Autor Thema: Splittermond - Smalltalk  (Gelesen 268448 mal)

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Callisto

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #200 am: 5.03.2013 | 23:38 »
Quendan hat mit einem Post das gesamte Tanelorn vom Setting überzeugt. Vermutlich tippt er heimlich schon an dem Rant, mit dem er das Regelwerk vorstellt. Und dann musst du für Felis eine Splittermond-Lizenz erwerben ;)

 ;D Nein. Fate passt perfekt für meinen Heartbreaker.

Wenn das System den Einschlag hat, der bisher angekündigt wird (d. h. klassisch-regelleicht-simmig), geht mir das System sonstwo vorbei. Ja, die wenigen Infos, die es bisher gibt, reichen für diese Schlussfolgerung.

Die Frage ist halt, wie gut konvertierbar das Setting wird.
Volle Zustimmung.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #201 am: 5.03.2013 | 23:55 »
Ich verstehe das Fate nicht für jederman ist.

Genausowenig wie SW, Cortex+ etc. was für den Massenmarkt sind. Der will einfache Regeln und fertig. Das die Die-Hard-Indiespieler, Tanelornis und ähnlichen Typen dann natürlich nicht mit den Standardregeln spielen wollen und werden, sollte einen Verlag nicht davon abhalten, auf die Mehrheit der Kunden zu zielen - und die wollen nunmal einfache Regeln.
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Callisto

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #202 am: 5.03.2013 | 23:57 »
Genausowenig wie SW, Cortex+ etc. was für den Massenmarkt sind. Der will einfache Regeln und fertig. Das die Die-Hard-Indiespieler, Tanelornis und ähnlichen Typen dann natürlich nicht mit den Standardregeln spielen wollen und werden, sollte einen Verlag nicht davon abhalten, auf die Mehrheit der Kunden zu zielen - und die wollen nunmal einfache Regeln.
Fate ist stinkeinfach. Deswegen liebe ich es so. Just sayin'

Taschenschieber

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #203 am: 6.03.2013 | 00:05 »
Genausowenig wie SW, Cortex+ etc. was für den Massenmarkt sind. Der will einfache Regeln und fertig.

Was war noch gleich das verbreiteste Rollenspiel in Deutschland?

Offline Bad Horse

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #204 am: 6.03.2013 | 00:05 »
Selbst als Fate-Fangirl muss ich sagen: Nein. Fate ist nicht einfach. Fate kann ganz schön einfach aussehen, aber es hat seine Tücken und Unterströmungen.

Für ein System, dass hoffentlich auch einsteigertauglich ist, fände ich einfache Regeln, die auf das Setting zugeschneidert sind, schon besser.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Callisto

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #205 am: 6.03.2013 | 00:12 »
Ich finde wir haben beide recht, Bad Horse. Nur zum Spielen ist es mMn durchaus easy. Muss man es aber erst auf ein Setting anpassen, bemerkt man die Tücken. Als reiner Spieler aber, find ich es echt einfach.

Splittermond kann im Endeffekt nur besser als DSA werden. Das erwarte ich schon. Das ist aber auch nicht allzu schwer. Ich bin gespannt. Und jetzt zitiere ich erst mal den Tsu, wie er auf g+ aus dem Splittermondforum zitiert hat.
Zitat
Wie immer gilt: Einiges befindet sich im Test und kann sich noch ändern.

