Autor Thema: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu  (Gelesen 10925 mal)

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Pyromancer

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Nimm mal bitte den konkreten Fall von oben, mit dem Hyperraum antrieb.
Hyperraum antrieb wurde getroffen und Radulf war nicht mir mir einer Meinung, dass man dadurch schlechter treffen kann.

Ich sage eindeutig: Es kommt darauf an.

Offline Auribiel

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bisschen OT: Was du meinst ist Compellen oder?

Argh, englische Fachausdrücke! :D
Ich möchte, dass Spieler ihre Verwundung auch dann berücksichtigen, wenn sie gerade nicht gereizt (compelled?) wird. Wenn sie die Verwundung nur dann beschreiben, wenn es regeltechnisch relevant wird, würde ich mich beschweren.

Zitat
Aber lässt Du das Zu? Das man seine eigene Konsequenzen, die man hat, selber Compelled?
"Mein Schwertarm schmerz so sehr von der Wunde, dass ich Ihn nicht treffe?"
Verstehe ich Deinen Post richtig? Ich bin verwundert, die Idee ist mir noch nie gekommen. Gefällt mir aber.

Muss zugeben, dass ich mir darüber gar keine Gedanken gemacht habe? Für mich ist eine Konsequenz ein Aspekt, der temporär auf dem Spieler liegt. Wieso sollte er den nicht reizen können, um dadurch FATEpunkte zu bekommen, wenn er sich damit eine Aktion erschwert? Für mich galt für alle Aspekte immer überall das gleiche, ohne Einschränkung. Nur kann er eben keine Boni aus diesem Aspekt ziehen (naja, vielleicht bei der herzensguten Heilerin, die ihn ob seiner Verletzung für günstiger behandelt... :D ).

[Edit]Ah, jetzt verstehe ich, was du meinst: Bei uns in der Runde kann jeder Spieler vorschlagen, wann ein Aspekt sich negativ auswirkt. Ich als SL kann mir wirklich nicht von 3-5 Spielern bis zu 8 Aspekte merken und wie die sich negativ auswirken würden. Bei zu krassen Versuchen, daraus FATEpunkte zu ziehen, würde ich irgendwann ein Veto einlegen oder mal ein Gruppengespräch suchen. Aber grundsätzlich lasse ich die Spieler das machen. Kann natürlich trotzdem vorkommen, dass ich einen Spieler-Aspekt vorsätzlich reize, aber meist überlasse ich das der Kreativität der Spieler! [/Edit]
« Letzte Änderung: 22.04.2013 | 14:37 von Auribiel »
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Offline Scimi

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FreeFATE ist bei dieser Frage ziemlich schwammig, wie ich finde. Bei vielen FATEs gäbe es in Hyperraum-Situation zwei Möglichkeiten:
1) Invoke: Der Verteidiger bekommt +2/Reroll auf seine Verteidigungsaktion
2) Compel: Der Angreifer kann gar nicht angreifen weil... kann aber dafür etwas anderes tun
   
Ich finde, das macht für den SL die Entscheidung leichter, denn:
Im Fall 1) sind keine Tatsachen geschaffen, der Aspekt gibt dem Verteidiger momentan einen Vorteil, aber in der nächsten Runde kann alles anders aussehen.
Im Fall 2) kann er den Compel annehmen, dann sind für das getroffene Schiff Angriffe erst einmal vom Tisch. Oder er kann den Compel ablehnen ("Die sehen, dass sie nicht entkommen können, jetzt feuern sie aus allen Rohren"), dann bekommt der Spieler aber zumindest einen Fatepunkt und eine Erklärung.
   
Kein Grund zur Diskussion, alles ist sauber über FP-Transaktionen geregelt, wer etwas will, muss dafür bezahlen (oder seine Tagging-Gutscheine einsetzen).
   
Sehr unglücklich finde ich die Regel mancher FATEs, dass man mit Compels Aktionen aufheben kann ("Hah, getroffen, vier drüber" - "Nö, compell 'deine Mutter', ätsch, daneben!"), weil es auf Mini-Retconning hinausläuft. Meines Erachtens ist Verbieten vor der Ausführung der Aktion (Compel) oder +2/Reroll nach Ausführung der Aktion sehr viel sauberer und eindeutiger.
   

