Autor Thema: Niedrige Werte und schwierige Proben - Probleme für Traveler-Neulinge  (Gelesen 5141 mal)

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Offline aikar

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Hallo allerseits

Ich leite jetzt seit mittlerweile 4 Sessions eine Traveller-Runde in den Spinwärts-Marken (Freihändler/Kopfgeldjäger mit eigenem 200Tonner)

Die Gruppe ist motiviert und auch mit dem Grundprinzip des Regelsystems zufrieden, allerdings kam in letzter Zeit immer mehr, meiner Meinung nach berechtigte, Kritik auf, die ich auch für mich nicht ganz auflösen könnte und deshalb um Hilfe bitten möchte.

Ich habe Traveler vor dieser Runde nie gespielt, geschweige den geleitet, bin also noch etwas unsicher was die Definition von Probenschwierigkeiten angeht.

Folgende Punkte wurden von der Gruppe (sehr einheitlich) bemängelt:

Die gefühlte Häufigkeit bei Proben zu scheitern ist sehr hoch. Selbst diejenigen, die eine Fertigkeit besitzen, haben selten mehr als +1 oder +2 als Bonus, schon Durchschnittliche (+0) Proben scheitern dadurch sehr oft.
Der beste Pilot der Gruppe hat z.B. durch die zufällige Charaktergenerierung nur +1 in seinem Pilotenwert.

Es gibt sehr viele Fähigkeiten. Meist hat außerdem nur einer (wenn überhaupt jemand) in der Gruppe eine bestimmte Fertigkeit. Ist dieser gerade nicht vor Ort, ist es praktisch unmöglich eine Probe zu schaffen (-3 Modifikator). Das macht sich vor allem bei Kämpfen und sozialer Interaktion stark bemerkbar.

Es dauert sehr lange, eine fehlende Fertigkeit für einen Charakter zu erlernen (Selbst bei einer höher als realistisch angenommenen Leerzeit von 1 Woche pro Spielsession (Durch Sprünge) können die Spieler vielleicht jedes halbe Spieljahr mal einen Punkt auf einen Wert legen. Das macht es schwierig Schwächen in der Gruppe, die sich durch die gewürfelte Charaktergenerierung ergeben haben, auszugleichen. Technik ist ein Hilfsmittel, aber oft auf vorhandene Minimalwerte angewiesen.


Wie gehen erfahrene Traveler-Gruppen mit diesen Fällen um? Ist es euch egal/Sogar erwünscht? Setzt ihr die Schwierigkeiten niedrig an? Oder habt ihr Hausregeln?
Danke im Voraus
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Offline Boba Fett

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Bei Probenwahrscheinlichkeiten wird oft vergessen, dass es im Spiel sehr stark davon abhängt, ab welchen Situationen ein Wurf und ein Erfolg notwendig ist und welche Konsequenzen ein Mißerfolg hat / haben kann, bzw. wie wahrscheinlich ein Mißerfolg in ernste negative Konsequenzen resultiert.

Auf Wunsch führe ich das gern weiter aus.
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Offline aikar

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Auf Wunsch führe ich das gern weiter aus.
Bitte. Ich richte mich bisher bei Traveler nach den Beispielen, die bei den Fertigkeiten angeführt sind und nach den Beschreibungen bei der Schwierigkeitstabelle (Herausforderung für Profis,...).
Und habe dabei eben das Gefühl, das die Proben zu hart sind.

Problematischer ist aber eigentlich das Nicht-Vorhandensein gewisser Fertigkeiten, vor allem wenn sich die Gruppe aufteilt und die langwierige Steigerung.
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Offline Wawoozle

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Naja.. die Würfelwahrscheinlichkeiten sind im Buch ja aufgeführt.
Bei einem +1 Bonus liegt sie bei ~58%, bei einem +2 Bonus bei ~72%.

Ob das nun zu hoch oder zu niedrig ist ist natürlich Ansichtssache.

Viel wichtiger ist zu erkennen WANN der SL überhaupt einen Würfelwurf verlangen sollte. Auch dazu lässt sich das Buch aus.

