Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 252800 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1000 am: 3.06.2013 | 08:18 »
Ich hab sie von der RPC, hab aber gehört, dass sie irgendwann danach auch online stehen werden? (Splittermenschen, bitte berichtigt mich im Zweifelsfall.)

Luxferre

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1001 am: 3.06.2013 | 08:19 »
Ich hätte gern so ein "Heftchen" ;)

Offline Voiata

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Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1003 am: 3.06.2013 | 08:44 »
So, jetzt will ich von den SpliMo-Testern der RPC auch Erfahrungsberichte lesen!!!
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Achamanian

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1004 am: 3.06.2013 | 09:28 »
Habe jetzt mal den Online-Schnellstarter durchgeblättert. Erster Eindruck: Eher durchwachsen. Das Ticksystem gefällt mir nach wie vor, und auch die Proben wirken, da im Regeltext erklärt, jetzt nicht mehr ganz so umständlich auf mich. Andererseits gibt's bereits im Quickstarter viel Klein-klein. Waffengift, dass 30 Ticks lang alle 6 Ticks 2 Punkte Schaden macht (wenn schon umständlich, warum nicht wenigstens alle 3 Ticks ein Punkt Schaden? Oder warum nicht einfach: Für eine festgelegte Zahl Runden 1 Punkt Schaden pro Tick). Ziemlich umständliche Aktive Abwehr, bei der man Würfeln, Erfolgsgrade zählen und die zu seinem passiven Verteidigungs-Wert addieren muss. Meisterschaften, die mir zu sehr ins Detail gehen (wie z.B. Hiebwaffenschläge, mit denen man Leute benommen machen kann, sodass sie 30 Ticks lang für jede Handlung 3 Ticks mehr brauchen oder so). Gerade was das INI-System angeht, kommt es mir vor, als hätte man mit den Ticks einen guten Einfall gehabt, dann aber ohne richtig darüber nachzudenken wieder Mechanismen aus Runden-Systemen importiert ("2 Schadenspunkte pro Runde"). Da hätte man konsequenter sein sollen, finde ich. Benommen? Schieb deine Figur ein mal 5 Ticks weiter, damit hat es sich. Möglichst viel augenblicklich regeln, möglichst wenige Regeln, bei denen die Nachwirkungen einer Aktion verwaltet werden müssen, indem man Ticks abzählt.
Die Lebenspunkte/Wundstufen finde ich für SC gut geregelt. Für Gegner erscheint es mir aber teilweise unsinnig: Der Endgegner hat z.B. 13 Lebenspunkte, erleidet aber keine Abzüge durch Wundstufen. D.h. hat er in der Praxis schlicht einfach keine Wundstufen und dafür 13x4=52 Lebenspunkte. Warum es so kompliziert ausdrücken? Ich fände es besser, wenn Gegner in der Regel wenn überhaupt nur 2 Wundstufen haben - in der ersten Abzüge von 0, in der zweiten von -6, meinetwegen. Und Gegner, die keine Wundabzüge erhalten, haben demensprechend auch keine Wundstufen.
Evtl. ist auch das ganze Getue mit Lebenspunkten, die pro Wundstufe angegeben werden, einfach irreführend. Man kann ja die Notation mit den Kästchen und Spalten belassen, aber als Lebenspunkte sollte m.E. doch eher die Summe aller Kästchen angegeben werden. Wäre deutlich transparenter.

Zuletzt habe ich ohnehin den Eindruck, dass die Lebenspunkte zu hoch angesetzt sind und man da wieder ewig runterkloppen muss. Und dann frage ich mich ein bisschen, ob man den W6 nur deshalb eingeführt hat, weil man sich nicht vorstellen kann, dass ein Schwert einen anderen Schaden macht als 1W6+4 und ein Doch 1W6+1. Kann man nicht auch einem Schwert W10+2 und einem Dolch W10 geben?

Offline Zwart

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1005 am: 3.06.2013 | 09:36 »
Das habe ich auch gedacht.
Warum verpasst man nicht allen Waffen W10+X Schaden und gut ist. Der W6 wird bisher auch nur beim Schaden gebraucht. Das ist einfach mal überflüssig.