Draig-Athar

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Nimm mal bitte den konkreten Fall von oben, mit dem Hyperraum antrieb.
Hyperraum antrieb wurde getroffen und Radulf war nicht mir mir einer Meinung, dass man dadurch schlechter treffen kann.
Bei uns wäre das so gelaufen: der SL fragt wieso der Spieler der Meinung ist, dass sich der getroffene Hyperraumantrieb auf die Trefferchance auswirken soll (natürlich nur, wenn er selbst zweifel hat und das aus der Beschreibung nicht schon so hervorgeht). Wenn der Spieler (oder auch jemand anders am Spieltisch) darauf eine sinnvolle Antwort hat dann passt das auch. Allerdings kommt so ein Fall bei uns am Spieltisch nur sehr selten vor - vielleicht alle 2-3 Sessions einmal.

Offline Auribiel

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FreeFATE ist bei dieser Frage ziemlich schwammig, wie ich finde. Bei vielen FATEs gäbe es in Hyperraum-Situation zwei Möglichkeiten:
1) Invoke: Der Verteidiger bekommt +2/Reroll auf seine Verteidigungsaktion
2) Compel: Der Angreifer kann gar nicht angreifen weil... kann aber dafür etwas anderes tun

Gibt es die beiden Möglichkeiten bei FreeFATE nicht auch?  wtf?
   
Zitat
Sehr unglücklich finde ich die Regel mancher FATEs, dass man mit Compels Aktionen aufheben kann ("Hah, getroffen, vier drüber" - "Nö, compell 'deine Mutter', ätsch, daneben!"), weil es auf Mini-Retconning hinausläuft. Meines Erachtens ist Verbieten vor der Ausführung der Aktion (Compel) oder +2/Reroll nach Ausführung der Aktion sehr viel sauberer und eindeutiger.

Dass man Aktionen aufheben können soll, war mir neu.  :o Kenne ich so von Fate2Go und FreeFATE auch nicht.
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Offline Seelachs

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Das Problem das ich damit habe, dass jede noch so weit hergeholte Erklärung für's Taggen reicht wenn sie nur dramatisch und stimmig genug ist, ist dass Aspekte dann völlig austauschbar werden.
Spielmechanisch ist auf einmal völlig egal, was du für Aspekte hast ... du kannst ja alle benutzen.
Dann könnte man Aspekte auch einfach weglassen, nur noch FP vergeben und eine maximale Anzahl an FP, die pro Wurf ausgegeben werden können. Dann erzählt man halt zu jedem ausgegebenen FP irgendwas "Ja, weil der stolpert ... weil ich grad mein Messer geschärft hab ... weil wegen irgendwas halt" und kriegt +2, scheiß auf Aspekte.
Das ist doch dann kein FATE mehr ...

Pyromancer

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Spielmechanisch ist auf einmal völlig egal, was du für Aspekte hast ... du kannst ja alle benutzen.
[...]
Das ist doch dann kein FATE mehr ...
Wenn man FATE auf die reine Mechanik reduziert, dann ist es tatsächlich kein FATE mehr.

Offline Scimi

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Gibt es die beiden Möglichkeiten bei FreeFATE nicht auch?  wtf?

Ja. Aber eben nicht nur genau und ausschließlich diese Möglichkeiten.


Dass man Aktionen aufheben können soll, war mir neu.  :o Kenne ich so von Fate2Go und FreeFATE auch nicht.

Zitat von: FreeFATE SRD (deutsch)
...Der SL kann deine Aspekte Reizen, um eine Komplikation zur Probe hinzufügen oder den automatischen Misserfolg einer Aktion herbeizuführen...

