der Stationstechniker ist raumkrank und kann deswegen die Energiefluktuationen nicht untersuchen (Energiefresser-Plage? Sabotage?). Viele Stationsmitglieder sind krank, inklusive des Stationsarztes. Bricht eine Seuche aus oder wurde das Essen vergiftet? Ein Schläfer des Imperiums?

Schon gut ich höre ja schon auf ;)
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 23:26 von Chief Sgt. Bradley »
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Offline 1of3

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Re: Rat gewünscht
« Antwort #2 am: 8.04.2013 | 23:18 »
Wie wäre es, wenn du deine Spieler fragst. Wirkt meist Wunder.

Offline YY

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Re: Rat gewünscht
« Antwort #3 am: 8.04.2013 | 23:23 »
Aber wie handelt ihr das in einer Laufenden Kampagne ?


Genau so. Auch eine laufende Kampagne ist doch (zumindest bei uns) nicht 100% ausgespielt. Da gibt es immer wieder ein bisschen Leerlauf oder längere, ereignislose Reisen etc. pp., was man überspringt.
Und nach so einem Schnitt kann man genau so "in medias res" einsteigen wie bei einem One-Shot.

Ich weiss nur nicht ob ich in Media Res noch während einer Laufenden Kampagne verwenden "darf" einfach weil die Spieler sich sonst beschweren, das ich über ihren Charakter bestimmt habe.

Einfachste Methode: Fragen  ;)

Es gibt Spieler, die sich bei so einem Einstieg pauschal beschweren oder gar komplett sperren, weil sie das ja niiieee so gemacht hätten, wie es (gesetzt) passiert ist.

Dann funktioniert es schlicht und ergreifend nicht.

Die Spieler brauchen ein gewisses Grundvertrauen zum SL, das es ihnen ermöglicht, sich auch mal irgendwo mitten rein schmeißen zu lassen.

Wenn die Gruppe grundsätzlich einverstanden ist, kann man das Schritt für Schritt aufbauen und erst mal nur das ganze Vorgeplänkel, bei dem sowieso jeder nur Ja und Amen sagt, per SL-Erzählung abhandeln.
Ist das erst einmal etabliert/akzeptiert, kann man auch mal "richtig" Vorgeschichte setzen und mittendrin anfangen.


P.S.:
Schreib doch in den Threadtitel etwas genauer, um was es dir geht - die nächsten fünf Tage weiß das jeder Leser noch, aber in ein paar Wochen siehts anders aus und dann findet man es eventuell nicht mehr...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Edvard Elch

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Re: Rat gewünscht
« Antwort #4 am: 8.04.2013 | 23:26 »
Du kannst mit deinen Spielern auch besprechen, was seit dem letzten Abenteuer passiert ist und dann gemeinsam überlegen, in welcher Situation ihr in medias res wieder ins Spiel einsteigt.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Rat gewünscht
« Antwort #5 am: 8.04.2013 | 23:28 »
Bin ich wohl megakreativ am Thema vorbeigepostet ~;D
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Offline Thandbar

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Re: Rat gewünscht
« Antwort #6 am: 8.04.2013 | 23:37 »
Zitat
Ich weiss nur nicht ob ich in Media Res noch während einer Laufenden Kampagne verwenden "darf" einfach weil die Spieler sich sonst beschweren, das ich über ihren Charakter bestimmt habe.

Erzählexperimente können eine tolle Sache sein, vor allem, wenn die Kampagne schon eine längere Zeit läuft und sich schon eine gewisse Routine eingeschlichen hat. Sobald die Spieler Dir vertrauen, kannst Du - meiner Erfahrung nach - ganz verschiedene narrative Varianten einbauen.

Einmal habe ich eine Runde begonnen wie eine klassische Detektiv-Geschichte: Die Spieler wachen in einer Zelle auf und können sich gar nicht daran erinnern, wie sie da hineingekommen sind. Dann sickert die Erinnerung langsam wieder zurück - und man spielt jetzt das Abenteuer bis zu dem Punkt, wie es dazu kam.