Bei fast allen Problemen die einen Wurf erfordern spielt auch die Zeit eine Rolle über die es noch +/- Modifikatoren geben kann, außer im Kampf.

Bei mir wird im Schnitt nur jede dritte Session überhaupt mal gewürfelt, in der Regel eben dann wenns drauf ankommt.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline aikar

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Bei einem +1 Bonus liegt sie bei ~58%, bei einem +2 Bonus bei ~72%.
d.h. jemand der sein Handwerk gelernt und sich sogar ein Stück weit spezialisiert hat (Bonus+1) versaut eine Durchschnittliche Probe in fast der Hälfte der Fälle.
Das erscheint mir schon ziemlich extrem.
Welche Werte haben eure Charaktere so, welche Boni sind bei euch üblich?

Bei mir wird im Schnitt nur jede dritte Session überhaupt mal gewürfelt, in der Regel eben dann wenns drauf ankommt.
Das ist jetzt natürlich Geschmackssache, aber ich glaube kaum, dass irgendjemand meiner Spieler 2-3 Sessions warten will, bis es wieder mal "drauf ankommt".

Auch wenn keiner von uns reinen Erzählzeiten völlig abgeneigt ist, aber es sollte sich doch schon jeden Abend was tun, wo Spannung durch eine gewisse Unwägbarkeit aufkommt.
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Offline Wawoozle

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Welche Werte haben eure Charaktere so, welche Boni sind bei euch üblich?
Die Werte belaufen sich, mit Attributen, im Schnitt auf +2. Bonis vergebe ich eher sparsam und je nach Situation.

Auch wenn keiner von uns reinen Erzählzeiten völlig abgeneigt ist, aber es sollte sich doch schon jeden Abend was tun, wo Spannung durch eine gewisse Unwägbarkeit aufkommt.
Naja... Spannung entsteht nicht nur durch die Unwägbarkeit eines Würfelergebnisses. Aber es ist natürlich von Spielrunde zu Spielrunde verschieden wie (und ob) das wahrgenommen oder geschätzt wird.

Jedenfalls sehe ich für mich und meine Spielrunde keine Notwendigkeit dafür die Regeln zu ändern oder daran herumzuschrauben. Sie bringen die Spannung der Unwägbarkeit dann wann wir es für richtig halten und in dem Maße wie wir es erwarten.

Ich kann nicht viel mehr dazu schreiben als:
Wenn du Traveller spielst und leitest, dann musst du damit rechnen, bei einem Würfelwurf, trotz eines +1 Bonus, zu scheitern.

edit:
Wenn dir das nicht gefällt, dann würde ich wirklich empfehlen den Würfen eine Routinequalität zu geben um deinen Spielern somit noch einen +2 Bonus zu geben.
« Letzte Änderung: 12.04.2013 | 12:53 von Wawoozle »
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Wulfhelm

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Ich selber benutze das meiner unbescheidenen Meinung nach erheblich bessere Probensystem, das in MegaTraveller bzw. auf Deutsch in Söldner, Scouts und Handelsprinzen enthalten war. Da ist eine "normale" Aufgabe ("Routine" nach der damaligen Nomenklatur) eine 7+, und man erhält fast immer einen Bonus von zumindest +1 für ein Attribut, zuzüglich der Fertigkeit. Das ergibt schon bei Fertigkeitstufe 1 eine Erfolgschance von 83%.

Ich fürchte aber, das ist so ohne weiteres nicht mit dem 13Mann-Traveller kompatibel. Ich denke, Du fährst am besten damit, bei Aufgaben, die Du als "normal" einstufst einen +2 Bonus zu vergeben. Das entspricht, wenn ich das richtig im Kopf habe, der "Routine"-Definition des neuen Traveller und produziert etwa die gleiche Erfolgswahrscheinlichkeit wie oben errechnet.

Ist nicht sehr elegant, sollte aber funktionieren.