Offline LordBorsti

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Das stimmt so nicht ganz.
Wenn Aspekte nur das beschreiben würden, was der Charakter ist, dann wäre Sie einen Backgroundstory und genaus viel wert wie eine 5 Seitige Hintergrund geschichte für den durchschnittlichen Shadowrun Charakter. Nämlich nichts.
Aspekte habe eine Spielrelevanz! Sie erklären nicht nur, warum der Charakter eine +X auf den und den Skill hat. (Shadowrun: Mein CHar war 2 Jahre Sicherheitsgardist bei Wolfen Inc., daher hat er SChusswaffen auf +5 und Nahkampf auf +4 )
Mit einen Aspekt kann man einen Skil boosten, sie geben eine "Erklärung" warum man jetzt ein Bennie/Karmapunkt/Heropoint/... ausgeben darf um den Schusswaffen wurd nochmal auszuführen.
Andere Systeme haben das nicht. Du hast X Punkte pro Abend/Abenteuer/ Level/ ... und wenn die weg sind sind sie weg.

Doch es stimmt.

Ich zitiere mal kurz aus dem Dresden Files Regelwerk Seite 18.
Aspects  cover  a  wide  range  of  elements  and should  collectively  paint  a  picture  of  who  the character is, what he’s connected to, and what’s important to him (in contrast to the “what he can do” of skills).

Auch FreeFATE spricht da eine deutliche Sprache, wenn du mal eine Blick ins Inhaltsverzeichnis wirfst und dir die Überschriften anschaust.

Aber im Grunde sind wir uns einig. Ich sehe auch vorher dein Gedankengang kommt.

Um bei deinem Beispiel zu bleiben:
Wer bist du? Aspekt: Sicherheitsgardist bei Wolfen Inc.
Was kannst du? Skills: Schusswaffen +5, Nahkampf +4

Beide Fragen sind aber, wie du richtig geschrieben hast nicht separat zu beantworten, sondern sollten zur Erstellung eines stimmigen Charakters immer gleichzeitig betrachtet werden. Ich denke, das ist was du meinst?

Immer wenn du nun einen FATE Punkt dafür verwendest um den "Sicherheitsgardist bei Wolfen Inc." Aspekt ausnutzen um dir einen +2 Bonus zu holen, legst du für einen Moment das Spotlight auf diesen Aspekt deines Charakters. Du sagst: "Hey, bei dieser Aktion ist es wichtig, dass ich ein Sicherheitsgardist bin!" Damit dieses Spotlight auch auch in den Regeln Auswirkungen hat, bekommst du den +2 Bonus.

Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass dein Charakter durch den +2 Bonus auf einmal besser in der betroffene Fähigkeit wäre. Der +2 Bonus dient lediglich dazu diesem Spotlight, dem erzählerischen Schwerpunkt auch in der Spielmechanik ein Gewicht zu verleihen.


In Fate brauche ich eine Begründung UND eine Resource, das ist so nicht OK. Ich finde es toll, dass man eine Begründung angeben KANN!
Ich bin ein lebhafter/Kreativer Spieler und ich finde FATE toll ich würde sogar noch weiter gehen und dem SL mehr aus der Hand nehmen und meine Aktionen selbst beschreiben (abhängig vom Wurfergebnis), aber in unsere Gruppe sind ein paar Leute dabei, die dass nicht können. Warum sollen die einen Nachteil haben?

Du kannst da soviel rumdiskutieren wie du möchtest. Die Regeln sind da eindeutig. Konsequenzen sind Aspekte und für das Ausnutzen von Aspekten gilt:

Invocation: Spend a fate point, describe how one of your character's aspects is beneficial to him, and get either a +2 bonus or a reroll to a skill roll.

Quelle: http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html

Wenn du das ändern möchtest, hält dich keiner davon ab, eure Hausregeln sind eure Hausregeln.

Damit unkreative Spieler trotzdem ihre FATE Punkte einsetzen können, gibt es in vielen FATE Inkarnationen wie z.B. FreeFATE die Möglichkeit FATE Punkte ohne Aspektkopplung für einen +1 Bonus einzusetzen. (Die Regel finder sich auf Seite 25 in der DIN A5 Version).
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Offline Praion

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Offline Stufferhelix

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Ich lese immer wieder, wenn der Aspekt passt, dann kann man ihn taggen.
Wann passt den der Aspekt?

Gebt mir mal bitte ein Feedback (nur um ein Meinungsbild vom Forum hier zu haben).

Wer von Euch ist der Meinung:
Hyperraumantrieb beschädigt -> man kann schlechter schießen (wie im obigen Beispiel), dass da passt?
Es reicht ein Post: Passt oder passt nicht.

