(Berichtigt mich bitte, falls ich irgenwo offensichtlichen Quatsch erzähle.)
Alles klar. *fingerknack*
Nein, kleiner Scherz. Ich habe aber selber an einer Testrunde teilgenommen, und kann ja mal meine in einigen Punkten kontrastierende Meinung wiedergeben. Diese Runde lief allerdings etwas anders ab (Charaktererschaffung + anderes Abenteuer, von dem wir nur den ersten Teil anspielen konnten.)
Der Beispielcharakter, den ich vorweg erhalten habe, einen Gnomen-Heiler/-Alchimisten hatte eine tolle Fluff-Beschreibung und eine schöne Illustration - das hat direkt Lust auf mehr gemacht. Mit den Werten konnte ich aber erstmal wenig anfangen. Ohne Regelkenntnisse war es schwer bis unmöglich einzuschätzen, wie kompetent der Charakter in der Praxis sein wird. Der Heldenbrief war einigermaßen übersichtlich. Komisch fand ich, dass keine Nachteile vermerkt waren.
"Nachteile" im Sinne von GURPS, DSA etc., also nach dem Motto X GP für Einäugigkeit, gibt es wohl nicht. Auf dem Bogen, der auf Hannover Spielt! verwendet wurde, waren sie noch als Möglichkeit enthalten, aber man sagte mir dort schon, dass sie vermutlich rausfliegen.
Es gibt "Schwächen", die Du Deinem Charakter beliebig zuweisen kannst, und deren aktives Anspielen Dir Splitterpunkte zurückgewinnt. Damit ist die Frage auch schon geklärt, für was außer Würfelwürfen man Splitterpunkte erhält...
Dafür gibt es neben normalen Proben noch Sicherheits- und Risikowürfe. Risikowürfe wurden ca. 4x insgesamt verwendet (2x davon von mir), wobei das meinen Eindruck nach nicht dann geschah, wenn die in-game Situation besonders "riskant" oder dramatisch war, sondern eher aus regeltaktischer Berechnung, um höhere Boni abzugreifen. Mein Gnom hatte eine Splitterfähigkeit, die Risikowürfe für ihn besonders attraktiv machen... vielleicht zu attraktiv... (Wenn ich es richtig verstanden habe, war bei mir das "Risiko" bei jedem zweitem Risikowurf überhaupt nicht existent durch die Möglichkeit mit meiner Splitterfähigkeit einen Würfel zu tauschen und zu einen drohenden Patzer immer abwenden zu können. Das fand ich etwas solala.) Sicherheitswürfe wurden gar nicht gemacht.
Ich hatte die gleiche Fähigkeit, zusätzlich noch in Kombination mit dem Vorteil "Draufgänger", was bei Risikowürfen einen zusätzlichen Bonus bewirkt. Risikowürfe habe ich demzufolge sehr häufig eingesetzt.
Was das "Risiko" angeht, müsste man das einmal ausrechnen:
- Es wird gepatzt, wenn ein Würfelpaar 1+1, 1+2 oder 2+1 zeigt.
a) Bei einem normalen Wurf würfelt man mit 2W10.
b) Beim Risikowurf mit 4W10 (für das Ergebnis zählen die höchsten beiden, aber für den Patzer sind alle relevant.)
c) Beim Risikowurf mit der o.g. Fähigkeit darf man den zweitniedrigsten Würfel bei einem Risikowurf noch einmal werfen.
Wie hoch ist in den Fällen a, b und c jeweils die Wahrscheinlichkeit eines Patzers? Meine Fähigkeiten übersteigt das Ausrechnen.
Ich denke, bei den Risikowürfen zeigt sich einfach unterschiedlicher Spielstil. Ich stimme zu, dass man Risikowürfe aus regeltaktischen, nicht aus dramatischen oder storytechnischen Erwägungen benutzt: Aber ich fand's klasse. Dass ich nicht nur im Kampf, sondern bei allen Gelegenheiten mir Gedanken machen konnte, statt einfach nur auf "Würfel mal 'ne Probe" mechanisch zu reagieren, hat mir sehr gut gefallen.