Offline Waldgeist

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Ich finde das Universelle Aufgaben Profil auch viel besser und hab die englische Fassung (Universal Task Profile) auf Downport gefunden. Vielleicht reicht das ja schon...
http://www.downport.com/traveller/ct/UTP.pdf
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Offline Dark_Tigger

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d.h. jemand der sein Handwerk gelernt und sich sogar ein Stück weit spezialisiert hat (Bonus+1) versaut eine Durchschnittliche Probe in fast der Hälfte der Fälle.
Das erscheint mir schon ziemlich extrem.
Welche Werte haben eure Charaktere so, welche Boni sind bei euch üblich?
Das ist jetzt natürlich Geschmackssache, aber ich glaube kaum, dass irgendjemand meiner Spieler 2-3 Sessions warten will, bis es wieder mal "drauf ankommt".
Naja Durchschnitt ist schon ein hartes Wort. 90% worauf ich so würfeln lasse. (Ich Spiel zwar kein T aber kenn die Regeln) würde nach Traveller unter Routine oder Leicht fallen.
Und +2 oder +4 sind schon ordentlich.
Ich meine selbst Dinge wie landen bei starkem Wind sollte etwas sein wo ein ausgebildeter Pilot eine gewisse Routine drin hat. Erst bei einem ausgewachsenen Orkan würde ich sagen das ist etwas was "durchschnittlich" (im Sinne von das ist etwas wo jemand der darin Ausgebildet ist wohl eher keine Erfahrung hat und das kann deswegen mal schiefgehen).
Ins Schwer Terrain kommen wir denn wenn auch noch Instrumente oder Triebwerke ausfallen.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline aikar

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Vielen herzlichen Dank schonmal bisher. Ich werd mir das UTP auf jeden Fall anschauen, aber ich nehm allgemein schonmal mit, dass ich wahrscheinlich die üblichen Probenerschwernisse reduzieren werde und öfter mal auf +2 oder +4 testen lasse als auf 0.

Gibts noch Vorschläge, wie ich mit Fertigkeiten umgehen soll, die durch die gewürfelte Charaktergenerierung nicht oder kaum in der Gruppe vorhanden, aber definitiv nötig (z.B. Überreden) sind?
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Offline Trichter

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Dafür gibts doch am Ende der Charaktererstellung diese Fertigkeitspakete, die je nach Kampagnenspezialisierung andere Fertigkeiten enthalten welche (falls nicht vorhanden) einfach an die Gruppe verteilt werden.

Offline aikar

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Dafür gibts doch am Ende der Charaktererstellung diese Fertigkeitspakete, die je nach Kampagnenspezialisierung andere Fertigkeiten enthalten welche (falls nicht vorhanden) einfach an die Gruppe verteilt werden.
Haben wir gemacht, das Freihändler-Paket. Hat das Problem leider nicht gelöst.
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Wulfhelm

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Vielen herzlichen Dank schonmal bisher. Ich werd mir das UTP auf jeden Fall anschauen, aber ich nehm allgemein schonmal mit, dass ich wahrscheinlich die üblichen Probenerschwernisse reduzieren werde und öfter mal auf +2 oder +4 testen lasse als auf 0.

Gibts noch Vorschläge, wie ich mit Fertigkeiten umgehen soll, die durch die gewürfelte Charaktergenerierung nicht oder kaum in der Gruppe vorhanden, aber definitiv nötig (z.B. Überreden) sind?
Wenn es um technische Fertigkeiten oder Expertenwissen ginge, würde ich sagen: Roboter kaufen. Aber bei sozialen Sachen ist das etwas... naja... awkward.

Offline Boba Fett

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Bitte.

Menschen würfeln auch nicht jedes Mal, wenn sie einen Bus besteigen, eine Probe auf Klettern oder Akrobatik, um zu sehen, ob sie sich den Hals brechen...

Travellercharaktere sind Profis mit langjähriger Berufserfahrung und keine Erststufler-Noobs. Dementsprechend sollte man die Fertigkeitswerte der Charaktere auch interpretieren!

Ein Charakter mit einem Piloten Skill ist ein ausgebildeter Pilot mit einer mehrjährigen Flugerfahrung.
Der würfelt nicht für jeden Start und jede Landung und jedes Standardmanöver.
Ein Busfahrer baut auch nicht bei jeder zweiten Haltestelle einen Beinahe-Unfall.