Passt
(weitere mögliche Erklärungen: Waffensystem ist kurzfristig ausgefallen wg. einer automatisierten Sicherheitsschaltung; das angreifende Schiff hat das Ziel aufgrund eines Bebens (durch eine Explosion im Maschinenraum) nicht getroffen)


Es lässt sich fast immer für das Taggen einer Konsequenz eine passende Beschreibung finden. Würde das nie der Fall sein kann man sich die Konsequenzen sparen, einen längeren Stressbalken machen und den einfach vollkloppen.

Ich als SL lasse auch "unkreative" Erklärungen und Beschreibungen meist durchgehen oder biete dem Spieler eine m.M.n. passendere an. Wir sind allerdings auch noch in der FATE-Lernphase und mein Ziel ist es das alle am Tisch den kreativen Umgang mit Aspekten lernen.

Offline Radulf St. Germain

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Wenn nur der SL recht hat, dann brauchen wir den ganzen Mist nicht mit erzählen, dann kann er von mir aus alleine spielen. 

Jetzt erst mal relaxen Winterknight, das klingt jetzt nicht mehr so nett. :(

Ich bin ja als SL kein Gegner der Spieler sondern eher ein Schiedsrichter. Und ich sehe meine Rolle, wie beim Fußball - schnell neutrale Entscheidungen treffen. Das die nicht immer richtig sind ist klar und Teil des Geschäfts.

Ich finde insgesamt läuft das ja auch ganz rund - Yoshi's Erzeugung des Exo-Laders war für mich eine coole Aktion, Dein Nebelwerfer auch. 

P.S.: Der Self-Compel ist nicht nur erlaubt, sondern bei mir auch gewünscht. Und andere Spieler zu compellen ebenso.  :)

Offline winterknight

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Jetzt erst mal relaxen Winterknight, das klingt jetzt nicht mehr so nett. :(

Ich bin ja als SL kein Gegner der Spieler sondern eher ein Schiedsrichter. Und ich sehe meine Rolle, wie beim Fußball - schnell neutrale Entscheidungen treffen. Das die nicht immer richtig sind ist klar und Teil des Geschäfts.
Entspannt - nicht Du warst der Ziel von meinen Rant.
Du bist als SL kein Gegner für uns - eher ein Partner- Für Haori nur ein Opfer :)
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Offline Seelachs

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Spielmechanisch ist auf einmal völlig egal, was du für Aspekte hast ... du kannst ja alle benutzen.
[...]
Das ist doch dann kein FATE mehr ...
Wenn man FATE auf die reine Mechanik reduziert, dann ist es tatsächlich kein FATE mehr.
Was hat das mit "auf Mechanik reduzieren" zu tun? Mir geht es gerade darum, das Spiel nicht nur auf Mechanik zu reduzieren.
Wenn man sagt, Aspekte kann man grundsätzlich für alles benutzen, dann hat man Aspekten jeglichen Inhalt genommen. Dann sind sie nur noch Mechanik, nämlich nur noch ein stupider Slot für einen +2 Bonus, wo vorher ein Inhalt mit Bedeutung war.

Edit: Da fällt mir auch ein Punkt auf, der mit an FATE so gefällt: Dass Spielmechanik und Erzählung hier nämlich nicht zwei verschiedene Dinge, sondern größtenteils dasselbe sind. Das bedeutet meines Erachtens aber nicht, dass man Erzählung anstelle von Spielmechanik benutzt, sondern dass man durch das Erzählen eine Spielmechanik erzeugt. "Ist eigentlich egal, du kriegt einfach für jeden FP +2 feddich" ist aber keine Spielmechanik. Da kann man das ganze Spiel auch weglassen und nur noch erzählen, kommt aufs selbe raus.
« Letzte Änderung: 22.04.2013 | 19:02 von Seelachs »

Offline Auribiel

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Ich glaube, Pyromancer hat dir mit seiner Aussage doch auch zugestimmt?
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Pyromancer

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Wenn man FATE auf die reine Mechanik reduziert, dann ist es tatsächlich kein FATE mehr.

