Autor Thema: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag  (Gelesen 6389 mal)

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Offline knörzbot

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #25 am: 1.05.2013 | 15:21 »
Der Elevator-Pitch "Superschurken müssen nach dem Tod aller Superhelden durch außerirdischen Invasoren, die Erde zurückerobern" (und so wurde das ja auch beworben) klingt halt 10x aufregender als "Superschurken werden von einem Oberschurken gezwungen für ihn Aufträge zu erledigen um die Welt vor außerirdischen Invasoren zu retten".

Mehr als das Intro-Szenario (allerdings mit FASERIP, so um 2006) habe ich nie geleitet, aber ich denke, dass hoffentlich jede Spielergruppe, die nicht durch jahrzehntelanges Spielerkleinhalten lobotomisiert wurde, Dr. Destruction bald mal eine Falle stellt. Ein Szenario dafür wäre z.B. großartig. Auch die oft erwähnten Banküberfälle als Zwischenszenarios werden ja leider nicht wirklich unterstützt.
Den Oberschurken könnte man zumindest zu Beginn auch weglassen. Dann sind allerdings die Spieler gefragt, warum sie die anderen Bösen vertreiben wollen. Und je nachdem wie sie die Sache angehen kann man die Plot Points einflechten. Früher oder später müssen Sie allerdings mit dem Oberschurken zusammenarbeiten.
Was die Banküberfälle angeht, spätestens wenn sich die Gruppe eine Geheimbasis aufbauen möchte benötigt sie Ressourcen. Geht also alles, ist nur deutlich mehr Arbeit als vielleicht durch das Produkt suggeriert wird.

Offline Kardohan

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #26 am: 1.05.2013 | 15:43 »
Der Elevator-Pitch "Superschurken müssen nach dem Tod aller Superhelden durch außerirdischen Invasoren, die Erde zurückerobern" (und so wurde das ja auch beworben) klingt halt 10x aufregender als "Superschurken werden von einem Oberschurken gezwungen für ihn Aufträge zu erledigen um die Welt vor außerirdischen Invasoren zu retten".

Was ein paar richtig gesetzte Worte so alles ausmachen, gell?! ;)

Das ist ja auch die Aufgabe eines Pitches; er soll potentielle Interessen mit wenigen markigen Aussagen an das Produkt fesseln. Wie das genau vonstatten geht, sagt der zweite Satz eher aus...

Mehr als das Intro-Szenario (allerdings mit FASERIP, so um 2006) habe ich nie geleitet, aber ich denke, dass hoffentlich jede Spielergruppe, die nicht durch jahrzehntelanges Spielerkleinhalten lobotomisiert wurde, Dr. Destruction bald mal eine Falle stellt. Ein Szenario dafür wäre z.B. großartig. Auch die oft erwähnten Banküberfälle als Zwischenszenarios werden ja leider nicht wirklich unterstützt.

Naja, Dr. Destruction ist ja auch nicht blöd, schließlich hat er sich viele Jahre lang oben in der Rangliste halten können, ohne das ihm jemand an den Karren gepinkelt hat. Und wenn, ist diese Person schneller von der Bildfläche verschwunden, als sie "Örks!" sagen konnte. Er hat seine Augen und Ohren überall, so daß die SCs schon mit ner wirklich innovativen Idee rüberkommen müssten. Skrupel seine besten Leute zu opfern hat er jedenfalls keine, wie man an mehreren Stellen der Kampagne mitbekommt.

Ein Szenario dafür zu liefern wäre in jedem Falle nicht praktikabel, da hier viel zu viel auf die Spieler selbst, ihre SCs und den Verlauf der Kampagne ankommt. Du musst ja auch bedenken, daß Dr. D mit Absicht die Charaktere für eine weitere seiner Omegazellen ausgesucht hat. Sie sind harmlos genug ihm und dem Auftrag nicht gefährlich zu werden, arbeiten gut genug im Team zusammen und sind mächtig genug den V'sori kräftig in den Allerwertesten zu treten.

Banküberfälle in NE sind wie der Angriff von Banditen in einem Fantasyszenario nun wirklich kein Hexenwerk. So was leite ich dir mit minimalster Vorbereitung (Karte einer Bank aus dem Fundus geholt und die Spielwerte für Bankkunden und Wachleute im Settingbuch markiert). Banküberfälle u.ä. braucht man aber nur, wenn die Gruppe keine Kohle mehr für Ressourcen hat und nicht einer SCs einen Badman mit (Filthy) Rich spielt.

