Naja, modular heißt ja nicht, dass man keine Einschränkungen hinnimmt, wenn man Regeln weglässt. Natürlich fehlt dann was, sonst bräuchte man ja keine Optionalregel.
Modular heißt für mich vor allem, dass man bestimmte Elemente leicht heraustrennen kann, ohne dass es holprig wird und die Grundmechanismen nicht mehr funktionieren.
Spielen mit Miniaturen ist beispielsweise so ein Punkt, den die einen lieben, die anderen hassen. (Ich gehöre zu letzteren). Ein System sollte es hergeben, dass man Battlemaps auch weglassen kann oder eben mit reinnimmt. Natürlich ist es anschaulicher, wenn man sie dabei hat und auch genauer. Dazu soll es ja dienen. HârnMaster beispielsweise lässt mir die Option offen. Wir spielen ohne Miniaturen und das System funktioniert auch so. Gleiches gilt für das Tick-System. Manche werden diese Sache total toll finden, diejenigen, die es nicht mögen, werden SpliMo auch nicht mögen, weil sie es nicht herauslösen können. Ok, man kann argumentieren: das ist halt das Essentielle an dem Spiel. Aber ich spreche mehr Kunden an, wenn ich die Option biete: Mit/Ohne. SpliMo funktioniert halt nicht ohne. Selbst wenn man auf dem Ticksystem insistiert, und sagt, es sei ein Grundkonzept des Systems, sollte es ne Variante geben, die sagt: einfach/komplex.
Mein Haussystem hat so viele Varianten im Spiel und alle funktionieren. Es gibt beispielsweise Eigenschaftsplroben (Eigenschaften haben werte zwischen 3 und 20). Ich kann sie mit dem W20 testen, es gibt auch den Vorschlag, dass man die Werte mit 3W6 testet (normale Probe), oder mit 4W6 (schwer) und 5W6 (sehr schwer). Brauche ich mehr Detailgrad, kann ich den Eigenschaftswert mal 5 nehmen und teste mit dem W100.
Zeigt der Würfel am Ende eine 0 oder 5, ist es ein entscheidender Erfolg/Misserfolg. Teste ich also gegen einen Talentwert von 56%, sind: 05, 10, 15, etc. bis 55% entscheidende Erfolge (besonders gut gelungen) und 60, 65, 70, etc. sind entscheidene Misserfolge. Das Tolle: je höher mein Wert, desto höher die Chance auf einen entscheidenden Erfolg und um so niedriger die Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg.
Das sind wirklich simple Prinzipien für Würfeltests, die man schnell verinnerlicht hat. Ich kann alle Versionen einsetzen: funktioniert (3w6 für die schnelle eigenschaftsprobe nebenbei, W20 wenn ich mehr Wert auf Wahrscheinlichkeitsverteilung lege und W100 Proben, wenn ich's halt mal genauer brauche/haben will. Das System mit "0" und "5" für kritische Ergebnisse ist leicht zu merken und regelt sich quasi selbst. Die Prozentwerte geben hierbei zudem ein gutes Gefühl für Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Proben: keine explodieren Würfel und Zielwertvorgaben, die ich mit 2W6+3W4+2W10 auswürfel. Ich kann auch sagen: wir nehmen immer den W100: funktioniert auch!
Beispiel Fertigkeiten: Es gibt zwei Dutzend Fertigkeiten: fertig! Will ich mehr oder andere Fertigkeiten, kann ich diese selbst ergänzen und sogar während eines laufenden Spiels für existierende Charaktere einfach mit dazunehmen. Wenn ich will, kann ich bestehende Fertigkeiten weiter in "Spezialisierungen" untergliedern. Der Spieler sagt einfach: Ich mach aus "Schwertern" eine Spezialisierung "Breitschwerter". Wird auf dem Charakterblatt notiert und ist dann eine eigene Fertigkeit. Er kann die Fertigkeit dann separat steigern (und kriegt +2 statt +1 in der Entwicklung), Schwerter bleibt aber auf dem Ausgangswert und kann dann nur noch gesteigert werden, wenn andere Schwerter als Breitschwerter eingesetzt werden. Spielergruppen, die es einfach haben wollen, nehmen halt nur die Fertigkeiten aus dem GRW: geht. Eigene/mehr Fertigkeiten: geht. Fertigkeiten selbst ausdenken: geht.
Charaktererschaffung: Auswürfeln: check. Punktepool zur Verteilung: check!
Der Rest von HM baut diesen Konzepten auf. Das kann ich bei SplitterMond nicht entdecken.
So, jetzt muss ich nur noch die Antwort finden, wieso kaum einer HârnMaster spielt