So, nach dem Quickstart (der übrigens echt toll gelungen ist, klasse Aktion!
) etwas genaueres Feedback:
1. (weil es NICHT OFT GENUG erwähnt wird): Die Illustrationen sind Wahnsinn. Ich LIEBE es, wie sie dieses typisch deutsch-DSA-mäßige in der Motivwahl mit
modernem, coolen Stil verbinden, gerade bei den Archetypen. Hätte nicht gedacht, dass das überhaupt möglich ist. Nicht halb so überdreht wie D&D4 oder Pathfinder, aber eben ein guter Mittelweg.
2. Ich mag die Welt, ich mag das Charaktersystem. Da kommt was auf uns zu. Es muss einem aber halt wirklich klar sein, dass all das recht klassisch wird, Richtung D&D, Richtung DSA usw. Dann kann man sich drauf einlassen.
Und - damit hätte ich nicht unbedingt gerechnet - der Kampf scheint
trotz Ticks intuitiv zu sein, nicht zuletzt weil die Manöver nur durch Masteries kommen. Respekt! Die Regeln klingen echt gut und zugänglich. Bin mir noch nicht 100% sicher, was ich vom Vorbereiten der Zauber und Fernkampfangriffe halten soll. Muss man testen.
... gerade auch, ob all das am Ende nicht zu nervig-taktisch wird und zu seltsamen Optimal-Aktions-Kombos führt, die man einfach bringen MUSS, ist spannend. Könnte passieren.
4. Auch das Magiesystem geht ...
klar. Die Zauber sind knapp beschrieben (und trotzdem definitiv Cool Powerz!), haben aber auch Varianz. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Magie nicht an der einen oder anderen Stelle etwas zu komplex werden könnte, da sie selbst im Quickstart schon äußerst viele Optionen anbietet. Wollt ihr nicht vielleicht das eine oder andere als modularen Zusatzkram einbinden oder einfach streamlinen? (Ich denke bspw. an die Optionen bei Erfolgsgraden, oder die noch recht unintuitiven Fokuskosten bzw. ihre Regeneration.)
Ich mag übrigens die Alchemie sehr gern. Klappt! Gerade, wenn man die Geldinflation auf hohen Spielstufen in Grenzen hält.
5. Ein Problem im Würfelsystem, das ich wirklich problematisch finde, weil es das Ganze
unglaublich aufbläht: Triumph und Katastrophe. Ich SEHE, was ihr da tut. Dieser "YEAH" oder "SHIT" Effekt beim Würfeln soll bleiben. Trotzdem soll es nicht die Fertigkeiten irrelevant machen. Kann ich nachvollziehen.
Aber die Idee, für unintuitive Zahlenkombos einen +10-Bonus zu kriegen, ist in meinen Augen wirklich
keine gute Standardregel, gerade auch weil es die Erfolgsgrade gibt, die sowas ja schon irgendwo regeln. Eine Option wäre, das Ganze optional zu halten und sich standardmäßig auf den reinen Zahlenwert zu verlassen, auch wenn man dann natürlich wegen den Risiskowürfen gucken müsste. Ich fände es auch cool, wenn tatsächlich nur 1-1 und 10-10 zu absolutem Triumph oder totaler Katastrophe führen. Das ist extrem selten, aber dann haut es halt rein, und dann kann man die Zahlen auch weglassen. So viel "Systembrechen" ist imho auch drin, dann übernimmt halt der SL, der Schaden wird verdoppelt oder der Gegner platzt oder sowas.
Bottom Line: Momentan ist das Grundwürfelsystem unhandlich, und das fällt auf. Gerade diese +10 Sache.
6. Kleine Sache. Liegt bestimmt am Quickstart, aber das darf später einfach nicht passieren: Es ist ein kleiner Krampf, auf dem Charakterbogen von einer Fertigkeit über fünf Spalten mit Buchstaben und Zahlen zu rutschen, bis ich schließlich meinen Würfelbonus finde. Der muss vorne, an der Fertigkeit stehen, die Berechnung kann ruhig danach kommen.
7. Noch ein Tipp: D&D hat nach Jahren die mehrfachen wX bei den Waffen aufgegeben, weil die jedes Mal irgendwie die Balance zerhauen haben. Nur als Kommentar, ich weiß nicht, wie es hier wird. Rechnet das auf keinen Fall stur gegeneinander auf (2w6 = 1w12), Sicherheit kommt eigentlich immer besser.
Edit: 8. Ach ja. Wenn ich nach dem Wurf für Splitterpunkte +1 oder +2 kriegen kann, würde ich glaub ich fast nie vor dem Wurf +3 nehmen (gerade auch, weil es Risiko-Würfe für solche Fälle gibt). Vielleicht wäre +4 eine verlockendere Variante? Oder man nimmt diesen Effekt raus, oder man verhindert bei einem Risiko-Wurf den Patzer?