Autor Thema: Ideen für Eberron-Abenteuer (Minne, Toast und Witzeclown raus)?  (Gelesen 2480 mal)

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Online Crimson King

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Die Eberron-Runde, die ich leite, wird den Auftrag bekommen, ein Artefakt aus einer Blitzbahn zu entwenden und abzuliefern. Das Artefakt kann von einer Einzelperson mühelos transportiert werden. Für Anregungen, was, außer den Wachen, die sich im Zug aufhalten, noch an interessanten Problemen auf die Gruppe zukommen kann, bin ich dankbar.

Das System ist DnD 4. Tipps dürften aber editionsübergreifend funktionieren.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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J.W. von Goethe

Offline kalgani

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Soll die Bahn danach noch funktinsfähig sein?

Online Crimson King

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Soll die Bahn danach noch funktinsfähig sein?

Es wird eine zusätzliche Belohnung geben, wenn die Gruppe subtil vorgeht. Wenn sie erwischt werden, wird der Auftraggeber (ein wichtiges Mitglied von Haus Lyrandar) klar machen, dass die Gruppe (immerhin Lyrandar Privateers mit einem kleinen Luftschiff) auf eigene Faust gearbeitet hat und das Haus nichts damit zu tun hat. Aber grundsätzlich ist den Spielern nicht verboten, die Bahn zu ruinieren. Haus Orien wird allerdings entsprechende Sicherheitsmaßnahmen getroffen haben. Das würde ggf. zu den Problemen gehören, die so auf die Gruppe zukommen können.
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J.W. von Goethe

Offline Jandalf

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Klassiker wäre, grade bei einem wichtigen Artefakt, eine zweite Gruppe die es auch stehlen möchte (und dabei eventuell auch entschieden unsubtiler vorgeht als die Gruppe) oder die Wachen infiltriert hat. Oder das gut gesicherte Artefakt könnte nur eine Ablenkung für den echten Transport sein was die Gruppe entweder vorher duch Ermittlungen in der Richtung herausfindet oder erst wenn sie glauben es bereits zu haben was dann unerwarteten Zeitdruck bringen könnte.

Transportiert die Blitzbahn ausschließlich das Artefakt oder hat selbiges nur einen eigenen (gesicherten) Wagon in einem normalen Personentransporter?

Online 1of3

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Das Artefakt erzeugt eine merkwürdige Interaktion mit dem Blitzgeist, der die Bahn treibt.

Offline Kriegsklinge

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*Das Artefakt ist beseelt und macht der Gruppe ein eigenes Angebot.
*Im Moment des Diebstahls kommt es zu einem Zugunglück (optional: durch einen terroristischen Anschlag).
*Die Auftraggeberin verfügt über falsche Informationen: Im Zug befindet sich gar kein Artefakt/ein völlig anderes/eine billige Imitation des Artefakts, dessen Original schon längst entwendet wurde/den Zug nie erreicht hat.
*Die SC bekommen es kurz nach dem Diebstahl mit den Ordnungshütern zu tun, denn die Auftraggeberin hat sie hinterrücks verpfiffen (aus noch zu ermittelnden Gründen).


Offline Tudor the Traveller

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Wenn das Artefakt nicht ankommt, hat dies den SC bislang nicht bekannte schlimme Folgen. Moralisches Dilemma.
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Offline Thandbar

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Ich hatte sofort diesen Track im Ohr:

http://www.youtube.com/watch?v=Esf3G61WUnY

Ist die Kampagne schon mit Drachen übersättigt? (Ansonsten: Drakes on a train! Als actionreicher "Abschluss" vielleicht nicht schlecht, wenn ein an dem Artefakt interessierter Drache die Abteile aufreißt, durch die die Spieler gerade hindurchgehetzt sind.)

Ein politischer Mord findet zeitgleich statt, was sich positiv oder negativ auf den Plan der SC auswirken kann. (Vielleicht sind die SC die einzigen Zeugen und müssen entscheiden, was sie nun machen wollen.)

Das "Rein" hat prima geklappt, nur das "Raus" wurde sabotiert.