Wenn Du Deine Spieler erst genauer kennst, weißt Du, was Du ihnen alles "abverlangen" kannst. :D

Was die Fragen nach den "Nebenquests" angeht: Streue Köder aus, und lass die Spieler selber entscheiden, auf welche sie Eingehen wollen. Ein interessanter NPC mit Glasauge und einer magischen künstlichen Hand, merkwürdige Geräusche aus dem Dielenboden, zerfleischte Wölfe am Wegesrand, ein merkwürdiger Schatten, der über den Hügelkamm hinweggezogen ist - Du musst nicht einmal einen fertigen Plan haben, wenn Du solche Brotkrumen streust. Meist kommen die Spieler selber auf die besten Abenteuer, indem sie ihnen einfach nachgehen.
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 23:40 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline sangeet

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Re: Rat gewünscht
« Antwort #7 am: 8.04.2013 | 23:40 »
@ Sgt: Nein eigentlich nicht, es geht mir mehr darum Interesse zu Wecken, ohne das es zu Offensichtlich wird. Klar hab ich auch schon Rauch verwendet ... da gibt es dann auch ein Feuer, oder einen Tumult, oder oder... ich hab mich halt gefragt wie Subtil ich vorgehen soll, manchmal ist ein Holzhammer gut, aber er ist halt nicht immer das Werkzeug, vielleicht muss ich mal etwas sägen und Späne fliegen oder so. Natürlich kann ich sie auch selber in Gefahr bringen, so das sie Handeln müssen. Allerdings bin ich bis jetzt noch nicht an den Punkt, das ich so viel Druck aufbauen möchte. (Das mache ich aber noch garantiert, aber nicht mit Gefängnissen oder Einschränkungen.)

@ Thandbar, ok, das werde ich als nächstes Probieren. Danke

« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 23:45 von sangeet »
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Rat gewünscht
« Antwort #8 am: 8.04.2013 | 23:47 »
Na dann bin ich beruhigt :D
Reden solltest du mit deiner Gruppe dann auf jeden Fall. Wenn du das Gefühl hast es ist eingeschlafen und/oder kommt nix und du starrst in leere Gesichter. Es kann meiner Meinung nach nicht schaden, mal mittendrin anzufangen. Auch ruhig im Kampf. Normal Ini festlegen und dann gib ihm. Denke an Fersehserien! Die haben schon lange den Teaser vor dem Vorspann. In den ersten fünf Minuten musst du sie kriegen. Der Rest kommt von ganz alleine :)
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Offline sangeet

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Re: Quests Verteilen, ohne das es Offensichtlich wird.
« Antwort #9 am: 8.04.2013 | 23:58 »
Naja, vielleicht hab ich mich auch daran gestört, das sie meinen Liebevoll Designten NPC, über den ich eine Woche nachgedacht habe, dann am Ende "Quest Geber" genannt haben. Vielleicht habe ich sie zu schlecht gespielt. Naja, ich werde es noch versuchen zu retten. Vielleicht wars auch zu viel Pathos.
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El God

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #10 am: 9.04.2013 | 00:03 »
Imho liegen solche Reaktionen weniger am Design des NSC als am Inhalt des "Quests". Wenn du Aufgaben gibst, die irgendeinen emotionalen Bezug der SC zum NSC herstellen, kannst du das oft schon vermeiden. Ist aber auch eine grundlegende Stilfrage: Ich habe als Spieler nur selten Lust auf "Nebenquests" und versuche das, was ich tue, so zu tun, als wäre es meinem Charakter wichtig. Dazu gehört dann auch, dass ich die NSCs, die solche Aufgaben geben, ernst zu nehmen versuche...