Ich empfinde den Schaden ohnehin als seltsam zwischen den Waffen verteilt. Mit einem Schwert braucht es bei maximalem Schaden mal leicht doppelt soviele Treffer wie mit einer Glefe um einen Gegner zu killen.

Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1006 am: 3.06.2013 | 09:40 »
Ich finde unterschiedliche Würfel ja schöner für ein klassisches Spiel ... allerdings habt ihr in so weit recht, dass es nicht besonders konsequent ist (wahrscheinlich ist das auch der Gedanke - ein besonderer Würfeltyp, w6 hat eh jeder zuhause). Keine Ahnung, was ich davon halte.

Die Kleinteiligkeit stimmt schon, aber ich glaube das ist gerade ein wunderbarer Punkt für diesen Betatest. Also schön die einzelnen Problemstellen raussuchen. :)

Offline Gunnar

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1007 am: 3.06.2013 | 11:01 »
So, jetzt will ich von den SpliMo-Testern der RPC auch Erfahrungsberichte lesen!!!

Ein kurzes Erfahrungsberichtchen von mir:
(nicht von RPC, sondern aus der Hangout-Testrunde gestern Abend)

Der Rahmen:
- 6(?) Spieler + SL
- Abenteuer aus dem Kickstarter
- Spielzeit: 4 Stunden
Szenen: Zusammenführung >> kritische Situation, die zum Aufwärmkampf wurde (ca. 30 min; ohne Battle Map, ohne Ticksystem) >> freies Charakterspiel >> größerer Kampf (ca. 1h 45 min; mit Ticks und Battle Map) gegen 7 eigentlich(?!) inkompetente Gegner>> freies Charakterspiel/ Helden erhalten einen Auftrag >> Ende

Vorweg: Ich habe vorher kaum was gelesen und meine Kenntnisse von Setting und Regeln waren rudimentär. Auch nach dem Abend fühle ich mich nicht in der Lage, hier eine wirklich differenzierte Bewertung abzugeben. (Berichtigt mich bitte, falls ich irgenwo offensichtlichen Quatsch erzähle.)

Meine Mitspieler und die Tester vom vorherigen Abend, die in der Feedback-Runde zum Schluss ebenfalls in den Hangout kamen, waren zu ca. 90% recht "underwhelmed" von Regelssystem. Und sie waren auch zu 90% besser informiert als ich.


Trotzdem möchte ich (davon unabhängig) ein paar subjektive "Splitter" meines ganz persönlichen Eindrucks zum besten geben:

- Der Beispielcharakter, den ich vorweg erhalten habe, einen Gnomen-Heiler/-Alchimisten hatte eine tolle Fluff-Beschreibung und eine schöne Illustration - das hat direkt Lust auf mehr gemacht. Mit den Werten konnte ich aber erstmal wenig anfangen. Ohne Regelkenntnisse war es  schwer bis unmöglich einzuschätzen, wie kompetent der Charakter in der Praxis sein wird. Der Heldenbrief war einigermaßen übersichtlich. Komisch fand ich, dass keine Nachteile vermerkt waren.

- Wie Proben gewürfelt werden wurde vorab kurz geklärt. Ich wusste vorher nur: "irgendwas mit 2W10"... Jetzt weiß ich, es gibt keine Attributsproben (ungewohnt für mich, aber ok). Dafür gibt es neben normalen Proben noch Sicherheits- und Risikowürfe. Risikowürfe wurden ca. 4x insgesamt verwendet (2x davon von mir), wobei das meinen Eindruck nach nicht dann geschah, wenn die in-game Situation besonders "riskant" oder dramatisch war, sondern eher aus regeltaktischer Berechnung, um höhere Boni abzugreifen. Mein Gnom hatte eine Splitterfähigkeit, die Risikowürfe für ihn besonders attraktiv machen... vielleicht zu attraktiv... (Wenn ich es richtig verstanden habe, war bei mir das "Risiko" bei jedem zweitem Risikowurf überhaupt nicht existent durch die Möglichkeit mit meiner Splitterfähigkeit einen Würfel zu tauschen und zu einen drohenden Patzer immer abwenden zu können. Das fand ich etwas solala.) Sicherheitswürfe wurden gar nicht gemacht.  
* Proben zu würfeln geht schnell und lässt sich leicht interpretieren. Es wird mit "Raises" gearbeitet: je 3 Punkte über den Zielwert geben einen kleinen Zusatzeffekt. Das Würfeln hat mir Spaß gemacht.
* Etwas komisch ist vielleicht, dass die Skala der möglichen Ergebnisse eine große Lücke aufweist zwischen dem höchsten regulären Ergebnis und dem kritischen Erfolg - mich hat es aber nicht so stark gestört. Einen Patzer gab es einmal, kritische Verfolge wurden an diesem Abend keine erzielt.      

