Mein schwankendes Verhältnis zu diesem Spiel geht weiter: Gestern habe ich (bei uns) im Laden in den Weltenband reingelesen und festgestellt, dass die Einleitung sich sehr schön liest und mit dem Kataklysmus zu Beginn durchaus eine eigene Stimmung erzeugt, die Lust auf mehr macht ...
Danach habe ich mir dann noch mal wohlwollender den Schnellstarter durchgelesen und muss sagen, dass viel meiner Kritik daran vielleicht einfach einer unvorteilhaften Präsentation des Systems geschuldet ist. Die Einleitungstexte des Schnellstarterts sind in meinen Augen deutlich schlechter geschrieben und hausbackener als die im Weltenband, und die Regeln wirken in der Darstellung sehr viel buchhalterischer, als sie es in der Praxis wahrscheinlich sind (warum kommt zum Beispiel eine schlafinduzierende endlose Fertigkeitenliste gleich ganz vorne, anstatt irgendwo als Anhang?).
Das Gesamtbild wird durch das Reinschmökern in den Weltenband für mich jedenfalls schon sehr viel positiver.
Was mich interessieren würde, ist, warum es so viele Zauber gibt, die ziemlich kleine Boni auf den Einsatz profaner Fertigkeiten geben. Lohnt es sich wirklich, einen Zauber zu lernen, der dann +1 auf Entschlossenheit gibt? Alles unterhalb eines Bonus' von +3 (also ein Erfolgsgrad) erscheint mir eigentlich in keinem sinnvollen Verhältnis zum Würfelaufwand zu stehen. Gibt es im Hauptregelwerk vielleicht Möglichkeiten, solche Zauber durch verstärkten Krafteinsatz zu pimpen, sodass sie tatsächlich sinnvoll sind?
Sehr gut finde ich bei nochmaligem Lesen, dass man die aktive Verteidigung erst ansagen muss, nachdem man sieht, ob der Gegner einen normalerweise getroffen hätte. Das verhindert überflüssige Würfelei und Frust, wenn man aktiv verteidigt und hinterher feststellt, dass man sich das auch hätte sparen können, weil der Gegner eh nicht getroffen hätte ... Komisch ist allerdings, dass das Beispiel zur aktiven Verteidigung nahelegt, dass man sich vor dem gegnerischen Angriff für sie entscheiden müsste (zumindest tut das der Rattling im Text).