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Quests Verteilen, ohne das es Offensichtlich wird.
« Antwort #11 am: 9.04.2013 | 00:03 »
Naja, vielleicht hab ich mich auch daran gestört, das sie meinen Liebevoll Designten NPC, über den ich eine Woche nachgedacht habe, dann am Ende "Quest Geber" genannt haben. Vielleicht habe ich sie zu schlecht gespielt. Naja, ich werde es noch versuchen zu retten. Vielleicht wars auch zu viel Pathos.
Das ist immer ein wenig frustrierend und schade. Ich mache nach meinen Sitzungen immer eine Feedbackrunde. Erst heute sagten meine Spieler verhalten:  "War gut" Ja, war ganz gut" "Ja gut" ::)
Ich freu mich ja, dass es ihnen gefiel, aber ein bisschen mehr Enthusiasmus kann da nich schaden. Feedbackrunde kann ich trotzdem nur empfehlen.
Ich mag Pathos übrigens sehr ;D
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Offline Oberkampf

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #12 am: 9.04.2013 | 07:15 »
Wenn eine Abenteuerfolge mal angelaufen ist, finde ich es immer ganz praktisch, wenn man sich fürs nächste Abenteuer als Aufhänger einfach überlegt, was für unangenehme, unerwünschte oder unerwartete Konsequenzen sich aus dem ergeben haben, was die SCs im letzten Abenteuer erreicht haben.
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #13 am: 9.04.2013 | 07:24 »
...der NSC hat jetzt aber ein "Goldenes Fragezeichen" über dem Kopf ?

Sry, ist etwas off-topic - aber ist es nicht irre, was WoW da für einen Kult geschaffen hat?
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El God

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #14 am: 9.04.2013 | 07:33 »
WoW hat doch nicht den Questgeber im Computer-Rollenspiel erfunden...

Offline Arldwulf

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #15 am: 9.04.2013 | 07:46 »
Ich neige eigentlich dazu jeden NSC "anspielbar" zu machen - auch in dem Sinne dass es einen Quest zu dem NSC gibt. Meist durchaus dann eine relativ spontane, auf die Spieleraktionen reagierende Quest. Aber eben doch eine Quest.

Man muss sich einfach auch klarmachen warum es im Computerrollenspiel diese leuchtenden Ausrufezeichen gibt. Weil nicht alle NSC in der Spielwelt mit vernünftigem Aufwand vorprogrammiert werden können. Und es aber gleichzeitig für den Spieler unbefriedigend ist 20 NSC anzuklicken bevor einer mal wirklich anspielbar ist.

Das gibt es im Tischrollenspiel eigentlich nicht, bzw. gibt es zumindest keinen Grund dafür.

Und klar, wenn jede NSC Interaktion Teil eines Quests ist braucht man sie auch nicht mehr verteilen. Die einzige Ausnahme sind sich auf den Hintergrund der Charaktere beziehende Quests, aber die gebe ich ihnen normalerweise direkt und OOC.

Offline aingeasil

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #16 am: 9.04.2013 | 10:02 »
Manchmal hilft es auch, die Spieler am Ende des Spielabends (oder zwischen den Terminen) zu fragen, was ihr Charakter jetzt grob vor hat fürs nächste Mal. Meist hat man als SL ja schon "Questideen", und wenn du weißt, wo deine Spieler eh schon hin wollen, dann lassen sich da leicht Verknüpfungen erstellen.

Luxferre

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #17 am: 9.04.2013 | 13:41 »
Man muss sich einfach auch klarmachen warum es im Computerrollenspiel diese leuchtenden Ausrufezeichen gibt. Weil nicht alle NSC in der Spielwelt mit vernünftigem Aufwand vorprogrammiert werden können. Und es aber gleichzeitig für den Spieler unbefriedigend ist 20 NSC anzuklicken bevor einer mal wirklich anspielbar ist.

Bedingt. Hast Du schon mal Skyrim gespielt? Keine Fragezeichen und Namen erst, wenn Du dirket vor ihnen stehst. Das macht das Spielen recht interessant und sehr kommunikativ (so man das mit vorprogrammierten Charakteren mag).

Aber die Grundidee dahinter stimmt schon, sie ist aber eher für raid-artige RPG (Diablo, Torchlight, etc) programmiert worden.

Offline Arldwulf

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #18 am: 9.04.2013 | 13:46 »
Ja. Natürlich bezog sich dies auf den Fall dass man sich eben diesen Aufwand nicht leisten mag. Technisch gesehen und mit unbegrenztem Budget bekommt man auch bei PC Spielen die Situation hin dass alle NSC "anspielbar" sind und letztlich unbegrenzten Tiefgang haben könnten.