- Spiltterpunkte (Gummipunkte): Ich fand das Gummipunkt-System suboptimal.
* Es hat sich mir nicht erschlossen, warum unterschiedliche Charaktere mit teils recht unterschiedlichen Anfangsvorrat beginnen.
* Ich glaube, man erhält Splitterpunkte nur dann, wenn man besonders gut würfelt - zumindest war es gestern so. Finde ich nicht ideal. Zumal man oft, wenn man eine Splitterpunkt einsetzt, diesen nach der Probe dann gleich wiederbekommt...
* Es wurden insgesamt nur wenige Splitterpunkte eingesetzt (ca. 5) - zu wenige?.
* SPs müssen immer(?) vorher eingesetzt werden - das fand ich wenig intuitiv
* Zu erhöhter Spannung/ Dramaturgie hat der Einsatz eines Splitterpunktes mMn kein einziges Mal beigetragen - für mich ein lahmer Mechanismus auf der Metaebene  
* SPs fühlen sich nicht Belohnung an, sondern nach Zufälligkeit
* Besonders mächtig kamen sie mir nicht vor.

- Kampf / Tick-System: Die grundsätzliche Idee dahinter fand ich interessant. In der Praxis mMn aber zum Davonlaufen.
* Der Kampf wirkt sehr mechanisch. Das Regelsystem ist dabei sehr "aufdringlich" und erstickt dramatische Aktionen/ Beschreibungen im Keim (mMn).
* Wenn man dran ist, sagt man häufig eine Aktion an, kann dann aber nicht handeln, sondern erst drölzig Ticks später nachdem einige andere gehandelt haben. Wenn ich mich z.B. bewege, bin oft erst mal nicht mehr dran, sondern muss ebenfalls warten.
* Man ist die ganze Zeit am Rechnen, wann man denn wieder dran ist. Das taktische Element ist aber mMn eher ein Klein-klein auf der Metaebene und spiegelt eher nicht/ nicht unbedingt dramaturgische interessante taktische Erwägungen des Ingame-Kampfes wider.
* Manchmal ist man auch zweimal kurz hintereinander dran. Aber ich war guten Gewissens (!) einmal während des zweiten Kampfes pinkeln, weil klar war, dass ich frühestens wieder in 20-25 min dran bin...
* Die Battle-Map halte ich für unverzichtbar, wenn man da noch irgenwie denn Überblick behalten will.
* MMn ist es eine ziemlich pfrimelige Angelegehnheit, Tickleiste und Battle Map parallel im Auge zu behalten und zu "bearbeiten" - mMn ein lahmes Figurengeschupse.
* Man ist als SL vesucht bei kleinen Kämpfen das Ticksystem wegzulassen (wie in unserem Aufwärmkampf) - dann wird es aber mMn automatisch sehr "handwedelig".

- Tödlichkeit / Heldenfeeling
* Man kann ziemlich leicht draufgehen, glaube ich. (Es wurden ca. 4 Schläge ausgeteilt, die meinen Gnom von total fit auf tot/sterbend gebracht hätten (negative Lebenspunkte)). Unser Zwerg wurde schwer verletzt, zwei weitere Helden leicht/ mittelschwer.
* 7 goblinartige Gegner gaben unseren 6 SCs ziemlich Gas... es war ein superharter Fight, der uns zeigte, dass wir definitiv keine "jungen Götter des Krieges" sind, sondern auch schon goblin-artige Gegner in Gleichzahl fürchten müssen... Fühlte sich etwas DSAig an - keine Ahnung, ob das so beabsichtigt war...
* Positiv fand ich aber, dass es auch gelingen konnte einen Gegner mit einem Schuss/Schlag rauszunehmen, was (z.B. bei DSA) ja nicht so einfach ginge.