Ein ehemaliges Mitglied der Raummarine sollte auch keine Probleme haben, im Null-G Manöver mit der Fertigkeit sich in Schwerelosigkeit fortzubewegen.

Man sollte würfeln (lassen), wenn die äußeren Umstände von Standardsituationen abweichen.
Das in einem Gefecht beschädigte Raumschiff wird gelandet -> Würfeln
Die Fortbewegung in Schwerelosigkeit findet im Kampf statt -> Würfeln
Der Charakter ist verletzt, übermüdet, im Stress oder unter Drogen -> Würfeln

d20 hat mit der "Take20" Regel auf etwas ganz tolles und sehr wichtiges hingewiesen: Unter normalen Umständen sollten die Dinge einfach funktionieren, wenn sich der Charakter genug Zeit nimmt und sorgfältig arbeitet.
In Stress-Situationen sieht das anders aus, dann wird gewürfelt. Und in Rollenspielabenteuern wird es genug Stress-Situationen geben, denn ansonsten sind die langweilig!!!

Daneben sollte man sich auch mal Gedanken machen, wie man die Auswirkungen der Misslungenen Probe auslegt.
Ein Bus Fahrer würgt mal den Bus beim anfahren ab. Oder er fährt sich nen Kratzer in den Lack.
Aber er fährt nicht den brennenden Bus in eine Menschenmenge wo der Tank explodiert und die Sprengstoffvorräte im Rathaus in die Luft sprengt. Jedenfalls nicht jedesmal... ;)
Scherz beiseite...
Will sagen: Eine misslungene Probe muss nicht immer bedeutende negative Konsequenzen haben.
Es reicht, wenn es beim ersten Mal nicht geschafft wurde, man einen zweiten Anlauf braucht.
Nicht jede misslungene Klettern-Probe muss in einen verletzenden Sturz führen.
Manchmal traut man sich auch einfach nicht oder kommt nicht weiter und hängt fest oder muss wieder umkehren.

Wenn man das beherzigt, und das auch offen und transparent erklärt, dann verlieren die Spieler auch den sonst gerne herrschenden fatalistischen Pessimismus.
Die Dinge sollten scheitern können, wenn es drauf ankommt. Wenn schwierige Situationen zu meistern sind oder es auf Schnelligkeit ankommt. Und dann sind die Konsequenzen auch sofort viel bedeutender. Wenn ein Mob von 25 Schlägern auf das Auto zu gelaufen kommt, ist schon entscheident, dass man den Motor nicht abwürgt...

Insofern: Macht Euch nicht so viel Gedanken um die Wahrscheinlichkeiten, sondern lieber darüber, wann die Leute würfeln und welche Konsequenzen ein Fehlschlag mit sich bringt!
Das ist viel entscheidender!!!
« Letzte Änderung: 12.04.2013 | 15:56 von Boba Fett »
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Offline JS

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Aber im Vergleich mit anderen Systemen bei gleicher Spielweise - also eher seltenen Fertigkeitswürfen - ist es laut Aikar schon so, daß die Traveller-SC die Proben bemerkenswert häufig nicht schaffen; und das erzeugt verständlicherweise Frust. Wenn ich mich auf meinen angeblich erfahrenen SC nur im probenlosen Spielalltag verlassen kann, aber bei jeder Probe zittern muß, daß es mal wieder nicht klappt, dann bin ich darüber wenig glücklich.

Allerdings ist es ja, wie Boba schon schrieb, auch so, daß Traveller die Erfolge und Mißerfolge je nach Probenergebnis nicht zwingend absolut, sondern relativ regelt. So kann eine knapp mißlungene Probe in der Tat als "mehr oder weniger gelungen mit deutlichen Kratzern im Lack" oder als "mißlungen ohne Katastrophenfolge" ausgelegt werden. Ich denke, da beißt keine Maus einen Faden ab.