Regeln

- Freie Steigerungen, kein Stufensystem. Kein Learning by Doing.
- System vorhanden für Risiko ( erhöhte Patzer & Erfolgschance), sowie Sicherheitswürfe (Keine Patzer / Chance stark gesenkt)
- Es gibt Vorteile, Nachteile und Schwächen. Letztere können im Spiel getriggert werden, ähnlich Schwächen in Ubiquity.
- Bei der Charaktererschaffung verändern nur die Rassen die Attribute. Laufbahnen und co geben keine Boni auf z.B Stärke ( wohl aber auf Fertigkeiten)
- Ein zur Zeit getestet Modul bei der Charaktererschaffung ist Abstammung, welches sozialen Stand, Familie oder Vermögen darstellt.
- Das Wundstufen / LP System in aktuellen Tests ist eine Mischung aus Stufen und LP. Erinnert mich vom Lesen ein wenig an das System aus L5R.
- Es gibt Splitterpunkte, diese werden beim Start des Spielabends zurückgesetzt und man kann sich durch das triggern von Schwächen während dem Spiel neue verdienen. Diese werden benutzt um Splitterfähigkeiten auszuführen als auch im klassischen Sinn von Gummipunkten ( Rerolls,...).

Offline pharyon

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #206 am: 6.03.2013 | 00:24 »
Ich bin dank des Fadens hier jetzt ziemlich gespannt, was da mit Splittermond letzten Endes auf uns zu kommt. Hab gerade wenig Anlass zu großen Sorgen. Mich interessiert neben dem Setting auch, wie sie die Regeln gestalten. Solange der Regeltext und der Weltbeschreibungstext nicht kreuz und quer durcheinander geraten, sollten die enstprechenden Fans doch auch genügend Möglichkeiten zur Konvertierung haben.

Also bislang:  :d :d :d

Ihr kommt nicht zufällig demnächst ins Saarland zum Antesten des Spiels...?

p^^
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Offline Galatea

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #207 am: 6.03.2013 | 04:03 »
Irgendwie merk ich gerade dass ich offenbar eine völlig andere Definition von Metaplot hab als der Rest der Welt... ;D
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Offline Xemides

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #208 am: 6.03.2013 | 05:23 »
Für mich müssen die das nicht mit Fate machen. Ich verstehe das Fate nicht für jederman ist. Aber altbacken halt auch nicht. Es gibt ja noch mehr funktionale System die man verwenden kann(SaWo/Cortex+/Gurps). Ich wünsch mir wie gesagt nur, dass sie den Weltenband nicht mit irgendwelchen Lokalkoloritregelmist verunstalten. Ich weiß nicht ob das System schlecht wird. Doch mit dem was bisher bekannt ist, erwarte ich da auch einfach nichts.

Lustig das du GURPS erwähnst, was ja auch ein steinaltes System ist.

Ich wäre ja für eine BRP/Runequest6 Variante  ;D

Neben dem zu starken Metaspiel bei Fate, das mich bei einer z.B. wöchentlichen Runde extrem stören würde, frage ich mich, wie gut spielt sich Fate wenn man es über lange Zeit wöchentlich spielen will, und zwar mit dem selben Charakter. Ähnlich wie bei SaWo habe ich das Gefühl, da ist schnell das Ende der Fahnenstange erreicht.
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Offline Xemides

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #209 am: 6.03.2013 | 06:14 »
ich mag ja kleinere zahlenbereiche gern. ein (z.b.) +1 bis +8 reicht mir vollkommen aus, auf einer 2w10 skala, um siginifikante unterschiede festzustellen. selbst wenn es nur 4 attribute gäbe, 12 fertigkeiten, die grob alles erfassen und ne menge vorteile aus den es ständig zu wählen gibt; wenn dann ein spieler je spielabend eine verbesserung wählen kann, ist das auf lange sicht, bei mir, genug potential. stetig verbessern, in kleinen schritten.
wäre fein, check.

Geht das auch in ganzen Sätzen statt in einem Bandwurmsatz der nur schwer lesbar ist ?

Ich mag  gerne eine große AUshal an Attributen und Fertigkeiten mit einem jahrelangem Verbesserungspotential.
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El God

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #210 am: 6.03.2013 | 06:50 »
Splittermond scheint mir der klassischen Schule zu folgen, nach der Regeln eher ein Werkzeug sind als ein Selbstzweck.

Ja, genau.