Mein FAZIT
Fluff und Setting: hui! :d
Regeln: bestenfalls solala... :-\


EDITH sagt:
Alles im allem war es aber ein sehr unterhaltsamer Abend mit netten Mitspielern und einem engagierten SL. Ich freue mich auf einen eventuellen Fortsetzungstermin.
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 11:25 von Bjarni »

Luxferre

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Offline Korig

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1009 am: 3.06.2013 | 12:03 »
@ Bjarni

so in etwa habe ich mir das auch mit den Regeln gedacht. Wer schonmal ein Tick-System benutzt hat, weiß wie gut der Gedanke dahinter ist, aber wie blöd und nervig die Abwicklung.

Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1010 am: 3.06.2013 | 12:17 »
@Bjarni: Danke! :d
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1011 am: 3.06.2013 | 12:41 »
Online -> http://splittermond.de/schnellstarter-jetzt-als-download-verfugbar/
Was mir so auf den ersten Blick bei den Archetypen auffiel:

Ausrüstung:

Was als Jedermannsausrüstung aufgeführt ist reicht nicht:

Ein Zelt ist kein Ersatz für Decken, Es gibt nichts zum Kochen, Wasser transportieren

Bei den Archetypen fehlt die spez Ausrüstung(spez des Alchemisten)

Eigenschaften

Wie werden die abgeleiteten Eigenschaften abgeleitet?
Auf den Charbögen fehlen spez Eigenschaften, Beschreibung  der Zauber und btw nennt einen Khukri bitte Khukri

Erweiterte Proben

 Ich würde es  vorziehen wenn sich das Ergebnis einer Probe auch auf die Dauer auswirken kann.

Fertigkeiten

Handgemenge Schlagringe, Klauen usw  

Anführen: wo wird der soziale Rest, d.h. eigentlich der Kern von Anführen abgehandelt... Follow me, Menschenführung, Organisation...

Entschlossenheit (AUS+WIL) Zähigkeit (KON+WIL): beides wird besser durch Attribute repräsentiert, btw was symbolisiert Ausstrahlung in Entschlossenheit.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline pharyon

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1012 am: 3.06.2013 | 12:58 »
Entschlossenheit (AUS+WIL) Zähigkeit (KON+WIL): beides wird besser durch Attribute repräsentiert, btw was symbolisiert Ausstrahlung in Entschlossenheit.
Ich würde vermuten, dass Entschlossenheit auch Durchsezungsfähigkeit abdeckt, damit wäre Ausstrahlung mMn ok.
Das mit der Ausrüstung stimmt aber, wobei ich allgemeine Ausrüstung noch nicht unbedingt für alles aufgezählt bräuchte.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

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Wulfhelm

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1013 am: 3.06.2013 | 13:02 »
(Berichtigt mich bitte, falls ich irgenwo offensichtlichen Quatsch erzähle.)
Alles klar. *fingerknack*  >;D

Nein, kleiner Scherz. Ich habe aber selber an einer Testrunde teilgenommen, und kann ja mal meine in einigen Punkten kontrastierende Meinung wiedergeben. Diese Runde lief allerdings etwas anders ab (Charaktererschaffung + anderes Abenteuer, von dem wir nur den ersten Teil anspielen konnten.)

Zitat
Der Beispielcharakter, den ich vorweg erhalten habe, einen Gnomen-Heiler/-Alchimisten hatte eine tolle Fluff-Beschreibung und eine schöne Illustration - das hat direkt Lust auf mehr gemacht. Mit den Werten konnte ich aber erstmal wenig anfangen. Ohne Regelkenntnisse war es  schwer bis unmöglich einzuschätzen, wie kompetent der Charakter in der Praxis sein wird. Der Heldenbrief war einigermaßen übersichtlich. Komisch fand ich, dass keine Nachteile vermerkt waren.
"Nachteile" im Sinne von GURPS, DSA etc., also nach dem Motto X GP für Einäugigkeit, gibt es wohl nicht. Auf dem Bogen, der auf Hannover Spielt! verwendet wurde, waren sie noch als Möglichkeit enthalten, aber man sagte mir dort schon, dass sie vermutlich rausfliegen.
Es gibt "Schwächen", die Du Deinem Charakter beliebig zuweisen kannst, und deren aktives Anspielen Dir Splitterpunkte zurückgewinnt. Damit ist die Frage auch schon geklärt, für was außer Würfelwürfen man Splitterpunkte erhält...