Ich habe noch keine Traveller-Praxiserfahrung, weiß aber von WFRS 2, daß es dort auch oft hieß, ein erfahrener SC mit einer Fertigkeit auf 60% schaffe ja fast jede zweite Probe nicht. Die Spielpraxis lehrte aber, daß man mit 60% schon ganz schön rocken kann, vor allem, wenn sich der SL an die Modifikationen je nach Probenschwierigkeit hält.

Und wenn man mit den Probenerfolgen partout nicht glücklich ist, könnte man ja auch den Grund-SG von 8 etwas senken.
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Pyromancer

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Gibts noch Vorschläge, wie ich mit Fertigkeiten umgehen soll, die durch die gewürfelte Charaktergenerierung nicht oder kaum in der Gruppe vorhanden, aber definitiv nötig (z.B. Überreden) sind?

Definitiv nötig sind bei Traveller gar keine Fertigkeiten. Es liegt an der Gruppe, anstehende Probleme so zu beeinflussen, dass man sie mit den eigenen Stärken bewältigen kann.

Wenn man von jemandem etwas will, dann gibt es ja noch andere Möglichkeiten, es von ihm zu bekommen, als ihn zu Überreden: Durch eine formale Anfrage (Diplomatie), Erpressung (belastendes Material finden mit Ermitteln oder Milieu), besoffen machen und bequatschen (Geselligkeit), es von ihm kaufen (Handeln) oder beim Glücksspiel abluchsen (Glücksspiel), es aus ihm herausklagen oder eine Verfügung erwirken (Rechtswissenschaften oder Verwaltung), ihn darum betrügen (Täuschung), ...

Und das waren jetzt nur die offensichtlichen sozialen Möglichkeiten, ohne Überreden zu seinem Ziel zu kommen. Gewalt gibt's dann ja auch noch.

An sonsten rate ich: Wo es geht, sollte man sich Zeit lassen und den Bonus von +2 mitnehmen, das hilft gewaltig.

Offline JS

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Im übrigen hält auch das Traveller-System für den SL die Möglichkeit bereit, Proben je nach Schwierigkeit mit einem WM von +6 bis -6 versehen. Demnach muß man schon sehr schlecht würfeln oder ein Nichtkönner sein, um simple, einfache oder selbst routinemäßige Proben nicht zu bestehen.
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Offline Finarfin

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Ich habe mich jetzt mit dem erwähnten UTP beschäftigt, in den mir zur Verfügung stehenden Ausgaben der alten WuWe war da eine Artikelserie dazu: sieht sehr vielversprechend aus, wenn man gerne viel würfeln WILL (also nicht einfach alles, was einfach, bestanden sein lassen will, was natürlich auch ein möglicher Ansatz ist). Ich schreibe ein andermal dazu mehr.

Offline Finarfin

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So, jetzt habe ich mich in das UAP bzw UTP eingearbeitet, es ist einfach genug, dass ich nun auch gar nicht mehr in die Unterlagen schauen muss, um es zu erklären:

Das eigentliche UAP besteht aus folgenden Angaben:

Aufgabenbeschreibung
SCHWIERIGKEITSGRAD; Modifikatoren; Länge Zeiteinheit (ggf. Sonderbemerkung)

z.B.:
Landung im High-Traffic-Spaceport
ROUTINE; Ges,Pilot; 5 Minuten

Doch was verbirgt sich dahinter????

Das ganze Konzept basiert auf der immer wiederkehrenden Mindestwurf-Reihe:
3+, 7+, 11+, 15+
(2- ist ein Reroll)

Bei den Schwierigkeitsgraden bedeutet das:
3+: EINFACH
7+: ROUTINE
11+: SCHWIERIG
15+: EXTREM

Damit wäre man für Routineaufgaben schon mal einen Punkt unter MGT, was die Chancen etwas verbessert.

Wichtiger aber ist, was passiert, wenn der Wurf daneben geht, was passiert bei einem Scheitern? Im obigen Beispiel: Ist das Schiff zerstört? Hat es ein paar Kratzer abbekommen?