Den Oberschurken könnte man zumindest zu Beginn auch weglassen. Dann sind allerdings die Spieler gefragt, warum sie die anderen Bösen vertreiben wollen. Und je nachdem wie sie die Sache angehen kann man die Plot Points einflechten. Früher oder später müssen Sie allerdings mit dem Oberschurken zusammenarbeiten.

Jupp, kann man machen. Nur ist es dann auch an den Spielern zu klären, warum ihre egomanischen Einzelgänger nun auf einmal im Team vorgehen wollen...

Irgendwoher erhalten die Spieler ja ihre Infos über die potentiellen nächsten Ziele (= Plotpoints und Savage Tales). Da ist es ein leichtes diese Quellen os zu definieren, daß Dr. D selbige (zu Beginn unerkannt) steuert. So handeln die Spieler prinzipiell auf eigene Rechnung, kommen Omega aber nicht ins Gehege.

Ab einem bestimmten Punkt verlangt die Kampagne, daß die Spieler offiziell zu Omega gehören. Das ließe sich bei einer Freelancer-Truppe nach dem obigen Muster dann recht einfach erklären...

Und man kann es sogar recht gut zu einem Dilemma für die Spieler machen, entweder Dr. D auszuschalten oder die V'sori zu vertreiben. Gerade Superschurken dazu zu zwingen mal "das Richtige" zu tun und über den eigenen Schatten zu springen, macht ja gerade den Reiz von NE aus...
« Letzte Änderung: 1.05.2013 | 15:58 von Kardohan »
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Offline tartex

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #27 am: 1.05.2013 | 16:02 »
Naja, Dr. Destruction ist ja auch nicht blöd, schließlich hat er sich viele Jahre lang oben in der Rangliste halten können, ohne das ihm jemand an den Karren gepinkelt hat. Und wenn, ist diese Person schneller von der Bildfläche verschwunden, als sie "Örks!" sagen konnte. Er hat seine Augen und Ohren überall, so daß die SCs schon mit ner wirklich innovativen Idee rüberkommen müssten. Skrupel seine besten Leute zu opfern hat er jedenfalls keine, wie man an mehreren Stellen der Kampagne mitbekommt.

Ein Szenario dafür zu liefern wäre in jedem Falle nicht praktikabel, da hier viel zu viel auf die Spieler selbst, ihre SCs und den Verlauf der Kampagne ankommt. Du musst ja auch bedenken, daß Dr. D mit Absicht die Charaktere für eine weitere seiner Omegazellen ausgesucht hat. Sie sind harmlos genug ihm und dem Auftrag nicht gefährlich zu werden, arbeiten gut genug im Team zusammen und sind mächtig genug den V'sori kräftig in den Allerwertesten zu treten.

Ein passender NSC-Oberchecker sollte halt so gestalteten sein, dass er die Spieler nicht nur ankotzt. Auch wenn Elminster oder Nahema noch so gut innerweltlich in den Forgotten Realms und Aventurien erklärt sind, ist bekannt, dass Spielern sowas sauer aufstößt. Also kann man sich fragen, ob man eine Kampagne wirklich nach dem Model aufziehen sollte. Es hätte sicher Möglichkeiten gegeben die Kampagne strukturell ganz anders zu gestalten.

Aber gehen wir davon aus, dass Dr. Destruction, so ist, wie er ist: abgesehen von seiner wahren Identität (ein guter Grund
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
), könnte man in bester Doctor-Doom-Tradition Roboter-Doppelgänger einsetzen, die gerne draufgehen können, sobald die Superschurken angefixt sind. Für mich wäre die frühzeitige komplette Ausschaltung des Doctors aber nicht das geringste Problem. Eigentlich haben die Schurken viel bessere Gründe selbst gegen die Aliens vorzugehen, als es etwa die Helden in 50 Fathoms haben. Warum vertraut man den einen, dass sie das Problem schon selbst anpacken werden, und den anderen nicht? Das macht den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer sehr tollen Plot-Point-Kampagne aus.