Was hat das mit "auf Mechanik reduzieren" zu tun? Mir geht es gerade darum, das Spiel nicht nur auf Mechanik zu reduzieren.
Wenn man sagt, Aspekte kann man grundsätzlich für alles benutzen, dann hat man Aspekten jeglichen Inhalt genommen. Dann sind sie nur noch Mechanik, nämlich nur noch ein stupider Slot für einen +2 Bonus, wo vorher ein Inhalt mit Bedeutung war.

Man kann Aspekte aber grundsätzlich für alles benutzen, so lange es sich schlüssig in der Erzählung begründen lässt. Das Primat der Erzählung ist doch genau das, was den Vorwurf der "reinen Mechanik, gibt doch eh alles +2" aushebelt.

Offline Seelachs

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Ich zitier mich mal selbst, weil mein Edit wohl etwas zu spät kam.
Zitat
Da fällt mir auch ein Punkt auf, der mit an FATE so gefällt: Dass Spielmechanik und Erzählung hier nämlich nicht zwei verschiedene Dinge, sondern größtenteils dasselbe sind. Das bedeutet meines Erachtens aber nicht, dass man Erzählung anstelle von Spielmechanik benutzt, sondern dass man durch das Erzählen eine Spielmechanik erzeugt. "Ist eigentlich egal, du kriegt einfach für jeden FP +2 feddich" ist aber keine Spielmechanik. Da kann man das ganze Spiel auch weglassen und nur noch erzählen, kommt aufs selbe raus.

Damit meine ich, wenn ich jede noch so abwegige Begründung akzeptiere, warum ein Aspekt jetzt passt, dann habe ich damit die Aspekte und alle Regeln zu ihnen unnötig gemacht. Dann könnte ich auch einfach jedem Charakter einen Namen ein paar Skills und ein paar Punkte geben und wann immer die in einen Konflikt geraten kann man sich soviele Gründe aus den Fingern saugen, weshalb man gewinnen sollte, wie man Punkte zum Ausgeben hat. Dann gewinnt vermutlich meistens der, dem die meisten verrückten Gründe eingefallen sind, wenn die logischen Gründe längst ausgegangen sind.
Kann sicherlich auch ein lustiges Spiel sein. Mit FATE hat es dann aber nicht viel zu tun.
Aspekte sollten nicht nur eine Ansammlung von Sätzen sein, die eigentlich egal sind, weil man eh nur Punkte für Boni ausgibt und diese Sprüche da auf dem Charbogen nur Inspiration zum Erzählen sind, sondern ihr Inhalt sollte entscheidend dafür sein, wie sie sich im Spiel auswirken.
« Letzte Änderung: 22.04.2013 | 19:14 von Seelachs »

Offline Scimi

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Normalerweise suchen sich Leute Aspekte aus, die ungefähr das widerspiegeln, was den Charakter am Spieltisch so ausmacht. Bei Manövern werden üblicherweise Aspekte erschaffen, die man im nächsten Moment irgendwie benutzen will. Und als Konsequenz nimmt man Sachen, die den Charakter für die nächste Zeit behindern sollen. Dazu muss man regelmäßig entsprechende Compels akzeptieren, weil einem sonst die Fate-Punkte ausgehen.

Das führt nach meiner Erfahrung dazu, dass Aspekte in vielen Fällen "richtig" benutzt werden, einfach weil es das Naheliegendste ist.
Wenn dann an und ab jemand meint, die Grenzen der Glaubwürdigkeit extrem zu dehnen, macht das unterm Strich wenig aus. Ich habe mehr Spaß dabei, mich von den Aspekten leiten zu lassen, aber wenn jemand in dem Moment mehr Freude an einem +2-Bonus hat, soll er den nehmen, das tut mir eigentlich nichts.

Offline Radulf St. Germain

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Edit: Da fällt mir auch ein Punkt auf, der mit an FATE so gefällt: Dass Spielmechanik und Erzählung hier nämlich nicht zwei verschiedene Dinge, sondern größtenteils dasselbe sind. Das bedeutet meines Erachtens aber nicht, dass man Erzählung anstelle von Spielmechanik benutzt, sondern dass man durch das Erzählen eine Spielmechanik erzeugt. "Ist eigentlich egal, du kriegt einfach für jeden FP +2 feddich" ist aber keine Spielmechanik. Da kann man das ganze Spiel auch weglassen und nur noch erzählen, kommt aufs selbe raus.

