Ich muss gestehen, dass mir der Thread derzeit aus zu viel Spekulation besteht.
"Wenn" dies und jenes zusammenkommt und "wenn" dann das auch nicht gefällt und "wenn" das nicht bedacht wurde und "wenn" das nicht zum Setting und ins Konzept passt...
Dieter Eilts sagte mal: "Wenn meine Oma ein Bus wäre, könnte sie hupen."
, krieg ich seit 1974 a dime a dozen.
Nur krieg ich seit Jahren auch freie Module, die ich ohne Aufwand anpassen kann so das rauskommt was ich will.
Mir dann völlig freie Generierung als Leistung, Service whatsoever und das sie sogar gebalanced sind , ist für mich Standard nichts herausragend.
Herausragen wäre es nicht so, neegativ herausragend.
Die unflexiblen Module von euch sind das auch. Nicht so negativ, aber de facto zu eigentlich wenig zu gebrauchen
Ich versteh die Kritik nicht. Du sagst später noch:
Ich glaube du hast nicht ganz verstanden, die Freie Generierung TM ist nichts besonderes, nichts erwähnenswertes für mich.
Aber das ist doch keine Grundlage, auf der man kommunizieren kann. "Hallo, wir machen Splittermond, ein Rollenspiel."
"Nein, mehr sagen wir nicht zu den Regeln, denn das sind alles solche Selbstverständlichkeiten, die wir nicht für erwähnenswert halten."
Wir feiern die Generierung doch nicht als "WOOOOW! DAS GABS NOCH NIRGENDWO!!!1einself"
Wir erläutern, wie es bei Splittermond funktioniert, einen Charakter zu bauen, das ist nun mal ein Begleiterscheinung bei einer Produkt-Präsentation. Und dass es bei uns drei Möglichkeiten gibt, halte ich schon für erwähnenswert. Und sei es, um zu demonstrieren, dass wir an den üblichen Gebrauch gedacht haben - so wie ein Autohersteller auch erwähnt, dass sein neues Modell als Schaltgetriebe- oder Automatik-Version erhältlich ist.
Der Sinn, dass wir diese drei Optionen (Archetypen, Modulgenerierung, freie Generierung) anbieten, liegt darin:
- Auch die spezifizierten Möglichkeiten Archetyp, Modul funktionieren nach den Regeln der freien Generierung, es sind Presets. Insofern gibt es sowieso einen einheitlichen Regelsatz für die Generierung.
- Mit Archetypen hat man als Entwickler die Möglichkeit, typische Figuren vorzustellen und den Spielern einen schnellen Einstieg in die Spielwelt zu ermöglichen.
- Mit den Modulen gibt es Vorlagen und Anhaltspunkte, welche Merkmale wir als Entwickler den verschiedenen Kulturen und Völkern regeltechnisch zuweisen wollen. Die Module dienen somit als eine Schnittstelle zwischen Regeln und Welt, weil mit Hilfe der Regeln bestimmte Festlegungen für die Welt getroffen werden. Auch das ermöglicht den Spielern eine schnelle Orientierung, gleichzeitig aber eine größere Flexibilität als die Archetypen.
- Und die freie Generierung bietet dem Spieler die größtmögliche Individualität.
Ich finde es völlig naheliegend, dass wir für möglichst viele Vorlieben Generierungsmöglichkeiten anbieten, und da überall ein einheitliches Regelwerk dahintersteht, sind diese verschiedenen Möglichkeiten äquivalent. Das ist auch gewissermaßen selbstverständlich, dass das so funktioniert, aber deswegen dürfen wir das doch schon präsentieren.
und die Modifikationen und man hat was ich will und was bei GURPS etc schon seit vor DSA4 so gemacht wird.
ich will felexiblere, modifizierbare, trimm und erweiterbare
Nehmen wir den "Wald"läufer
Standardmodul
Der Wüstenläufer wird kaum Boote fahren aber dafür Kamele reiten.
Ja, kannste machen, ohne Probleme. Und die "Varianten", die es bei den Modulen gibt, sind auch nichts weiter als bestimmte Ausprägungen solcher Umverteilungen - als feste Varianten gibt es sie v.a. deswegen, um auch mit den Regeln die Besonderheiten der Spielwelt, der Völker, Kulturen und Gesellschaften, auszudrücken. Der Ahnenbezug der Keshabid wird so durch ein, zwei einschlägige Varianten verstärkt. Aber im Prinzip sind alle Varianten beispielhafte Ausprägungen für ein bestimmtes Modul.
Schöne Grüße
Chris