Proben zu würfeln geht schnell und lässt sich leicht interpretieren. Es wird mit "Raises" gearbeitet: je 3 Punkte über den Zielwert geben einen kleinen Zusatzeffekt.
Das war einer der Punkte, die mir nicht so gefallen haben. "Je 3 Punkte" ist für mich unintuitiv und nicht so leicht nachzurechnen. Halbieren (oder gleich die volle Erfolgsspanne einsetzen und ggf. die Resultate anders skalieren) wäre mir lieber.
* Es hat sich mir nicht erschlossen, warum unterschiedliche Charaktere mit teils recht unterschiedlichen Anfangsvorrat beginnen.
Das ist, wenn ich mich recht erinnere, einfach ein Vorteil, den man haben kann oder nicht. Ich meine mich düster zu erinnern, dass die Rasse dabei auch eine Rolle spielte.
* Ich glaube, man erhält Splitterpunkte nur dann, wenn man besonders gut würfelt - zumindest war es gestern so. Finde ich nicht ideal. Zumal man oft, wenn man eine Splitterpunkt einsetzt, diesen nach der Probe dann gleich wiederbekommt...
Siehe oben meine Bemerkung bezüglich der Schwächen.
* Es wurden insgesamt nur wenige Splitterpunkte eingesetzt (ca. 5) - zu wenige?.
Ich glaube, so viele habe ich alleine verbraten. Fast immer für die Splitterfähigkeit.
* SPs müssen immer(?) vorher eingesetzt werden - das fand ich wenig intuitiv
Hm, bei den damaligen Testregeln gab es noch andere Möglichkeiten, aber die sind bei den Schnellstartregeln entweder nicht enthalten oder ganz generell der Axt zum Opfer gefallen.
Dem Kritikpunkt an sich stimme ich allerdings zu.
* Zu erhöhter Spannung/ Dramaturgie hat der Einsatz eines Splitterpunktes mMn kein einziges Mal beigetragen - für mich ein lahmer Mechanismus auf der Metaebene
* SPs fühlen sich nicht Belohnung an, sondern nach Zufälligkeit
* Besonders mächtig kamen sie mir nicht vor.
Wiederum: Spielstilfrage. Für mich entsteht Spannung durch das regeltechnisch erfasste Spielgeschehen, und da fügen sich die Splitterpunkte gut ein. Die Belohnungsfrage habe ich ja oben schon angeschnitten, und ich fand sie auch durchaus mächtig genug - was allerdings auch an meiner sehr schönen Splitterfähigkeit gelegen haben dürfte.
- Kampf / Tick-System: Die grundsätzliche Idee dahinter fand ich interessant. In der Praxis mMn aber zum Davonlaufen.
* Der Kampf wirkt sehr mechanisch. Das Regelsystem ist dabei sehr "aufdringlich" und erstickt dramatische Aktionen/ Beschreibungen im Keim (mMn).
Wieder einmal der Spielstil.
Ich muss allerdings noch dazu fragen: Ihr habt in der Hangoutrunde vermutlich keine "Rennbahn" zum Festhalten der Ticks benutzt, wie sie am Ende des Schnellstartregelwerks abgedruckt ist? Das erleichtert die Sache meiner Erfahrung nach nämlich ungemein.
Außerdem ist zu sagen, dass ich in einem Hausregelwerk jahrelang ein ähnliches System benutzt habe und es darum für mich schon recht gewohnt war.
* Wenn man dran ist, sagt man häufig eine Aktion an, kann dann aber nicht handeln, sondern erst drölzig Ticks später nachdem einige andere gehandelt haben. Wenn ich mich z.B. bewege, bin oft erst mal nicht mehr dran, sondern muss ebenfalls warten.