Ich bin ja auch der Meinung, das FATE einen Daseinszweck hat und innerhalb der Parameter, für die es erdacht wurde, gut funktioniert. Meine Hoffnung für Splittermond ist allerdings - ähnlich Arborea - dass man es gut nutzen kann, um Einsteiger anzufixen, da ist FATE mMn zu kopflastig. Die zwei Gelegenheiten, die ich bisher FATE gespielt habe, war ich so vollständig mit dem System beschäftigt, dass das "eigentliche Spiel" zur Nebensache geriet (das mag sich später ändern). Das finde ich schade, weil man einen Neueinsteiger nach der allerersten Runde überzeugt haben muss, dass Rollenspiel Spaß macht, nicht nach der dritten oder vierten, wenn er das System flüssig beherrscht.

Offline korknadel

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #211 am: 6.03.2013 | 07:36 »
Ich finde den Mechanismus, dass man auf Sicherheit oder auf Risiko würfeln kann, schon mal was einigermaßen Besonderes. Ich kenne sowas bisher eigentlich nur von WFRP3rd.

Dennoch schließe ich mich der Meinung an, dass es genauso wenig ein neues Rollenspielregelsystem braucht wie neue Bücher oder gar Fernsehserien, schließlich gibt es ja schon so viele, die richtig gut sind ...  ::)

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Offline Weltengeist

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #212 am: 6.03.2013 | 07:47 »
Ich finde den Mechanismus, dass man auf Sicherheit oder auf Risiko würfeln kann, schon mal was einigermaßen Besonderes. Ich kenne sowas bisher eigentlich nur von WFRP3rd.

Shadows of Esteren. Just for the record.
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Offline korknadel

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #213 am: 6.03.2013 | 08:37 »
Shadows of Esteren. Just for the record.

Danke. Kam immer noch nicht dazu, das GWR mal zu lesen.

Also doch ein total abgefrühstückter Regelmechanismus aus der Steinzeit des Rollenspiels, der bei FFG schon seit 2009 und in Frankreich seit 2010 Usus ist. Wer braucht so was heute noch?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

PS: Wahrscheinlich gab es schon in den Neunzigern irgendein System, das einen solchen Mechanismus hatte, oder?
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Offline La Cipolla

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #214 am: 6.03.2013 | 08:43 »
Zitat
Shadows of Esteren. Just for the record.

Grrr, those French ... AGAIN! ;D
Im Ernst, gibt's bestimmt noch einige, aber ich mag den Mechanismus auch. Esteren ist ja nur ein weiteres Beispiel eines wirklich stabilen, klassischen Systems mit einer guten Umsetzung und Settinganbindung.

Offline Crimson King

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #215 am: 6.03.2013 | 08:47 »
Genausowenig wie SW, Cortex+ etc. was für den Massenmarkt sind. Der will einfache Regeln und fertig.

Das erklärt den Erfolg von DnD, DSA und Shadowrun.  ::)
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #216 am: 6.03.2013 | 08:50 »
Auf den ersten Blick ist für Otto-Normalspieler das Poolsystem von SR oder 3W20 von DSA einfacher als sowas abgefahrenes wie FATE. Dazu kommt ja noch die stetige Verbesserung des Charakters, auch wenn das idR +1 hier und +1 da ist, anders als z.B. bei FATE.
Aber wie gesagt, alles nur auf den ersten Blick.  ;)
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Offline Crimson King

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #217 am: 6.03.2013 | 08:54 »
Einfacher als FATE, ok. Einfacher als GURPS, vermutlich. Einfacher als Unisystem oder SW, never. Zu Cortex+ kann ich nix sagen. Und Ubiquity dürfte nicht lizenzfrei sein.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #218 am: 6.03.2013 | 08:56 »
Bei SW haste Recht, alledings hat es doch den Ruf eines Miniaturenspiels etc, oder?
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Offline Glühbirne

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #219 am: 6.03.2013 | 08:58 »
Hat D&D auch. Wobei ich verdammt viele Spieler getroffen habe, die D&D 3.5 wie ein Erzählspiel benutzt haben.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #220 am: 6.03.2013 | 09:01 »
Hat D&D auch. Wobei ich verdammt viele Spieler getroffen habe, die D&D 3.5 wie ein Erzählspiel benutzt haben.