Zumindest ein Szenario zu liefern, wie der Doctor mit der sehr naheliegenden (frühen) Konfrontation umgehen könnte, ohne dass die Kampagne komplett scheitern muss, wäre empfehlenswert gewesen.

Banküberfälle in NE sind wie der Angriff von Banditen in einem Fantasyszenario nun wirklich kein Hexenwerk. So was leite ich dir mit minimalster Vorbereitung (Karte einer Bank aus dem Fundus geholt und die Spielwerte für Bankkunden und Wachleute im Settingbuch markiert). Banküberfälle u.ä. braucht man aber nur, wenn die Gruppe keine Kohle mehr für Ressourcen hat und nicht einer SCs einen Badman mit (Filthy) Rich spielt.

Warum sind dann nicht 2 oder 3 Plot Point Abenteuer dafür im Buch? Würde 2 Seiten brauchen. 1 wichtiges Museum mit Artefakten, eine Bank, und noch irgendwas. 50 Fathoms schafft es auch großartig was für die Standardencounter zu bieten. Necessary Evil nicht.
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Offline Kardohan

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #28 am: 2.05.2013 | 01:18 »
Ein passender NSC-Oberchecker sollte halt so gestalteten sein, dass er die Spieler nicht nur ankotzt. Auch wenn Elminster oder Nahema noch so gut innerweltlich in den Forgotten Realms und Aventurien erklärt sind, ist bekannt, dass Spielern sowas sauer aufstößt. Also kann man sich fragen, ob man eine Kampagne wirklich nach dem Model aufziehen sollte. Es hätte sicher Möglichkeiten gegeben die Kampagne strukturell ganz anders zu gestalten.

Aber gehen wir davon aus, dass Dr. Destruction, so ist, wie er ist: abgesehen von seiner wahren Identität (ein guter Grund
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), könnte man in bester Doctor-Doom-Tradition Roboter-Doppelgänger einsetzen, die gerne draufgehen können, sobald die Superschurken angefixt sind. Für mich wäre die frühzeitige komplette Ausschaltung des Doctors aber nicht das geringste Problem. Eigentlich haben die Schurken viel bessere Gründe selbst gegen die Aliens vorzugehen, als es etwa die Helden in 50 Fathoms haben. Warum vertraut man den einen, dass sie das Problem schon selbst anpacken werden, und den anderen nicht? Das macht den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer sehr tollen Plot-Point-Kampagne aus.

Zumindest ein Szenario zu liefern, wie der Doctor mit der sehr naheliegenden (frühen) Konfrontation umgehen könnte, ohne dass die Kampagne komplett scheitern muss, wäre empfehlenswert gewesen.

Also in Episode 9 eines Elfteilers in Persona aufzutauchen ist für dich früh? In diesem Falle ist die Kampagne eigentlich schon durch, denn E9-11 sind eigentlich ein zusammengehöriges Staffelende.

Die Spieler haben genau die gleichen Gründe gegen die Aliens vorzugehen wie Dr. D selbst, nur hat er die weitaus größere Erfahrung, Ressourcen und - seien wir ehrlich - Power Level. Beim Endfight gibt es vielleicht eine Stelle, wo man ihn abmurksen könnte, aber selbst dem machtgeilsten Superschurken sollte bis dahin klar sein mit statt gegen ihn zu arbeiten. Wie gesagt, die Kampagne handelt davon über den eigenen Schatten zu springen und das Guten im eigenen Bösen zu entdecken.

Sollten die Spielerschurken es wider Erwarten doch vor dem Ende der Kampagne Dr. D ausfindig zu machen und auszuschalten, so ist das äußerst spezifisch für die jeweilige Kampagne. Ohne das man hier noch mehr auf Schienen gesetzt wird, wie schon sowieso, ist da kaum was zu machen. Im Anhang findet man einige Karten von Superheldenunterschlüpfen, die man für eine solche Konfrontation gut umfunktionieren kann.