* Man ist die ganze Zeit am Rechnen, wann man denn wieder dran ist. Das taktische Element ist aber mMn eher ein Klein-klein auf der Metaebene und spiegelt eher nicht/ nicht unbedingt dramaturgische interessante taktische Erwägungen des Ingame-Kampfes wider.
* Manchmal ist man auch zweimal kurz hintereinander dran. Aber ich war guten Gewissens (!) einmal während des zweiten Kampfes pinkeln, weil klar war, dass ich frühestens wieder in 20-25 min dran bin...
* Die Battle-Map halte ich für unverzichtbar, wenn man da noch irgenwie denn Überblick behalten will.
* MMn ist es eine ziemlich pfrimelige Angelegehnheit, Tickleiste und Battle Map parallel im Auge zu behalten und zu "bearbeiten" - mMn ein lahmes Figurengeschupse.
* Man ist als SL vesucht bei kleinen Kämpfen das Ticksystem wegzulassen (wie in unserem Aufwärmkampf) - dann wird es aber mMn automatisch sehr "handwedelig".
Was die Ticks, die hier ja den Hauptkritikpunkt darstellen, ist meine Erfahrung eine andere. Das ging alles recht flott, war in einer Face-to-Face-Runde vielleicht auch einfacher. Dass es schwierig (und unintuitiv) ist, sowohl Tickleiste (doch verwendet
) als auch BattleMap im Auge zu behalten, würde ich bejahen - ich wäre jedoch geneigt, dann eher die BattleMap wegzulassen bzw. mir mit einer einfachen Lageskizze zu behelfen. Unter den Spielen, die ich gespielt und geleitet habe, waren BattleMap-intensive aber auch eine kleine Minderheit, da bin ich voreingenommen.
Was mich im Kampf wirklich gestört hat, ist die Art, in welcher die aktive Abwehr eingebaut war, aber das hat sich seit meiner Testrunde wohl geändert. Das grundlegende Problem bleibt jedoch bestehen: Es ist keine Risikoentscheidung. Da ich die aktive Abwehr
vor dem Wurf des Gegners ansagen muss, ist eine
Abwägung, ob sie sich lohnen könnte oder nicht, hinfällig. Es funktioniert so gesehen eher wie der defensive Kampfstil bei D&D 3.x, nur dass für den AC-Bonus gewürfelt wird.
Mein Gegenvorschlag, der auf meiner langjährigen Erfahrung mit einem ähnlichen System beruht, wurde nicht angenommen.
* Man kann ziemlich leicht draufgehen, glaube ich. (Es wurden ca. 4 Schläge ausgeteilt, die meinen Gnom von total fit auf tot/sterbend gebracht hätten (negative Lebenspunkte)). Unser Zwerg wurde schwer verletzt, zwei weitere Helden leicht/ mittelschwer.
* 7 goblinartige Gegner gaben unseren 6 SCs ziemlich Gas... es war ein superharter Fight, der uns zeigte, dass wir definitiv keine "jungen Götter des Krieges" sind, sondern auch schon goblin-artige Gegner in Gleichzahl fürchten müssen... Fühlte sich etwas DSAig an - keine Ahnung, ob das so beabsichtigt war...
* Positiv fand ich aber, dass es auch gelingen konnte einen Gegner mit einem Schuss/Schlag rauszunehmen, was (z.B. bei DSA) ja nicht so einfach ginge.
Das mit der Tödlichkeit ist wieder eine Wahrnehmungsfrage... nach vier Treffern noch zu stehen, ist für mich nicht der Normalfall. Wenn man von D&D oder DSA (besonders den älteren Editionen) her kommt, sieht das sicher anders aus.
Zu den Goblins kann ich nichts sagen, wir hatten andere Gegner und ich weiß nicht, wo Goblins auf der Monsternahrungskette gegenüber diesen zu verorten sind. Der Testkampf bei uns war jedenfalls recht leicht.