Verdammt. Immer diese Gegenbeispiele.  >;D
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Samael

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #221 am: 6.03.2013 | 11:30 »
Trundil,

ich fürchte es ist leider so, dass sich in der Rollenspielbranche mit jugendlichen Neueinsteigern kein Blumentopf gewinnen lässt. Klar ist es gut, einsteigerfreundlich zu sein, dass erleichtert dann die Rekrutierung. Aber eine Gruppe 12jähriger, die sich (wie anno 1986 mit DSA 1 oder D&D) mit Splittermon hinsetzen und ins Rollenspielhobby finden - das ist utopisch.

Die Anziehungkraft von Pen and Paper RPG auf 12jährige hat mit dem Aufstieg der elektronischen Unterhaltungsindustrie in den 90ern unglaublich stark abgenommen. In meiner Unterstufenzeit (1990-1992) gab es gefühlt in jeder Klasse eine Rollenspielrunde (allein von den Jungs in meiner Klasse haben über 50% gezockt!), und in den höheren Jahrgängen auch. Mein Bruder ist 11 Jahre jünger als ich, und seines Wissens gab es zu seiner Zeit an der ganzen Schule keine einzige Rollenspielruppe.
« Letzte Änderung: 6.03.2013 | 11:36 von Samael »

Offline Trundil

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #222 am: 6.03.2013 | 11:56 »
@Samael

slightly off topic

hmm kann schon sein. andererseits haben die älteren semester auch nicht soooo viel zeit zum spielen, job, familie etc. ich würde es mir halt wünschen (na gut =utopie  ;) ) ... bei mir damals hatte der Einsame Wolf und DSA auch Konkurrenz durch AD&D-Computerspiele wie Champions Of Krynn, irgendwie ging das aber problemlos parallel. Heutzutage ist natürlich einerseits die Grafik unglaublich, andererseits auch die Vielfalt des Angebots und die Erschwinglichkeit (wenn man sich z.B. nur mal den Indie-Bereich anschaut  http://indierpgs.com/  ).

Andererseits ist das auch ein Teufelskreis. Wenn sich niemand mehr um die jungen bemüht, dann können die den Weg zum Pen&Paper auch nicht finden und landen wieder vorm Monitor  :(  Zumindest bei 10jährigen hab ich die Erfahrung gemacht, dass Spielbücher durchaus faszinieren... Brettspiele auch... und das LARP haben sie ja quasi im Blut. Naja aber evtl. ist mit 13 dann WoW oder ähnliches "cool" und Lesen und komplexe Regeln "zu anstrengend". Aber für die, die gerne Lesen ist es ein Versuch wert (nur sind das oft Mädchen).

Aber Einsteigerfreundlichkeit gilt nicht nur für die Jungen, sondern auch für die, die bisher nur Brettspiele kennen (die kompliziertesten Brettspiele sind im Vergleich zum Regelumfang mancher Rollenspiele ein Witz).

Offline KlickKlack

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #223 am: 6.03.2013 | 13:05 »
Zitat
Aber für die, die gerne Lesen ist es ein Versuch wert (nur sind das oft Mädchen).
Sollte man mehr Mädchen fürs Rollenspiel gewinnen können wäre das doch für die Jungs der denkbar beste Grund sich mit Rollenspiel zu beschäftigen.