NE ist ob seiner offensichtlichen Schienenstruktur sowieso bestenfalls Mittelfeld. Der SL hat eh genug zu tun die Hintergründe der Spielerschurken als Tünche zu benutze, um diesen Umstand bestmöglich zu überdecken. Da verbessert der Mord eines wichtigen NPCs eigentlich kaum was. Sein Tod würde nur dazu führen daß man das Ende komplett umschreiben müsste, effektiv sogar die halbe Kampagne denn nur sein Einfluß und Durchsetzungsvermögen hielten die V'sori bisher in Schach. Sofern sie nicht schaffen ihn bestmöglich zu kopieren (etwa durch eine gewisse Superkraft), ist der Aufstand relativ schnell dem Untergang geweiht.

Warum sind dann nicht 2 oder 3 Plot Point Abenteuer dafür im Buch? Würde 2 Seiten brauchen. 1 wichtiges Museum mit Artefakten, eine Bank, und noch irgendwas. 50 Fathoms schafft es auch großartig was für die Standardencounter zu bieten. Necessary Evil nicht.

Benutze die Maps im Anhang als Vorlage, pack ein paar Zivilisten und Wachleute hinzu und schon hast du deinen Encounter. Wenn du etwas Aufregung brauchst, ist ein drittklassiger Superheld anwesend, der den Überfall zu verhindern sucht, oder die Spezialpolizei bekommt schneller Wind als gedacht. Solche Standards sollte ein SL aus dem Ärmel schütteln können...
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #29 am: 2.05.2013 | 06:57 »
Warum sollte die Gruppe Dr. Destruction eine Falle stellen?

Es hat wohl kaum einer der Charaktere ein derartiges Netzwerk an Leuten mit Powers die gegen die Invasoren vorgehen... (Hab' das Abenteuer allerdings nie gelesen da ich drin Spieler war - die Kampagne aber irgendwann eingeschlafen ist)

Klar koennte ein Egomane gegen die beste Chance vorgehen die die Erde hat, aber das waere dann mal wieder ein Beweis wie schwierig es ist "Boese" Charaktere in laengeren Kampagnen zu spielen...
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #30 am: 2.05.2013 | 07:02 »
Klar koennte ein Egomane gegen die beste Chance vorgehen die die Erde hat, aber das waere dann mal wieder ein Beweis wie schwierig es ist "Boese" Charaktere in laengeren Kampagnen zu spielen...

Das hat aber wenig mit bösen Charakteren zu tun und mehr mit inkompetenten und asozialen Spielern...
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #31 am: 2.05.2013 | 07:17 »
Also neben der Schienenstruktur scheinen die Hauptschwierigkeiten in einer unzureichenden Bearbeitung der Schurkenrolle in der Kampagne zu liegen, wenn ich das mal so zusammenfassen darf.

Die Schwierigkeit mit der Schurkenrolle liegt meiner Ansicht nach auch darin, dass man theoretisch Schurken zwischen Catwoman und dem Joker spielen kann. Der Joker ist ein kompletter Psychopath, der ohne Skrupel seine wahnsinnigen Pläne umsetzt - auch auf Kosten von "Kollateralschaden". Catwoman hingegen nimmt es zwar mit dem Eigentumsrecht nicht ganz so genau, tötet aber in den meisten Interpretationen nicht und hilft im Zweifelsfall sogar Unschuldigen. Ein Mittelding wäre so jemand wie Lex Luthor, der zwar auch skrupellos seine Pläne verfolgt, aber nicht Zivillisten nicht unnötig und nur um des Gags/Wahnsinns willen tötet. Das kann zu interessanten Spannungen in der Gruppe, oder mit konkurrierenden Gruppen (s.u.) führen, aber dazu liefert NE zu wenig Anreize (und ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob SaWo mein Regelwerk dazu wäre, aber das ist anderes Thema).

Außerdem finde ich es eben schade, dass die Feinde in der Kampagne kein richtigen Gesichter haben. Das hat mich auch ein bisschen an Evernight gestört, aber da konnte man den Konflikt innerhalb der Zufluchtsstätte wenigstens an Personen festmachen (Reg). Ganz anders lief es dagegen nach meinem Eindruck bei Sundered Skies, wo es so viele Unsympathen und Bösewichte gibt, dass man in jeder Erfahrungsstufe einen hat, den man den Charakteren als Zwischengegener präsentieren kann.