Das führt uns zur Fehlschlagstabelle:
3+: Neuer Versuch
7+: Durchhaltetest
11+: Unfall (2W)
15+: Unfall (3W)

Es gelten dieselben Modis wie oben

Klar, bei einem neuen Versuch wird einfach nach Ende der Dauer noch einmal von vorne angefangen, dann dauert das eben länger (nach Spielleiterentscheid ggf. eine Geldbuße im obigen Beispiel, weil die Charaktere den betrieb aufhalten).

Der Durchhaltetest wird auch im UAP durchgeführt: SCHWIERIG, (Aus+Int)/5
Hat man Erfolg, darf man die Probe einfach so wiederholen (mit erneutem beginn der Zeit, also wie eine 3+ beim Fehlschlag). War es ein Fehlschlag, darf man wiederholen, aber der Schwierigkeitsgrad wird um eine Stufe erhöht, irgendwann wird auf diese Weise die Aufgabe unmöglich, der Charakter gibt (spätestens) jetzt auf.

Bei einem Unfall wird ein Wurf auf der Unfalltabelle nötig, je nachdem, mit 2W oder mit 3W:

3+: Oberflächlicher Schaden: 1W
7+: geringer Schaden: 2W
11+: großer Schaden: 3W
15+: Zerstört: 4W

Je nach Situation wird Schaden gewürfelt, das Bauteil ist kaputt, oder die Situation ist kaputt.

Die Dauer wird übrigens mit 3W ausgewürfelt: (3W – Modifikatoren)*Zeiteinheit

An Sonderbemerkungen ist folgendes standardisiert:

gefährlich: auf der Fehlschlagtabelle wird mit 3W gewürfelt
nicht wiederholbar
ungewiss: hier können die Charaktere das Ergebnis schlecht einschätzen, z.B. Sensorenproben, soziale Interaktion

Spieler und SL würfeln beide eine Probe (SL verdeckt)

Beide Proben gelingen: Volle Wahrheit oder positive Reaktion des Gegenübers
Nur eine Probe gelingt: Halbe Wahrheit oder neutrale Reaktion des Gegenübers
Beide Proben misslingen: Unwahrheit oder negative Reaktion des Gegenübers


Mit diesem Gesamtmodell ist es in der Regel zu verkraften, wenn was daneben geht, denn meistens darf man wiederholen. Auch ist bei Routineaufgaben für jemand halbwegs kompetenten (+2 Gesamtmodis) ein Unfall nahezu ausgeschlossen.


Fragen?
Habe ich einen Fehler drin?

Wulfhelm

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Ein paar Anmerkungen:

Der Bonus für das Charakteristikum berechnet sich anders als bei MGT, nämlich: (Charakteristikum)/5, abgerundet. Somit hat man bereits bei 5 einen Modifikator +1, bei 10 +2 und bei 15 +3.

Eine 2 ist nur auf der Fehlschlagtabelle ein Reroll, beim Erfolgswurf nicht.

MegaTraveller verwendet das gleiche System, handhabt Fehlschläge aber etwas anders und hat noch ein paar zusätzliche Spezialkategorien.

Offline Finarfin

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Ein paar Anmerkungen:

Der Bonus für das Charakteristikum berechnet sich anders als bei MGT, nämlich: (Charakteristikum)/5, abgerundet. Somit hat man bereits bei 5 einen Modifikator +1, bei 10 +2 und bei 15 +3.
Stimmt, das verhindert aber nicht unbedingt die Anwendbarkeit des Systems. Wenn einer bei MGT gelandet ist - wie ich - und nicht über Umwege CT organisieren will, soll MGT ja weiterhin verwendet werden. Ich dachte das UAP nur als Ergänzung zu MGT, um das elende "Mein Pilot ist tot, weil er trotz 4 Jahren Berufserfahrung nur eine Chance von ziemlich wenig Prozent hatte, eine Routine-Aufgabe zu lösen!" zu beenden: Er ist nicht tot, er braucht eben nur etwas länger oder hat mal frustriert den Landeversuch aufgegeben (weil nach dem zweiten gescheiterten Durchaltetest der Schwierigkeitgrad bei EXTREM angelangt war).


