Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 252669 mal)

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Offline JS

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1150 am: 6.06.2013 | 08:28 »
Naja, so manches Rollenspiel wurde anfangs überkühn bejubelt, um dann wieder schnell zu verblassen. Dauerhafter Erfolg hängt ja von zahlreichen Faktoren ab. Die Diskussionsdichte im Netz ist für mich nicht repräsentativ, führt sie doch auch dazu, daß Spieler aufgrund der gesammelten Erkenntnisse ihre Geldbörsen stecken lassen (ich z.B.).
:)
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Offline pharyon

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1151 am: 6.06.2013 | 08:45 »
Ich hab das Schnellstarter-pdf jetzt auch fast komplett durchgelesen. Viele Kritikpunkte wurden schon erwähnt. Das System scheint mir mittelmäßig komplex (im positiven Sinn). Klar haut es keinen wegen Neuartigkeit vom Hocker, aber das war auch wohl nie Ziel der Entwickler. Das Tick-System als Idee ist schick, die Umsetzung aber holprig - da kann (und sollte) man mMn nachbessern. Vorschläge wurden ja schon einige gemacht (mir wäre wichtig: Nicht jeden Tick Kleinkram verwalten müssen!). Man hat von den meisten Aspekten ein paar wenige Eindrücke.

Mein Fazit: Das System hat noch ein paar Baustellen und befindet sich irgendwo im Mittelfeld. Ein paar unnötige Komplexitäten können die Entwickler bestimmt noch herausnehmen. Dann befindet man sich damit in einem soliden vorderen Mittelfeld. Das Setting und die Aufmachung bieten den Rest, dann dürfte sich das Ganze schon lohnen.

p^^
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Offline Weltengeist

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1152 am: 6.06.2013 | 09:26 »
Im Verkaufswesen machen den Erfolg 80% Entertainment/Sympathie und 20% Fachwissen (wissenschaftliche Spezialprodukte mal außen vor) aus. Das ist so eine gängige Pi-mal-Daumen Formel, die so rumgeistert.

Und du meinst, das gilt auch für Rollenspiele? Also dass Leute Sachen kaufen würden, einfach weil sie ein tolles Hardcover, schicken Goldschnitt, ein cooles Titelbild oder fetzige Innenillustrationen haben? Das kann ich mir ja jetzt überhaaaaaupt nicht vorstellen... ~;D
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1153 am: 6.06.2013 | 13:23 »
Zur Erinnerung: Das Ziel von Splittermond ist es, eine möglichst breite Spielergruppe anzusprechen. Meiner Meinung nach erreicht man das eher, indem man übersichtliche und einfache Basisregeln bietet, zu denen von den Cracks optionale Regeln hinzugewählt werden können. Naja, und wenn man diese Trennung sauber macht (Ticks in den Basisregeln ist da definitiv eher schlecht), dann kann man die Fortgeschrittenenregeln sehr wohl in einen eigenen Band packen. Damit hat keiner sein Geld verschwendet.

Dazu muß ein System modular aufgebaut sein. SM ist definitiv nicht modular aufgebaut. Was wären denn Fortgeschrittenenregeln? Die Tick-Lösung? Die ist für den Kampfablauf sehr wichtig, weil er Waffengeschwindigkeiten etc. miteinbezieht und daher die Taktik bestimmt. Ohne Ticks hast Du ein komplett anderes Kampfsystem. (Gefällt mir sehr gut, gehört aber noch entrümpelt)? Die Meisterschaften bei den Fertigkeiten? Auch nicht möglich, die sind ähnlich wichtig wie die Expertentalente und ähnliches in SaWo. uswusf.

Das System ist ziemlich verwoben und nicht mit Rücksicht auf Modularität und/oder Stellschrauben entworfen.

Xemides hat außerdem recht. Das Grundsystem ist simpel. Intuitiv? Mmmh, YMMV. Vor allem ist das alles noch buggy. Ich hab keine Ahnung, wie die ihren Zeitplan erfüllen wollen, ohne letztlich massiv Qualität zu opfern. Ich würds verschieben und in Ruhe überarbeiten. Die haben einen Haufen Feedback bekommen, das müssen die verdauen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Weltengeist

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1154 am: 6.06.2013 | 13:49 »
Dazu muß ein System modular aufgebaut sein. SM ist definitiv nicht modular aufgebaut.

Vermutlich hast du recht. Was aber auch bedeutet, dass man aus dem zentralen Geburtsfehler von DSA4 (der mangelnden Modularität) nichts gelernt hätte. Schade eigentlich.

Ich bleibe aber trotzdem neugierig, und wie ich mich kenne, werde ich das gute Stück trotzdem irgendwann im Schrank stehen haben... :D
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Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1155 am: 6.06.2013 | 14:01 »
Wieviele Systeme sind denn überhaupt Modular aufgebaut ?

Die mesten Systeme sind doch entweder sehr simpel oder sehr komplex oder irgendwo dazwischen.

