Nach der Splittermond-Testrunde auf dem Sommertreffen mal mein kurzes Feedback:
Insgesamt war ich doch sehr zufrieden mit dem System. Insbesondere das Tick-System hat meine Erwartungen voll erfüllt, es ist einfach, schnell, intuitiv und bietet eine gut überschaubare Anzahl neuer taktischer Möglichkeiten. Liegt mir insgesamt viel mehr als das Herumgewurschtel mit Bodenplänen und Passierschlägen. (und: Nein, Bodenpläne sind mit diesem System zwar sicher verwendbar, aber absolut nicht nötig, wir hatten keine, und die Kämpfe haben hervorragend funktioniert).
Störend finde ich nach wie vor gerade im Kampf den doch etwas rechenlastigen Probenmechanismus. Man muss erst mal zwei Zahlen (2W10) zu seinem Angriffswert addieren, dann den gegnerischen Abwehrwert abziehen, das Ergebnis dann durch drei Teilen und das Ergebnis dann wiederum zu seinem Waffenschaden addieren. Und wenn ein Triumph oder ein kritischer Fehlschlag gefallen ist, muss man noch mal drei hinzuaddieren bzw. abziehen. Das hat manchmal schon ganz schön gedauert und war mit vielen Rückfragen ("wie viel Verteidigung hat der noch mal?" verbunden. Geht sicher leichter von der Hand, wenn man das System gewohnt ist, aber erscheint mir doch eher wie eine Einsteigerhürde.
Auch etwas störend fand ich persönlich die zu kleinschrittige Generierung, aber ich denke, viele mögen das, und ich kann ganz gut damit leben, weil man ja nicht jeden Abend nen Charakter machen muss. Ich denke, eine Stunde muss man schon für den Charakterbau ansetzen (wir haben mit fünf Spielern glaube ich insgesamt etwa zwei Stunden gebraucht, dabei wurde aber auch sehr auf die Tube gedrückt, und ich persönlich hatte keine Zeit, meine Entscheidungen genauer zu durchdenken). Evtl. geht die freie Charaktererschaffung (wir haben die Module verwendet) sogar schneller, aber für die braucht man wahrscheinlich wieder Erfahrung mit dem System. Ich persönlich fände es sinnfälliger, die Modulerschaffung möglichst quick&dirty zu gestalten und für die feinere Ausgestaltung bestimmter Archetypen auf die offene Erschaffung zu verweisen, Splittermond macht es eher umgekehrt.
Abgesehen von diesen beiden Vorbehalten hat mir eigentlich alles Gefallen: Die Welt wirkt stimmig, klassisch genug, das man sich gleich Zuhause fühlt und sich bei der Charaktererschaffung gut aus der Klischeekiste im eigenen Kopf bedienen kann, mit ein paar kleinen Überraschungen und insgesamt etwas härter und und rückständiger, als man es von DSA und Midgard gewohnt ist. Wir haben ein Abenteuer bei dem Wüstenvargenvolk der Tarr gespielt, die eine interessante, aber immer noch griffige Variante der Nomadengesellschat mit teilweise eigenwilligen Ehrbegriffen sind.
Insgesamt hat mich die Runde so weit überzeugt, dass ich mir das System zulegen und es wohl auch mal zuhause ausprobieren werde. Ob es dann für länger hält, wird die Praxis zeigen ...