Zitat
Eine 2 ist nur auf der Fehlschlagtabelle ein Reroll, beim Erfolgswurf nicht.
Stimmt, vergessen!

Zitat
MegaTraveller verwendet das gleiche System, handhabt Fehlschläge aber etwas anders und hat noch ein paar zusätzliche Spezialkategorien.
Fände ich jetzt interessant, obwohl ich mich frage, ob ich die dann auch alle auswendig beherrschen kann. Beim UAP wie beschrieben bekomme ich das noch gut hin..

P.S.: Ich habe das ganze aus Ausgaben der alten WuWe: Hat jemand die Ausgabe 2 und kann mir die entweder verkaufen (lach, wäre ja schön doof!), oder zumindest den Travellerteil einscannen?????? Wäre cool.

Wulfhelm

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Stimmt, vergessen!
 Fände ich jetzt interessant, obwohl ich mich frage, ob ich die dann auch alle auswendig beherrschen kann. Beim UAP wie beschrieben bekomme ich das noch gut hin..
Okay, die wesentlichen Unterschiede sind:
1. Es gibt keine Fehlschlagtabelle. Bei einem Fehlschlag würfelt man den Durchhaltetest wie gehabt. Bei normalen Aufgaben gibt es nur dann einen Unfall, wenn man eine 2 würfelt.

2. Zusatzkategorien sind:
- "fateful": Automatischer Unfall bei Mißlingen.
- "hazardous": Unfall, wenn man beim Erfolgswurf um 2 oder mehr unter dem erforderlichen Wurf lag. 3W-Unfall bei einer 2. Bei einer Kombination aus fateful und hazardous automatisch 3W-Unfall bei Mißlingen. Ist im Prinzip das gleiche wie gehabt.
- "safe". Alle Unfälle werden automatisch zu oberflächlichen Unfällen.

... ein paar weitere Kategorien fassen eigentlich nur Dinge, die man sowieso nach Gusto anwendet, in Regelbegriffe:

- "unskilled OK": Normalerweise wird der Schwierigkeitsgrad um 1 angehoben, wenn man den erforderlichen Skill nicht hat. Das wird durch diese Kategorie negiert.
- "confrontation": Funktioniert genau so, wie man sich das denkt. Verteidiger-WM werden abgezogen.
- "absolute" und "instant" sind einfach andere Zeitbezeichnungen. Ersteres heißt, dass die Aufgabe immer genau eine fixe Zeitspanne benötigt (ohne Wurf), zweiteres, dass sie überhaupt keine nennenswerte Zeit benötigt. Ist bei vielen Aufgaben im Kampf so gefasst (MegaTraveller hat das gesamte Spielsystem in das UTP eingebettet.)

3. Man kann sich bei Aufgaben Zeit lassen (verdoppelt die benötigte Zeit, reduziert die Schwierigkeit um 1 Stufe) oder hastig vorgehen (erhöht die Schwierigkeit um 1 Stufe, verdoppelt den Modifikator, der vom Zeitwurf abgezogen wird.)

4. Es gibt die zusätzliche Schwierigkeitsstufe "Unmöglich" (19+), die man durch Zeit lassen oder andere Dinge in schaffbare Niederungen senken kann. 

Offline JS

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Uff, gehe ich richtig in der Annahme, daß es sich hier nicht um interessante Modifikationen des Mongoose Traveller handelt? Ich verstehe nämlich nur Bahnhof...
« Letzte Änderung: 20.04.2013 | 00:09 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Wulfhelm

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In der Tat, hier handelt es sich um ein früheres Traveller-Regelsystem. Ist aber durchaus mit Mongoose kompatibel zu kriegen, da Mongoose die gleiche Spanne von Charakteristika- und Fertigkeitswerten benutzt und ebenfalls auf 2W6 basiert.

Offline Finarfin

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Jap, CT, MT und MGT benutzen dieselbe Regel-engine, im Prinzip ist damit älteres Material nahezu problemlos auf MGT anwendbar. Die Differenzen liegen dann eher bei spezielleren Regeln.