Hinzu kommt, dass mir bei Necessary Evil gewissermaßen Fraktionen fehlen. In Superheldensettings gibt es doch konkurrierende Heldengruppen und auch konkurrierende Schurkengruppen/Schurkenpersönlichkeiten (s.o.), mal abgesehen davon, dass es selten nur eine Bedrohung gleichzeitig gibt. Einiges ist, wenn ich mich richtig erinnere, angeschnitten (z.B. Möglichkeit, dass ein Teil der Zweitbesetzung der Superhelden überlebt haben könnte), aber da hätte man meiner Meinung nach mehr draus machen können.

Hätte jemand mal Interesse daran, sich im allgemeinen Teil darüber auszutauschen, was die Besonderheiten einer Superheldenkampagne sind?
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #32 am: 2.05.2013 | 10:21 »
Hätte jemand mal Interesse daran, sich im allgemeinen Teil darüber auszutauschen, was die Besonderheiten einer Superheldenkampagne sind?

Ja. Hier.

@Kadohan, was sollten/können die Spieler denn Deiner Meinung nach machen um dem SL bei Necessary Evil Arbeit abzunehmen?

@All Was die Banküberfälle anbelangt, Gegenspieler und die Welt könnte man doch auch auf die Spieler zurückgreifen, indem
man als SL sagt, hey, das und das fehlt, das und das finde ich selbst interessant, was sind Eure Ideen, was könnt ihr herbeischaffen?

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #33 am: 2.05.2013 | 10:37 »
Hätte jemand mal Interesse daran, sich im allgemeinen Teil darüber auszutauschen, was die Besonderheiten einer Superheldenkampagne sind?
Wenn du "Superheldenkampagne" im Anfangsposting gut genug definierst...

Denn je nach Zeitalter und Stil gibt es schon extreme Unterschiede von Superheld zu Superheld (Batman lief ja auch mal eine Zeitlang mit Pistolen rum und hat damit auf Leute geschossen)
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #34 am: 2.05.2013 | 10:57 »
Ja. Das ist ein weites Feld. Bestimmt auch dadurch geprägt, an welchem Medium man sich orientiert. Film, Comics, Bücher?
Mich beschäftigt dabei am meisten die Frage, wie kann man Superhelden Kampagnen spielen in einer Gruppe?

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Um zum Ursprungsthread zurückzufinden.
Ich finde an Necessary Evil spannend, dass es eben keine Superhelden sind, sondern Superschurken.
Für mich hat das Setting ein bisschen Noir Feeling, wenn man es so sieht wie Kardohan es beschreibt, warum sind die Schurken
Schurken geworden? Welche Schwächen treiben sie an? Wo ist das Gute in ihnen? Für welche Seite entscheiden sie sich?  ;D

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #35 am: 2.05.2013 | 14:38 »
Wenn du "Superheldenkampagne" im Anfangsposting gut genug definierst...

Ich habe mal einen Thread gestartet, der ein paar Fragen zur Diskussion aufwirft. Eine Definition halte ich aber nur für begrenzt sinnvoll, das würde ich eher dem Thread überlassen.

Wenn ich eine Definition vorschlage, wird sonst in alter  :T: - Tradition eher die Definition diskutiert, als dass wir gemeinsame notwendige  & hinreichende Elemente einer Superheldenkampagne herausarbeiten.  ;)
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #36 am: 2.05.2013 | 15:11 »
Warum sollte die Gruppe Dr. Destruction eine Falle stellen?

Es hat wohl kaum einer der Charaktere ein derartiges Netzwerk an Leuten mit Powers die gegen die Invasoren vorgehen...

Also selbst wenn man Helden™ spielt, halten alle mir bekannten Spieler mächtige NPCs, die sie auf Aufträge schicken sehr schlecht aus. Schon genannt: Nahema oder Elminster. Dr. Destruction ist dasselbe in grün.

Und wenn man dann Schurken spielt, macht es noch mehr Sinn Oberschurke anstelle des Oberschurken werden zu wollen.

Macht weder vom Genre, noch von meinem Rollenspielverständnis her Sinn, dass die Spielercharakter nichts gegen die Invasoren auf die Beine stellen können, wenn sie sich nicht auf Dr. Destructions Netzwerk verlassen. (Mir selbst wäre als Schurkenspieler daran gelegen, es zu übernehmen, nachdem ich ihn ausgeschalten habe.)

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #37 am: 2.05.2013 | 15:31 »
Ist doch toll...