Zitat
Dafür gibt es neben normalen Proben noch Sicherheits- und Risikowürfe. Risikowürfe wurden ca. 4x insgesamt verwendet (2x davon von mir), wobei das meinen Eindruck nach nicht dann geschah, wenn die in-game Situation besonders "riskant" oder dramatisch war, sondern eher aus regeltaktischer Berechnung, um höhere Boni abzugreifen. Mein Gnom hatte eine Splitterfähigkeit, die Risikowürfe für ihn besonders attraktiv machen... vielleicht zu attraktiv... (Wenn ich es richtig verstanden habe, war bei mir das "Risiko" bei jedem zweitem Risikowurf überhaupt nicht existent durch die Möglichkeit mit meiner Splitterfähigkeit einen Würfel zu tauschen und zu einen drohenden Patzer immer abwenden zu können. Das fand ich etwas solala.) Sicherheitswürfe wurden gar nicht gemacht.
Ich hatte die gleiche Fähigkeit, zusätzlich noch in Kombination mit dem Vorteil "Draufgänger", was bei Risikowürfen einen zusätzlichen Bonus bewirkt. Risikowürfe habe ich demzufolge sehr häufig eingesetzt.
Was das "Risiko" angeht, müsste man das einmal ausrechnen:
- Es wird gepatzt, wenn ein Würfelpaar 1+1, 1+2 oder 2+1 zeigt.
a) Bei einem normalen Wurf würfelt man mit 2W10.
b) Beim Risikowurf mit 4W10 (für das Ergebnis zählen die höchsten beiden, aber für den Patzer sind alle relevant.)
c) Beim Risikowurf mit der o.g. Fähigkeit darf man den zweitniedrigsten Würfel bei einem Risikowurf noch einmal werfen.
Wie hoch ist in den Fällen a, b und c jeweils die Wahrscheinlichkeit eines Patzers? Meine Fähigkeiten übersteigt das Ausrechnen.

Ich denke, bei den Risikowürfen zeigt sich einfach unterschiedlicher Spielstil. Ich stimme zu, dass man Risikowürfe aus regeltaktischen, nicht aus dramatischen oder storytechnischen Erwägungen benutzt: Aber ich fand's klasse. Dass ich nicht nur im Kampf, sondern bei allen Gelegenheiten mir Gedanken machen konnte, statt einfach nur auf "Würfel mal 'ne Probe" mechanisch zu reagieren, hat mir sehr gut gefallen.
  
Zitat
Proben zu würfeln geht schnell und lässt sich leicht interpretieren. Es wird mit "Raises" gearbeitet: je 3 Punkte über den Zielwert geben einen kleinen Zusatzeffekt.
Das war einer der Punkte, die mir nicht so gefallen haben. "Je 3 Punkte" ist für mich unintuitiv und nicht so leicht nachzurechnen. Halbieren (oder gleich die volle Erfolgsspanne einsetzen und ggf. die Resultate anders skalieren) wäre mir lieber.

Zitat
* Es hat sich mir nicht erschlossen, warum unterschiedliche Charaktere mit teils recht unterschiedlichen Anfangsvorrat beginnen.
Das ist, wenn ich mich recht erinnere, einfach ein Vorteil, den man haben kann oder nicht. Ich meine mich düster zu erinnern, dass die Rasse dabei auch eine Rolle spielte.

Zitat
* Ich glaube, man erhält Splitterpunkte nur dann, wenn man besonders gut würfelt - zumindest war es gestern so. Finde ich nicht ideal. Zumal man oft, wenn man eine Splitterpunkt einsetzt, diesen nach der Probe dann gleich wiederbekommt...
Siehe oben meine Bemerkung bezüglich der Schwächen.

Zitat
* Es wurden insgesamt nur wenige Splitterpunkte eingesetzt (ca. 5) - zu wenige?.
Ich glaube, so viele habe ich alleine verbraten. Fast immer für die Splitterfähigkeit.

