Offenbar bin ich da eine der wenigen, die die Kritik nachvollziehen kann:
Ich habe mich früher sehr viel mit den eisigen Regionen beschäftigt und finde sie ausgesprochen reizvoll, aber in meinen Augen auch nicht EINSTEIGER-freundlich. Einsteiger im Sinne von: Neue Spieler.
Wieso?
Zum einen erfordert das Bespielen dieses Settings zusätzliche Regeln, ich denke da nur an den vermaledeiten Kälteschutz und den Schaden durch (extreme) Kälte.
Kann man natürlich auch weglassen, aber ich finde es immer ärgerlich, wenn man erst die Regeln um die Ohren gehauen bekommt mit dem Nachsatz "wenn es (uns) gerade nicht gefällt, dann ignorieren wir diese Regeln wieder".
Aus diesen zusätzlichen Regeln (Kälteschaden, diverse andere Auswirkungen der Kälte) ergibt sich auch eine Gefährlichkeit der Region, die über das hinausgeht, was man in "zivilisierteren Gegenden" erlebt. Genau so wenig würde ich z.B. die Schwarzen Lande als gute Einstiegsregion empfinden oder auch die zentrale Wüste Khom. (Verdurstenregeln usw.).
Zum anderen frage ich mich auch, was für ein Bild man den Einsteigern von Aventurien damit vermitteln will. Die zentrale Region Aventuriens, die mit den meisten Abenteuern bedacht ist, ist nun einmal das zentrale Mittelreich. Jetzt bespielen wir mit dem Einsteigerabenteuer eine Region, die mit Abenteuern weitgehend unbedacht ist.
Kann natürlich von Vorteil sein, wenn der Meister ein Meister des freien, improvisierten Spiels ist, was sich per se aber schon wieder mit den Verkaufsstrategien von DSA beißt.
Aus besagten Gründen habe ich das zentrale Mittelreich (noch vor JdF) bzw. das Gebiet um den Kosch eher als gutes Einstiegsgebiet betrachtet.
Natürlich kann man auch in den Tulamidenlanden, im Horasreich, im Bornland einsteigen. Ich frage mich nur, wie sinnvoll es ist, in einem Extremgebiet (darunter würde ich bedingt auch Al'Anfa sehen, die schwarzen Lande, den Dschungel usw.) in Aventurien einzusteigen. Vor allem, wenn die Regionen mit eher mäßig mit aktuellen Infos bedacht werden.