Das Artefakt verdoppelt sich und scheint ab und an rückwärts durch die Zeit zu gleiten. Es schickt jedem, der es direkt anfasst, eine Vision von der explodierenden Blitzbahn.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Tudor the Traveller

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Ein draufgängericher NSC (Jüngling, der sich beweisen will?) bekommt den Plan der SC mit und hilft ungewünschterweise. Natürlich macht er alles schlimmer statt besser (bis hin zur Gefangennahme...)
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Offline Gorilla

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Da fragst du uns?
Ich würde der Einfachheit sagen: Viel Spaß bei einem Filmabend voller 60er-Jahre Filme zum Thema Bahnraub ;)

Hohe Geschwindigkeiten. Keine sicheren Ein- und Ausgänge. Enger Raum. Verschiedenste Fahrgäste.
Da lässt sich doch in die Vollen greifen.
Moralisches Dilemma mit bedeutenden Entscheidungen finde ich immer gut:
- Das Artefakt kommt nicht an -> schlimme Konsequenzen für jemanden, den die SC während des ruhigen Teils der Reise kennen lernen (s. Tudor)
- Die Bahn rast über die Schienen. Ohne das Artefakt steht eine Katastrophe für alle Fahrgäste ohne vorbereiteten Fluchtweg bevor.
- Ein Mord geschieht unterwegs. Hat es etwas mit dem Artefakt zu tun? Sollen die SC sich einmischen oder bedeckt halten? Geschehen vielleicht noch mehr Morde?
- Was zum Henker ist das Artefakt überhaupt? Wäre es nicht besser, vorher zu wissen, was genau man da eigentlich stiehlt?

Offline Thandbar

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Je nachdem besteht ein maßgeblicher Teil der "Arbeit", die die PCs leisten müssen, in der Vorbereitung. (Schlüssel besorgen, Codes knacken, Fahrplan manipulieren.)

Auch gut vielleicht als Inspirationquelle:

https://www.youtube.com/watch?v=WYuWpiu6QVM
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Offline The_Nathan_Grey

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Eine der Wachen ist eine alte Liebschaft eines der SC, was wird er/sie machen? Die alte Liebe in verraten oder doch lieber die Kameraden mit denen man schon soviel durchgemacht hat?
Was für ein Artefakt ist es? Wer könnte noch Intresse daran haben? Das Blut der Vol oder vielleicht der Herr der Klingen? Oder jeder Geheimdienst auf Khorvair? Oder vielleicht noch andere Drachenmalhäuser?
Was ist vorher passiert? Könnte jemand der Gruppe einen Ermittler des Hauses Medani auf den Hals gehetzt haben? Oder einen Bluthund des Hauses Tharashk? Oder vielleicht sogar beides, eine kleine Kooperation der beiden Häuser, um die Gruppe zu Fall zu bringen.
Ich musste grad an den alten Film Archie und Harry denken, Kirk Douglas und Burt Lancaster (?), da entschließen sich zwei alte Zugräuber die nach Jahrzehnten im Knast raus gekommen sind, es ein letztes Mal zu versuchen und überfallen auf der Jubiläumsfahrt den Zug der sie ins Gefängnis gebracht hat. Vielleicht auch eine Möglichkeit.
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Online Crimson King

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Mir ging es weniger darum, Tipps zu bekommen, wie man einen beliebigen Artefakt-Raub-Plot verkomplizieren kann. Das bekommt die Gruppe ohne Zutun von außen ganz mühelos von selber hin.  ;) Es ging darum, das ganz spezielle Blitzbahn-Szenario anzureichern. Dazu gab es auch schon einige gute Tipps.
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J.W. von Goethe

Offline Thandbar

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Gibt es einen Wechselbalg in der Gruppe?
Und wie handhabst Du in Deinem Setting Psioniker?

Ansonsten könnte ich mich vorstellen, dass einer der Wachleute ein besonders ausgebildeter Psioniker ist, der die Blitzbahn nach Artefakt-Interessenten abscannt. Dieser Psioniker müsste überwältigt und eventuell "ersetzt" werden - oder es muss eine Gegenmaßnahme aufgetrieben werden.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Weitere Infos zum Rahmen: es gibt eine Verschwörung mit Mitgliedern diverser (vermutlich aller) Häuser. Diese Verschwörung hatte während der letzten Jahre des Krieges den Zweck, in Laboren in Cyre eine autarke Superwaffe zu erschaffen, die alle Kriegsparteien zwingen würde, gemeinsam gegen die Kreatur vorzugehen, so dass der Krieg auf diese Weise beendet würde. Das Experiment schlug fehl, mit den bekannten Auswirkungen. Das Artefakt ist ein Überbleibsel der Experimente und soll wahlweise als Beweis für die Untaten oder als Basis für weitere Experimente dienen oder vernichtet werden, je nachdem, wer es in die Finger bekommt. Die Spieler wissen aber nicht, welche Bedeutung das Artefakt hat, auch wenn sie von der Verschwörung wissen.