Aber am Spieltisch mit einem halbwegs kreativem Spielleiter geht es einfacher.

Offline Lord Verminaard

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #19 am: 9.04.2013 | 14:10 »
Naja, vielleicht hab ich mich auch daran gestört, das sie meinen Liebevoll Designten NPC, über den ich eine Woche nachgedacht habe, dann am Ende "Quest Geber" genannt haben.

Ja, das würde mich im Zweifel auch stören. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder, deine Spieler haben kein Interesse an liebevoll designten NPCs, sondern Questgeber mit goldenen Fragezeichen über dem Kopf sind genau das, was sie haben wollen, und dann lösen sie die Aufgabe mit Begeisterung. In dem Falle wäre mein Rat, sich darauf einzulassen, wobei ich schon verstehen kann, dass das vielleicht nicht das ist, was du dir für deine Runde wünscht.

Oder es liegt eben wirklich daran, wie du deine NPCs präsentiert hast. Hier mal ein paar Dinge, die mir bei NPCs wichtig sind, schau mal, ob die auf deine NPCs zutrafen:

  • Die Spieler müssen bei der ersten Begegnung eine Vorstellung davon bekommen, dass es sich um einen NPC mit einer wiedererkennbaren Persönlichkeit und einer glaubwürdigen Motivation handelt. Hierbei hilft es, mit wenigen und leicht darzustellenden Merkmalen zu arbeiten. Was man nicht darstellen kann, muss man umschreiben.
  • Es muss einen zwingenden Grund geben, dass der NPC ausgerechnet die PCs genau jetzt mit genau dieser Sache anspricht. Es sollte vor allem nicht so sein, dass man sich fragt: "Warum kommt er damit zu uns und ruft nicht einfach die Polizei/Stadtwache / schickt seine eigenen Leute?"
  • Die Aufgabe muss auch zu den PCs passen, es muss also etwas sein, was sie normalerweise nicht abschlagen würden. Gerade bei "Nebenquesten" kann es ja gut sein, dass die "Hauptqueste" eigentlich viel zu wichtig ist, als dass man die aufschieben würde, um was anderes zu erledigen. Das muss passen.
  • Es muss dem NPC wirklich wichtig sein. Am Besten ist es, wenn er regelrecht verzweifelt ist, die PCs notfalls bekniet, ihm zu helfen. Oder es muss etwas sein, was für die PCs wirklich sehr interessant ist, dann sollte das der NPC auch wissen und sich entsprechend verhalten.

Vielleicht hilft das ja weiter?
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Offline Skeeve

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #20 am: 9.04.2013 | 23:06 »
ich verstehe das Ursprungsposting jetzt vermutlich etwas falsch, aber das ist dann Absicht:  ;)

sind die Charaktere in der letzten Zeit in den Besitz von irgendwelchen alten Gegenständen gekommen?

Haben die Charakter schon etwas über die Geschichte der Gegenstände herausgefunden? Oder wer bzw. welche Gruppe das eine oder andere Teil gerne besitzen möchte wenn sich herumspricht das die Helden jetzt damit unterwegs sind? Und warum? Oder wer möchte das es vernichtet wird (inkl. der derzeitigen Besitzer)?

Vielleicht hat auch der eine oder andere Gegenstand eigene Pläne und versucht die Charaktere dementsprechend zu beeinflussen. Das muß ja nicht gleich eine vergleichende Probe auf Willenskraft sein, sondern erstmal vielleicht gelegentlich ein Traum der die eine oder andere Andeutung macht. Wenn die Spieler bzw. Charaktere nicht neugierig werden warum auf einmal Träume an die sich die Charaktere erinnern erwähnt werden, dann werden die Träume deutlicher... Also vielleicht tragen die Charakter die eine oder andere Quest schon mit sich rum und wissen es nur noch nicht.