Ich finde, das ist eine sehr schöne Zusammenfassung von dem, was mich an FATE sofort fasziniert hat, als ich damals das LoA Regelwerk zum ersten Mal geöffnet habe.  :d

Offline winterknight

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Noch eine Regelfrage

FreeFATE ist bei dieser Frage ziemlich schwammig, wie ich finde. Bei vielen FATEs gäbe es in Hyperraum-Situation zwei Möglichkeiten:
1) Invoke: Der Verteidiger bekommt +2/Reroll auf seine Verteidigungsaktion
2) Compel: Der Angreifer kann gar nicht angreifen weil... kann aber dafür etwas anderes tun
Wir nutzen bisher nur das Invoke.

Wir machen dem Kreuzer Schaden:
Hyperraumantrieb defekt. (eine Mittlere Konsequenz, die Wochen dauert um sie zu "heilen")
Dann hätte ich das bisher so gespielt, dass er dennoch springen kann - Das mit der Konsequenz ist ja nur Fluff.

Mit dem Compel kann ich durch bezahlen eines FatePunkt (oder FreeTag) an das andere Schiff VERHINDERN dass es flieht oder ?
Sehe ich das richtig?
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Offline Radulf St. Germain

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Mit dem Compel kann ich durch bezahlen eines FatePunkt (oder FreeTag) an das andere Schiff VERHINDERN dass es flieht oder ?
Sehe ich das richtig?
Ohne Compel kann es fliehen, mit FatePunkt und Compel muss es dableiben.

So sehe ich das auch, wie bei anderen Aspekten übrigens auch. Allerdings, glaube ich, kann das andere Schiff mit einem Fatepukt den Compel ablehnen, oder?

Offline Praion

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Offline Kampfwurst

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So sehe ich das auch, wie bei anderen Aspekten übrigens auch. Allerdings, glaube ich, kann das andere Schiff mit einem Fatepukt den Compel ablehnen, oder?
Ja, man kann sich aus einem Compel frei kaufen, indem man anstatt den Fate Punkt anzunehmen einen seiner eigenen Fate Punkte bezahlt. Zumindest bei Dresden Files gibt es dann auch noch die Möglichkeit das zu eskalieren, d.h. derjenige der den Compel eingeleitet hat bietet einen weiteren Fate Punkt, und der andere kann sich wieder frei kaufen, usw., bis eine Seite aufgibt.

In diesem Zusammenhang könnte man also sagen, das beschädigte Schiff wird angegriffen, und der Spieler will lieber fliehen. Da der Hyperraumantrieb kaputt ist, bringt der Spielleiter einen Compel, da das Schiff nicht mehr springen kann, und gezwungen ist zu kämpfen. Wenn der Spieler sich nun freikaufen möchte könnte er sagen, dass sein weltklasse Ingenieur in der Lage ist noch einen letzten Sprung heraus zu quetschen, bevor der Antrieb komplett in sich zusammen fällt, damit das Schiff in Sicherheit ist.

Allerdings sollte man natürlich nicht hingehen und sagen "solange der Aspekt nicht compelt wird kann ich so tun als wäre nicht". In diesem Fall bedeutet das, dass der Spieler nicht hingehen kann und sagen
"Ich flieg nach Alderan" geht nicht -> Fate Punkt
"Ich flieg nach Mallorca" geht nicht -> Fate Punkt
usw.
und so tonnenweise Fate Punkte ansammelt. Er wäre dann eben gestrandet und könnte nichts mehr machen, bevor der Antrieb nicht repariert ist.

Eulenspiegel

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Ich bin der Meinung, dass Aspekte und Konsequenzen nicht genau passen müssen um getagged werden zu können. Mein Beispiel aus dem threat
und ausserem führt das immer zu unnötigen Diskussionen.
Dann kann der Gegner aber auch den defekten Hyperantrieb taggen und sagen: "Die Leute, die normalerweise für den Hyperantrieb verantwortlich sind, werden jetzt zu den Kanonen beordert. Dadurch macht unser Schiff mehr Schaden."