Zitat
* SPs müssen immer(?) vorher eingesetzt werden - das fand ich wenig intuitiv
Hm, bei den damaligen Testregeln gab es noch andere Möglichkeiten, aber die sind bei den Schnellstartregeln entweder nicht enthalten oder ganz generell der Axt zum Opfer gefallen.
Dem Kritikpunkt an sich stimme ich allerdings zu.

Zitat
* Zu erhöhter Spannung/ Dramaturgie hat der Einsatz eines Splitterpunktes mMn kein einziges Mal beigetragen - für mich ein lahmer Mechanismus auf der Metaebene  
* SPs fühlen sich nicht Belohnung an, sondern nach Zufälligkeit
* Besonders mächtig kamen sie mir nicht vor.
Wiederum: Spielstilfrage. Für mich entsteht Spannung durch das regeltechnisch erfasste Spielgeschehen, und da fügen sich die Splitterpunkte gut ein. Die Belohnungsfrage habe ich ja oben schon angeschnitten, und ich fand sie auch durchaus mächtig genug - was allerdings auch an meiner sehr schönen Splitterfähigkeit gelegen haben dürfte.

Zitat
- Kampf / Tick-System: Die grundsätzliche Idee dahinter fand ich interessant. In der Praxis mMn aber zum Davonlaufen.
* Der Kampf wirkt sehr mechanisch. Das Regelsystem ist dabei sehr "aufdringlich" und erstickt dramatische Aktionen/ Beschreibungen im Keim (mMn).
Wieder einmal der Spielstil.  ^-^
Ich muss allerdings noch dazu fragen: Ihr habt in der Hangoutrunde vermutlich keine "Rennbahn" zum Festhalten der Ticks benutzt, wie sie am Ende des Schnellstartregelwerks abgedruckt ist? Das erleichtert die Sache meiner Erfahrung nach nämlich ungemein.
Außerdem ist zu sagen, dass ich in einem Hausregelwerk jahrelang ein ähnliches System benutzt habe und es darum für mich schon recht gewohnt war.

Zitat
* Wenn man dran ist, sagt man häufig eine Aktion an, kann dann aber nicht handeln, sondern erst drölzig Ticks später nachdem einige andere gehandelt haben. Wenn ich mich z.B. bewege, bin oft erst mal nicht mehr dran, sondern muss ebenfalls warten.
* Man ist die ganze Zeit am Rechnen, wann man denn wieder dran ist. Das taktische Element ist aber mMn eher ein Klein-klein auf der Metaebene und spiegelt eher nicht/ nicht unbedingt dramaturgische interessante taktische Erwägungen des Ingame-Kampfes wider.
* Manchmal ist man auch zweimal kurz hintereinander dran. Aber ich war guten Gewissens (!) einmal während des zweiten Kampfes pinkeln, weil klar war, dass ich frühestens wieder in 20-25 min dran bin...
* Die Battle-Map halte ich für unverzichtbar, wenn man da noch irgenwie denn Überblick behalten will.
* MMn ist es eine ziemlich pfrimelige Angelegehnheit, Tickleiste und Battle Map parallel im Auge zu behalten und zu "bearbeiten" - mMn ein lahmes Figurengeschupse.
* Man ist als SL vesucht bei kleinen Kämpfen das Ticksystem wegzulassen (wie in unserem Aufwärmkampf) - dann wird es aber mMn automatisch sehr "handwedelig".
Was die Ticks, die hier ja den Hauptkritikpunkt darstellen, ist meine Erfahrung eine andere. Das ging alles recht flott, war in einer Face-to-Face-Runde vielleicht auch einfacher. Dass es schwierig (und unintuitiv) ist, sowohl Tickleiste (doch verwendet wtf?) als auch BattleMap im Auge zu behalten, würde ich bejahen - ich wäre jedoch geneigt, dann eher die BattleMap wegzulassen bzw. mir mit einer einfachen Lageskizze zu behelfen. Unter den Spielen, die ich gespielt und geleitet habe, waren BattleMap-intensive aber auch eine kleine Minderheit, da bin ich voreingenommen.