Generell finde ich deinen Hinweis bezüglich des Settings – nicht zu komplex und abgefahren, eher mit Wiedererkennungswert und somit für Einsteiger geeignet – wichtig und gut. Wobei ich da ja der Meinung bin, dass zu kindgerecht der größte Fehler ist den man als Autor machen kann, sieht man gerade im Jugendbuchbereich und meines Erachtens auch bei DSA (Gute und beliebte Jugendbücher lassen einen manchmal wirklich Schlucken). Wobei Rollenspiele natürlich den großen Vorteil haben, dass die Spieler das Niveau eigenverantwortlich hochschrauben können. Aber es muss eben erst einmal fesseln.

Da hat ganz klar Samael einen Punkt. Heutzutage ist es eben viel, viel schwerer die Leute zu packen. Bei aller Begeisterung für DSA1 und 2… wenn wir ehrlich sind war das natürlich aus heutiger Sicht ein unglaublicher Schmonz. Es lebte viel mehr von der Atmosphäre der Illustrationen und der simplen Idee sich eine eigenen Welt zu schaffen, das war Neu… Aber heute ? Da sollte man schon eine originelle, fesselnde Story/Setting haben und wie schon mehrfach geschrieben… das sehe ich beim Splittermond nicht. Wo ist der Konflikt ? wo ist die Spannung ? wo ist das Abenteuer ? Nur zu schreiben `Die Welt ist unglaublich groß und es gibt Tore man muss nicht lange Reisen und die Tore führen sogar durch andere Welten da gibt es noch mehr Abenteuer!` das reicht doch nicht.
Ganz plattes Beispiel – Harry Potter -  der (ein) Konflikt ist sofort greifbar, die Spannung ist sofort da Zauberer v. Muggel! Und was für eine komplexe Welt konnte man daraus stricken… beachtlich.

Grubentroll sprach etwas ganz wichtiges an, oder besser, er sprach mir aus der Seele. Die Idee ein solches Projekt von der anderen Seite aufzuziehen, nämlich mit einem interessanten und gerne detailliert ausgearbeiteten Startplatz um den herum erst einmal ein Nebel liegt der zunächst Mal mit Sagen, Legenden, Gerüchten, Märchen und und und bevölkert wird fände ich auch wesentlich interessanter und ansprechender. Fände ich auch innovativer als den ganzen Kladderadatsch den man eh schon kennt als etwas Neues anzupreisen… Ein knackiges, intuitives  System und tatsächlich nur eine mit viel Liebe zum Detail und Tiefgang ausgearbeitet Region, eventuell nur eine Stadt präsentieren, die mit Leben füllen und genug Hocks für Abenteuer anbieten, gerne bereits die wichtigsten Kulturen und Rassen aufeinander prallen lassen… vielleicht etwas kontroverser als man es von DSA gewohnt ist, eher wie bei Sapkowski, ach so edle Elfen im Ghetto, Zwerge gerade noch geduldet weil sie eben ein funktionierendes Bankwesen etabliert haben etc. wieder Konflikt, greifbar und triggernd. Manchmal ist weniger viel, viel mehr.
 
Da bin ich dann auch wieder bei DSA ich hoffe sehr, wirklich sehr, dass man da nicht am Ende zu viele Altlasten und `verkrustete Strukturen` mit geschleppt hat.
« Letzte Änderung: 6.03.2013 | 13:19 von KlickKlack »

Offline Glühbirne

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Re: Splittermond - Smalltalk
« Antwort #224 am: 6.03.2013 | 13:24 »
Aber für die, die gerne Lesen ist es ein Versuch wert (nur sind das oft Mädchen).
Sollte man mehr Mädchen fürs Rollenspiel gewinnen können wäre das doch für die Jungs der denkbar beste Grund sich mit Rollenspiel zu beschäftigen.

Also ich weiß, dass die Auzubildenen da wo ich zuletzt gearbeitet habe zum Teil WoW gespielt haben. Und die die es gespielt haben, haben auch in der Mehrheit diese ominösen WoW Romane gelesen...