Es ist bis dato nicht entschieden, ob die Blitzbahn nur Objekte transportiert oder auch Passagiere.

Die Gruppe ist unterwegs nach Sharn, um ein an der Verschwörung beteiligtes Mitglied von Haus Cannith zu befragen. Da der Spieler des Cannith Artificers nicht da ist, brauche ich ein Füllabenteuer, das gerne Impulse für den Plot liefern darf, aber für sich nicht länger als einen Spielabend (ca. 3 bis 4 Encounter plus freies Spiel, insgesamt 6 bis 7 Stunden) lang sein sollte. Bei uns wird auch nicht viel ermittelt, sondern die Action steht im Fokus.

Parallel greifen die Armeen des Lord of Blades alle umliegenden Nationen an. Sie sind auf der Suche nach Splittern, um ihren Gott damit anzutreiben (zufälligerweise aus den Resten der autarken Superwaffe erbaut). Den Grund für die Angriffe kennt die Gruppe nicht, und da Warforged mit Sicherheit in der laufenden Kampagne noch eine Rolle spielen werden, wollte ich die Warforged nicht bereits jetzt ausreizen, indem ich sie einen Angriff auf den Zug durchführen lasse.

Die Gruppe:

Human Swordmage, Mark of Storm, Privateer mit Kaperbrief von Haus Lyrandar
Changeling Bard
Half-Orc Barbarian
Warforged Fighter

Abwesend, kann aber für Aufgaben außerhalb der Encounter abgestellt werden: Human Artificer, Haus Cannith


Was mir bis dahin gefällt:
- eine zweite Partei, insbesondere eine, die sehr unsubtil vorgeht. Haus Tharashk ist ein guter Kandidat
- Das Artefakt verdoppelt sich und scheint ab und an rückwärts durch die Zeit zu gleiten. Es schickt jedem, der es direkt anfasst, eine Vision von der explodierenden Blitzbahn -> ermöglicht sehr abgefahrene Encounter und Encounterketten
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J.W. von Goethe

Offline Thandbar

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Nur noch ein paar vage Ideen:

- die Blitzbahn ist von einem künstlichen Sturm umgeben. Wollen die Spieler während der Fahrt zugreifen, müssen sie diesen Sturm überwinden, indem sie das Auge des Sturms ausnutzen und eine Möglichkeit finden, direkt von oben auf den Zug zu springen, oder zeitgleich das Ritual unterbinden, das den Sturm aufrecht erhält.

- ein Abteil wird durch Blitzschranken gesichert (ähnlich wie Lichtschranken, nur fieser).

- die Charaktere müssen unter Zeitdruck ein Kombinationsschloss knacken (Logikrätsel, zb), nur um festzustellen, dass sich darunter ein Auslöser für eine mit weißem Nebel gefüllte Bombe befindet. Drei Drähte stehen zur Auswahl.

- ein Abteil ist mit einem Zauber gesichert, der jedes Geräusch verzwanzigfacht, das in ihm ertönt.

- das größte Gebiet - eine Lagerhalle - wird von einem Tyrannosaurus bewacht, der nur rasche Bewegungen sehen kann

- der Schlüssel, mit dem die letzte Tür aufgeschlossen werden soll, verändert kurz vor jedem Einsatz seine Form

- der Blitzelementar, der die Bahn antreibt, ist mit dem Artefakt verbunden und beschleunigt, sobald das Artefakt von seinem ursprünglichen Platz bewegt wird

- der "Bruch" mit dem Artefakt löst beim Blitzelementar eine derart tiefe Störung und Sinnkrise hervor, so dass er seinen Zug in den Abgrund steuern möchte

- das Artefakt erschafft, sobald es aus seiner Verankerung gelöst wird, Portale, durch die Teile des Klagelands einsickern. Im hinteren Teil der Bahn hört man ein merkwürdiges Stöhnen. 
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Online Mr. Ohnesorge

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Alles zusammen passieren lassen und ab dafür! Sehr cool.  :d
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Offline The_Nathan_Grey