Was mich im Kampf wirklich gestört hat, ist die Art, in welcher die aktive Abwehr eingebaut war, aber das hat sich seit meiner Testrunde wohl geändert. Das grundlegende Problem bleibt jedoch bestehen: Es ist keine Risikoentscheidung. Da ich die aktive Abwehr vor dem Wurf des Gegners ansagen muss, ist eine Abwägung, ob sie sich lohnen könnte oder nicht, hinfällig. Es funktioniert so gesehen eher wie der defensive Kampfstil bei D&D 3.x, nur dass für den AC-Bonus gewürfelt wird.

Mein Gegenvorschlag, der auf meiner langjährigen Erfahrung mit einem ähnlichen System beruht, wurde nicht angenommen. :ctlu:

Zitat
* Man kann ziemlich leicht draufgehen, glaube ich. (Es wurden ca. 4 Schläge ausgeteilt, die meinen Gnom von total fit auf tot/sterbend gebracht hätten (negative Lebenspunkte)). Unser Zwerg wurde schwer verletzt, zwei weitere Helden leicht/ mittelschwer.
* 7 goblinartige Gegner gaben unseren 6 SCs ziemlich Gas... es war ein superharter Fight, der uns zeigte, dass wir definitiv keine "jungen Götter des Krieges" sind, sondern auch schon goblin-artige Gegner in Gleichzahl fürchten müssen... Fühlte sich etwas DSAig an - keine Ahnung, ob das so beabsichtigt war...
* Positiv fand ich aber, dass es auch gelingen konnte einen Gegner mit einem Schuss/Schlag rauszunehmen, was (z.B. bei DSA) ja nicht so einfach ginge.
Das mit der Tödlichkeit ist wieder eine Wahrnehmungsfrage... nach vier Treffern noch zu stehen, ist für mich nicht der Normalfall. Wenn man von D&D oder DSA (besonders den älteren Editionen) her kommt, sieht das sicher anders aus.
Zu den Goblins kann ich nichts sagen, wir hatten andere Gegner und ich weiß nicht, wo Goblins auf der Monsternahrungskette gegenüber diesen zu verorten sind. Der Testkampf bei uns war jedenfalls recht leicht.

Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1014 am: 3.06.2013 | 13:06 »
@Bjarni: Ach du warst das  ~;D

Also ich sehe es nicht ganz so negativ wie du.

Gut, es hakelte ein wenig, aber wir waren auch alle neu im System, da dauert das ein wenig. Ich kann mir vorstellen, das der Kampfablauf ein wenig schneller geht, wenn man da ein wenig Erfahrung mit hat. und man nicht so lange Leerlauf hat.

Auf ein Problem mit dem Ticksystem habe ich im SpliMo-Forum hingewiesen und auch von Chris schon Antwort erhalten.

Ansonsten war ich durch die Wartezeiten nicht ganz bei der Sache. Ich werde es sicherlich nocheinmal probespielen (NordCon und/oder Hangout) bevor ich mir ein endgültiges Urteil erlaube.

@Schwerttänzer:

Bei den zur Verdügung gestellten Charakteren waren die Zauberbeschreibungen dabei.

Die abgeleiteten Eigenschaften brauche ich bei einem Probeabentruer nicht erklärt, weiß aber auch nicht, ob die im Quickstarter erklärt sind.

Und ich meine, man kann die ZauberWirkungsdauer durch die Erfolge erhöhen.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1015 am: 3.06.2013 | 13:09 »
Was mir so auf den ersten Blick bei den Archetypen auffiel:
Bei den Archetypen fehlt die spez Ausrüstung(spez des Alchemisten)

Steht bei ihm unter Besonderheiten (Wandelndes Labor). Davon abgesehen ist die Ausrüstung einfach nur knapp gehalten, da es nicht eines der Kernelemente des Schnellstarters ist. Das wird im fertigen GRW natürlich anders.

Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1016 am: 3.06.2013 | 13:17 »
Gibt es bei der aktiven Verteidigung gerade ein Missverständnis? Ich hab die im Quickstart so verstanden, dass man sie als Reaktion auf einen bestimmten Angriff benutzt, dann aber entsprechend viele Felder weiterrutscht, also nicht als defensive Kampfstellung o.ä. Eigentlich ein cooler Mechanismus. Ist aber tatsächlich etwas vieldeutig beschrieben.