Oder bemerken die Charaktere irgendwelche Merkwürdigkeiten in der Umgebung durch die sie zur Zeit reisen? Bekommen sie von anderen Reisenden abends in der Taverne Hinweise auf Sehenswürdigkeiten die man sich mal anschauen sollte oder die man meiden sollte? Solche Hinweise und Gerüchte würde ich jetzt nicht unbedingt an bestimmte Personen hängen.

... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline JPS

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #21 am: 9.04.2013 | 23:19 »
Also ich kenne das ja eher andersherum.  ;D "Hast du Abenteuer?" ist bei uns mittlerweile schon zum Klassiker gereift.

Was die Namen betrifft: Das sind halt Spieler. Die sind so und reden so. Meinen Spielern zu erklären, dass ein Freihändler und ein Schmuggler nicht zwangsweise das selbe ist, hält sie auch nicht davon ab jeden Freihändler im Universum einen Schmuggler zu nennen oder die Ine Givar, eine Terroristenorganisation bei Traveller, Al-Gaida.  ;)

Offline 1of3

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #22 am: 9.04.2013 | 23:38 »
Ich glaube, jetzt versteh ich auch erst, worums geht. "medias in res" ist ja das ansetzen der Handlung mitten in der Handlung. Es ist zu sagen: "Ihr wollt in Stadt XY das Teil Z abgeben. Ihr steht vor dem Haus des Adressaten", "Ihr seid grade im Scharmützel gegen den Orkstamm vom schwarzen Berg. Neben euch schlägt ein Pfeil ein." Medias in res ist genau das Gegenteil, von dem, was du möchtest. Du wünscht dir eine organisch wachsende fortlaufende Handlung.

Möglichkeit ist natürlich die SCs vom Auftragsausführer zum Auftraggeber zu befördern. Gib ihnen einen Außenposten zu befestigen. Dann lösen die SCs nicht mehr anderer Leute Probleme, sondern ihre eigenen. Nicht Aufträge für die Stadtwache, es ist ihre Stadt. Usw.

Offline sangeet

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #23 am: 10.04.2013 | 12:58 »
Zitat
Möglichkeit ist natürlich die SCs vom Auftragsausführer zum Auftraggeber zu befördern. Gib ihnen einen Außenposten zu befestigen. Dann lösen die SCs nicht mehr anderer Leute Probleme, sondern ihre eigenen. Nicht Aufträge für die Stadtwache, es ist ihre Stadt. Usw.

Das ist das Ziel, allerdings macht es auch Spass vom "Low Powerlevel" sich hochzuspielen auf den "High Power" Level, und da ich nunmal "low gestartet" bin,
würde das zu sehr vorweg greifen. Es ist allerdings gut möglich das sie bald in
die Erwartungsfalle Tappen. Die Idee ist sozusagen die Spieler in den Kochtopf zu
setzen, anstatt NPC's aus diesem zu befreien.

Leider sind mein Spieler alle Waisen, obwohl ich vorher um einen Familienbaum
gebeten habe, sind fast alle ihre nächsten Verwandten von Monstern Erschlagen worden,
oder sie sind bei einem Magier Einsam in einem Turm aufgewachsen... *gnah*,
oder sie blicken auf ein Leben als Strassenkinder zurück, mit einer Familie in einer
Entfernten Stadt...
Ich versuche ihnen schon eine Ersatz Familie nahezubringen, aber angebissen haben sie
noch nicht.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #24 am: 10.04.2013 | 13:02 »
Leider sind mein Spieler alle Waisen, obwohl ich vorher um einen Familienbaum
gebeten habe, sind fast alle ihre nächsten Verwandten von Monstern Erschlagen worden,
oder sie sind bei einem Magier Einsam in einem Turm aufgewachsen... *gnah*,
oder sie blicken auf ein Leben als Strassenkinder zurück, mit einer Familie in einer
Entfernten Stadt...
Ich versuche ihnen schon eine Ersatz Familie nahezubringen, aber angebissen haben sie
noch nicht.

Klingt irgendwie, als würden deine Spieler gegen dich arbeiten. Hast du ihnen mal deine Intention erklärt? Was haben sie dazu gesagt?
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