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Weitere Infos zum Rahmen: es gibt eine Verschwörung mit Mitgliedern diverser (vermutlich aller) Häuser. Diese Verschwörung hatte während der letzten Jahre des Krieges den Zweck, in Laboren in Cyre eine autarke Superwaffe zu erschaffen, die alle Kriegsparteien zwingen würde, gemeinsam gegen die Kreatur vorzugehen, so dass der Krieg auf diese Weise beendet würde. Das Experiment schlug fehl, mit den bekannten Auswirkungen. Das Artefakt ist ein Überbleibsel der Experimente und soll wahlweise als Beweis für die Untaten oder als Basis für weitere Experimente dienen oder vernichtet werden, je nachdem, wer es in die Finger bekommt. Die Spieler wissen aber nicht, welche Bedeutung das Artefakt hat, auch wenn sie von der Verschwörung wissen.
Klingt ein wenig nach Watchmen, also dem Comic nicht dem Film.

Es ist bis dato nicht entschieden, ob die Blitzbahn nur Objekte transportiert oder auch Passagiere.
Naja, es ist ja eher selten das eine Blitzbahn nur für den Transport von einem Gegenstand genutzt wird. Extrawaggons sind keine Seltenheit die meisten Häuser und reichen Familien einen eigenen Blitzbahnwaggon haben welche an die regulären Züge angekoppelt wird. Ausserdem kann mit unbeteiligten Zivilisten (oder vielleicht nicht ganz so unbeteiligten Zivilisten) viel Spannung und Aktion reinbringen und natürlich das eine oder andere Dilema.

Die Gruppe ist unterwegs nach Sharn, um ein an der Verschwörung beteiligtes Mitglied von Haus Cannith zu befragen. Da der Spieler des Cannith Artificers nicht da ist, brauche ich ein Füllabenteuer, das gerne Impulse für den Plot liefern darf, aber für sich nicht länger als einen Spielabend (ca. 3 bis 4 Encounter plus freies Spiel, insgesamt 6 bis 7 Stunden) lang sein sollte. Bei uns wird auch nicht viel ermittelt, sondern die Action steht im Fokus.
Wie wäre es mit einem klassischen Westernzugüberfall, eine Kriegsbande aus Dharguun könnte nach Breeland gekommen sein und wittern nun reiche Beute. Je nachdem ob die Gruppe schon per Blitzbahn reist oder nicht könnte man diese als Retter auftreten lassen und so vielleicht an Bord der Bahn gelangen lassen. Ein reicher Gönner besteht darauf, dass sie mitfahren und ihm Anekdoten aus ihrem Abenteurerleben erzählen.
Da sie aber ein eigenes Luftschiff haben bietet sich vermutlich sogar noch eher ein Angriff aus der Luft an, welcher von der Gruppe vereitelt werden kann. Mit allem Drum und Dran Enterung in der Luft und zum Abschluss noch ein Kampf gegen das freigesetzte Elementar aus dem abgestürzten gegnerischen Luftschiff.

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Alternativ könntest du hier einen Kriegsgeschmiedeten NSC einführen, welcher die Gruppe hinterher verrät, da er die ganze Zeit ein Agent des Herr der Klingen war.
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Offline bolverk

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Wie wäre es mit einem klassischen Westernzugüberfall, eine Kriegsbande aus Dharguun könnte nach Breeland gekommen sein und wittern nun reiche Beute. Je nachdem ob die Gruppe schon per Blitzbahn reist oder nicht könnte man diese als Retter auftreten lassen und so vielleicht an Bord der Bahn gelangen lassen.

So etwas ähnliches habe ich auch mal geleitet. Eine Gruppe Hobgoblins und Bugbears, auf Wölfen oder Pferden reitend, überfallen die Bahn, klettern auf die Dächer der Waggons, stellen die Charaktere zum Kampf. Gelegentlich rauscht die Bahn unter einem Hindernis durch (Brücke/Tunnel/etc.), alle Kämpfer die stehen bekommen eins auf den Deckel.

Der Kieger hatte großen Spaß daran, die Banditos per Bullrush vom Zug zu schmeißen.
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Online 1of3

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Jeder hat schon mal einen Blitzbahnüberfall gespielt. Dazu sind die Dinger da! Bei uns saßen die Chars drin und hielten sich für das Ziel, als die Kriegsgeschmiedeten angegriffen haben. Das war nett von ihnen, denn die wollten eigentlich was Anderes. :)