Wulfhelm

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1017 am: 3.06.2013 | 13:26 »
Gibt es bei der aktiven Verteidigung gerade ein Missverständnis? Ich hab die im Quickstart so verstanden, dass man sie als Reaktion auf einen bestimmten Angriff benutzt, dann aber entsprechend viele Felder weiterrutscht, also nicht als defensive Kampfstellung o.ä. Eigentlich ein cooler Mechanismus. Ist aber tatsächlich etwas vieldeutig beschrieben.
Nein, genau so wie von Dir beschrieben ist es von der Mechanik her.

Aber der Effekt ist der gleiche wie beim defensiven Kämpfen, eben weil Du die aktive Abwehr vor dem gegnerischen Angriffswurf ansagen musst. Du musst Dich eigentlich nur fragen, ob es sich bei diesem Gegner generell lohnt, etwas langsamer zu sein, um einen Abwehrbonus zu erhalten - und wenn ja, benutzt Du die aktive Abwehr jedes Mal.
Oder anders gesagt: Das System stellt Dir als Spieler nicht die Information zur Verfügung, die Du bräuchtest, um eine echte Risikoentscheidung zu treffen - da Du vor Ansage nicht weißt, wie der Gegner gewürfelt hat, ja ggf. noch nicht einmal, was für Werte er hat.

Ist deutlich geworden, was das Problem für mich ist? Sonst müsste ich ggf. noch etwas weiter ausholen.

Offline Galatea

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1018 am: 3.06.2013 | 13:27 »
Wie lange dauert jetzt ein Kampf gegen, sagen wir mal, 6 halbwegs kompetente Gegner?
Ich lese da oben 1 3/4 Stunden, damit wäre das System für mich schonmal komplett raus.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1019 am: 3.06.2013 | 13:28 »
Okay, ich verstehs. Ich sehe es allerdings nicht so kritisch, weil die taktische Entscheidung "Wie geht es mir, wie böse/gefährlich sieht der Gegner aus, wie viel Zeitverlust kann ich mir erlauben?" ja durchaus bleibt.

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1020 am: 3.06.2013 | 13:29 »
Steht bei ihm unter Besonderheiten (Wandelndes Labor).
okay
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1021 am: 3.06.2013 | 13:30 »
@Galatea: Das war natürlich ein Beispiel mit ausschließlich Leuten, die Splittermond noch nie gespielt haben und das ganze auch noch per Hangout machen. ;) Ich habe auf Cons für die ersten Kämpfe (wo der Spielleiter zumindest Splittermond kannte, aber keiner der Spieler) für entsprechende Kämpfe nie länger als eine Stunde gebraucht. Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1022 am: 3.06.2013 | 13:32 »
Zitat
Ihr habt in der Hangoutrunde vermutlich keine "Rennbahn" zum Festhalten der Ticks benutzt

Nicht wirklich: https://docs.google.com/drawings/d/1vnaJIRXoNzJqnpurE-6fdxu6KVNIr1jfw8xMSihQOIs/edit?usp=sharing

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1023 am: 3.06.2013 | 13:34 »
Ich habe auf Cons für die ersten Kämpfe (wo der Spielleiter zumindest Splittermond kannte, aber keiner der Spieler) für entsprechende Kämpfe nie länger als eine Stunde gebraucht.
und was sagt uns das?
das du nicht nur die RAW kennst sondern auch RAI
Zitat
Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.
und was sagt uns das?
Ohne die Gegner und die Funktion des Kampfes , Kompetenz der SCs etc eigentlich nichts.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1024 am: 3.06.2013 | 13:36 »
Zitat
@Galatea: Das war natürlich ein Beispiel mit ausschließlich Leuten, die Splittermond noch nie gespielt haben und das ganze auch noch per Hangout machen.  Ich habe auf Cons für die ersten Kämpfe (wo der Spielleiter zumindest Splittermond kannte, aber keiner der Spieler) für entsprechende Kämpfe nie länger als eine Stunde gebraucht. Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.

Wir haben als Spielleiter 2 Tage vorher mehrere Übungskämpfe zusammen gemacht, bei der ersten Online Runde gab es sogar eine Session zum Einführen in die Kampfregeln. :(