Oder die Eigenschaft von "Hyperantrieb zerstört" kann sich für den Gegner auch als vorteilhaft erweisen, wenn ihr später das gegnerische Schiff erobert und vor der anrückenden Verstärkung fliehen wollt. Dann sollte imho die gegnerische Verstärkung die Konsequenz taggen können und damit verhindern, dass ihr mit dem eroberten Schiff abhauen könnt.

Ob eine Konsequenz jetzt positiv oder negativ ist, ergibt sich aus dem Kontext. Die Konsequenz "Genital abgeschlagen" kann sich zum Beispiel als sehr vorteilhaft erweisen, wenn man von männerhassenden Amazonen gefangen genommen wird.

Wenn du jetzt aber sagst, dass eine Konsequenz immer getagged werden kann, so sind Konsequenzen ziemlich witzlos, da der eine die dann für eine positive Sache und der andere sie für eine negative Sache einsetzt.

Zitat
Schwert und Schildkampf. Man erzeugt einen Konsequent am Arm, kann die jetzt
*sowohl für den Angriff, als auch für die Verteidungung getagged werden oder
* nur für eines von beiden, weil es ENTWEDER der Schild oder der Schwertarm ist.

Ich sage Egal, die kann sogar getagged werden wenn er wegläuft, weil er SICH VOR SCHMERZEN KRÜMMT.
Dann kann es aber auch dazu getagged werden, dass er durch die Schmerzen einen Adrenalinschub bekommt und im Berserkermodus noch stärker kämpft.

Auch hier: Wenn du die Konsequenz für alle möglichen negativen Ereignisse zulässt, dann musst du die Konsequenz konsequenterweise auch für alle positiven Ereignisse zulassen.

Zitat
Es geht drum, dass alle am Tisch ihren Spass haben und nicht nur die Fantasten.
Gemeinsam eine Geschichte erleben.
Richtig. Und ich habe Spaß an einer Geschichte, wenn sie stimmig ist. Unstimmige Geschichten vermiesen mir das Spiel.

Offline winterknight

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) Wie meinst du das, du würdest deine Aktionen sogar selbst beschreiben? Macht ihr das nicht sowieso?   

nein  :-[
normalerweise bei den meisten Aktionen läuft das so ab:
S1: Ich klettere über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: 4
SL: Du kommst rüber
S2: Ich klettere auch über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: -2
SL: Du kommst nicht rüber

Das ist ein arg krasses Beispiel, aber die meisten Aktionen laufen im Schnitt so ab. Klar gibt es auch mal Aktionen:
SL: Die Kultisten schießen auf Dich mit einer +3
S1 würfelt Defense +4 Die Geschosse prallen alle an meinen undurchdringlichen Eisschild ab.
SL: Die Kultisten schießen auf Dich mit einer +3
S1 würfelt Defense +1: Die Geschosse prallen alle an meinen undurchdringlichen Eisschild ab. Bis auf die eine Kugel, die das Schild durchdringt und mich trifft
SL für 4 Schaden
S1: "an der Schläfe trifft" ich bin leicht benommen leichte Konsequenz und nehem 2 Stress.
...
Dann aber in Runde 5
SL: Die Kultisten schießen auf Dich mit einer +3
S1: Kein Schaden weil GÄHN undurchdringlicher Eisschild


Aber das ist eher die Ausnahme bei unseren Spielern.
In Meiner Gruppe ist es teilweise sogar so:
SL: Ich schlage auf dich mit einer +4
S1: würfelt eine +2  und eine -4
 ich habe eine -1 und dann als skill habe ich 3 nein 4 das gibt +3
trifft er mich dann?
SL *Seufz* ja er macht dir 6 Schaden
S1: Ok ich nehme 2 Stress und eine Mittlere Konsequenz
SL: Was für eine Konsequenz
S1: Ich habe eine ähh Schnittverletzung am ähhh Arm.
 :(

Daher würde ich gerne mal mit einem von Euch zocken weil Eure Gruppen, nach Euren Posts zu urteilen so unglaublich kreativ sind.
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