Dann lass deine Spieler Dr. Destruction ausschalten und die Welt selbst gegen die Invasoren retten (oder dabei untergehen lassen wenn sie es nicht schaffen sollten die Moeglichkeiten von DD selbst auf die Beine zu stellen).

Es ist deine Kampagne und du kannst sie jederzeit umschreiben.
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Offline tartex

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #38 am: 2.05.2013 | 15:47 »
Für mich ist halt dieses Vorgehen so naheliegend, dass ich mich frage, warum das nicht im Buch berücksichtigt wird.

Hat einer von euch die Kampagne durchgespielt? Waren die Spieler zufrieden für Dr. Destruction die Handlanger zu spielen?
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Offline knörzbot

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #39 am: 2.05.2013 | 18:12 »
Und wenn man dann Schurken spielt, macht es noch mehr Sinn Oberschurke anstelle des Oberschurken werden zu wollen.

Das wäre für mich evtl die Folgekampagne.  ;)
Ich hatte aber beim Lesen damals irgendwie den Eindruck, dass die Entwicklung der Spielercharaktere dahin gehen soll, dass Sie sich zum Guten wenden. Der Eindruck kann aber auch täuschen, ist eine ganze Weile her.

Offline Kardohan

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #40 am: 2.05.2013 | 18:52 »
@Kadohan, was sollten/können die Spieler denn Deiner Meinung nach machen um dem SL bei Necessary Evil Arbeit abzunehmen?

Im Wesentlichen ihren Charakter auszuspielen und ihn mit Ideen zu füttern. Die Story von NE bekommt erst durch die Spieler ihren Charakter, mehr noch als alle anderen Settings. Sie müssten mit Plänen rumkommen und nicht von Beginn an gegen den SL arbeiten, nur weil sie Schurken spielen. NIEMAND hat Spaß, wenn die Spieler versuchen den Plot ständig zu zerschießen, nur weil ihr Charakter der kommende Herrscher der Welt ist. Konstruktiver Input ist nötig, denn wie im Comic ist das große Ziel doch klar: Die Welt von den Außerirdischen zu befreien. Darauf sollten alle hinarbeiten...

@All Was die Banküberfälle anbelangt, Gegenspieler und die Welt könnte man doch auch auf die Spieler zurückgreifen, indem
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Wer sagt denn, daß es keine Gegenspieler gibt. Die Omegazellen und unzähligen anderen Wiederstandsgruppen arbeiten sowohl für, mit und gegeneinander, um letztlich das Ziel zu erreichen. Und Dr. D ist sich nicht zu schade einige seiner Zellen in eigentlich uninteressanten Nebenschauplätzen zu opfern, damit die Gegner vom wahren Ziel abgelenkt sind. Wenn man sich die Tales und Plotpoints anschaut, werden die Spieler sich im Laufe der Zeit in jeder dieser Rollen wiederfinden.

Je besser sie zusammenarbeiten und je weniger sie Dr. D in den Weg kommen, desto eher sind SIE das Team der Wahl wenn es um die richtigen Aufgaben geht.

Das wäre für mich evtl die Folgekampagne.  ;)
Ich hatte aber beim Lesen damals irgendwie den Eindruck, dass die Entwicklung der Spielercharaktere dahin gehen soll, dass Sie sich zum Guten wenden. Der Eindruck kann aber auch täuschen, ist eine ganze Weile her.

Genau. Hier haben wir die Erde und schaun mer mal wie wir sie wieder auf die Beine stellen. Wie ich schon schrieb, ist die Grundtenor der Wandel der SCs vom Saulus zum Paulus.

Darum schrieb ich ja auch zu Beginn, daß sich NE eher mit verkorksten Helden der 3. Reihe oder Schurken mit einem sozialen Gewissen gespielt werden sollte. Warum sollte Dr. D sie sonst überhaupt anstellen? Sie sollen harmlos genug sein, daß seinen Plänen nicht großartig im Wege stehen. Folgsam genug, daß sie seinen Anweisungen Folge leisten, aber genug Hirn haben auch mal was selbst auf die Beine zu stellen.

Am Ende sollen die SCs die Helden sein, zu denen die Erdbevölkerung aufsieht und nicht gleich daran denkt den nächsten Supermax zu bauen, wo man sie dann wegsperrt.


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