@Einzelgänger: Auf Seite 12 hat Quendan mal nen interessanten Post drüber verfasst.
http://tanelorn.net/index.php/topic,82566.msg1665469.html#msg1665469
Vllt löst der etwas Interresse aus.
Danke, Callisto
*studiert Textmauer*
hmm, einiges ist positive anderes stösst negativ auf.
+ (Jubelplus)
hier kommt mal der Anspruch, ein dickes, dt. Fantasy Setting zu kreieren, vielleicht sogar DEN NEUEN Platzhirsch, unmissverständlich rüber.
Das nenn ich Mission Statement.
Und das wäre auch angemessen. Den daran fehlts, würde ich einfach mal behaupten.
Midgard war stets zu staubig ohne einen Funken Innovation. (Der Wiki-Eintrag kündet stolz vom ersten RPG mit Ausdauer-Punkten)
Die neue deutsche Endzeit?- eher nicht.
Arcane Codex sah stark aus in der ersten Runde, die Puste war allerdings beim Gongschlag schon aus.
Oldschool Revival RPGs könnens per Definition nicht sein.
...
das Team scheint eingespielt und entschlossen, von daher ist das erstmal cool.
- (Minus)
dicke Fantasy wird mit 0 Innovation gleichgesetzt.
AUTSCH.
Man nehme also Volk/Rasse X, das sind dann die "Araber". Die Elfen sind..."Eskimos", oder "Wikinger" usw.
Gähn?
~ (mal sehen)
Mondpfade.
Wenn das gut gemacht wird, wärs Grund zum Jubel. Kenne nämlich keine Spiel, in dem solch eine Element glaubwürdig in die Spielwelt integriert wurde.
Mondsplitter.
Die eponyme Fähigkeit kommt ein wenig blass daher. Wie bereits jmd schrieb, wäre ein Steinchen zum Anfassen (oder implantieren, immer-wieder-schlucken, ins-Auge-schieben, einfach-in-der-Hand-halten oder als Zäpfchen etc) farbiger und böte wesentlich mehr Fläche für Spielinhalte.
Jeder kann -theoretisch- zaubern.
Das hat Potential (++) wird für mich aber warscheinlich der Sargnagel (- -).
Eine richtig konsistente magische Welt ist schwer zu konstruieren, selbst Earthdawn ist daran gescheitert.
Und ich verstehe absolut nicht, wie man dann sagen kann: klassische Fantasy.
Das kann sehr schnell alles andere als klassische Fantasy werden.
Bin nat. gespannt, wie das gewichtet und ausgestaltet wird.