Richtige Modularität findet man doch extrem selten.

Und trotzdem finden diese Systeme ihren Weg zur breiten Masse.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1156 am: 6.06.2013 | 15:13 »
Stimme Xemides voll zu.
Modularität als grosses Versprechen kenn ich jetzt nur von D&D Next. Und das könnte einfach ein Werbespruch sein.
Ansonsten gibts in diversen RPGs viele halbgare optionale/Experten-Regeln, mit denen meist niemand spielt.

Ich würde sogar sagen: Die meisten Systeme tun gut daran, eine kohärente Einheite zu bilden.

El God

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1157 am: 6.06.2013 | 15:19 »
GURPS.


Wenn man GURPS spielt und nicht daran denkt, dass es extrem modular aufgebaut ist und man wirklich wirklich nur das nutzen sollte, was man wirklich braucht, könnte man da fast auf den Gedanken kommen, GURPS wäre kompliziert  ;)

Offline Korig

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1158 am: 6.06.2013 | 15:29 »
Zum Erfolg von Splittermond, kommt mir gerade ein ganz anderer Gedanke in den Sinn (Wer das jetzt zu ernst nimmt ist selber Schuld):

<Kristallkugelmodus>
Möglicherweise ist es völlig egal wie gut getestet oder ausgearbeitet das Regelwerk sein wird. Es wird trotzdem ein "Erfolg".
Warum?
Frustrierte und umsteigwillige DSAler (oder auch "die Mitte der Spielerschaft" ;)),  welche ja den größten Teil der SM Zielgruppe ausmachen, werden es einfach kaufen. Die werden die Regelprobleme gar nicht bemerken bzw. einfach damit leben.
Und wie komm ich darauf? Naja, DSAler sind Leid, 3W20, ZfP* und Distanzklassen gewohnt, da sollte ein verbuggtes Bennie-, Schadens- oder Ticksystem kein Problem darstellen :)
Der Rummel und die Namen der Macher werden schon genug DSAler aus ihrem Schneckenhaus locken und zu glücklichen Spielern machen. Dazu kommen dann noch die Fanboys (ich weiß schon warum ich das hier und nicht im SM Forum poste ;) ). Und nicht zu vergessen die Freaks, denen die Welt gefällt und diese auf ihr "One Trick Pony" Indiesystem für Hamster konvertieren. 8]
Sprich: Alle gewinnen, das Ding kann direkt in Druck gehen! ^^
</Kristallkugelmodus>

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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1159 am: 6.06.2013 | 16:56 »
Daran zweifelt ja wohl hoffentlich niemand, oder?

Zitat
Dazu muß ein System modular aufgebaut sein.

Ob das inhaltlich richtig ist, sei mal dahingestellt, aber schon von der Außenwirkung her sehe ich das komplett anders. Es hat schon einen Grund, dass GURPS trotz seiner Modularität sehr komplex wirkt: Die meisten Leuten stehen einfach total drauf! Wenn die sehen, dass der Systemkern simpel ist, kann dass entgegen aller Vernunft dazu führen, dass Interessierte abspringen. Wenn man das so machen will, muss man es sehr geschickt verschleiern, und dann ist es meistens schon so unauffällig, dass es bei den "Pros" nicht mehr als modular durchgeht.
(Zumal: Gurps, simpel? Wahrscheinlich meintest du nur simpler als es manchmal gemacht wird. Ich finde, es ist ein Pain in the Ass, und ich hab nix gegen komplexe Systeme.)

Und entgegen des Diskussionsstroms hier ist Mainstream in Deutschland ja nicht nur DSA, sondern auch Shadowrun, die oWoD, Cthulhu und Pathfinder. Die haben alle ihre komplexen Eigenheiten (die als essentiell dargestellt werden - auch wenn sie viele Spieler weglassen), und wenn ein neues Mainstream-Spiel einen rabiat anderen Weg geht, well, dann läuft man natürlich Gefahr, diesen Mainstream schnell wieder zu verlassen.

Mutig wäre es natürlich, und eventuell (!) auch gut fürs Hobby. Aber wenn man Geld verdienen will ... *zieht Wind durch die Zahnlücken*
« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 16:59 von La Cipolla »

Offline Feran Vytrenel

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1160 am: 6.06.2013 | 17:32 »
Naja, modular heißt ja nicht, dass man keine Einschränkungen hinnimmt, wenn man Regeln weglässt. Natürlich fehlt dann was, sonst bräuchte man ja keine Optionalregel. :) Modular heißt für mich vor allem, dass man bestimmte Elemente leicht heraustrennen kann, ohne dass es holprig wird und die Grundmechanismen nicht mehr funktionieren.

Spielen mit Miniaturen ist beispielsweise so ein Punkt, den die einen lieben, die anderen hassen. (Ich gehöre zu letzteren). Ein System sollte es hergeben, dass man Battlemaps auch weglassen kann oder eben mit reinnimmt. Natürlich ist es anschaulicher, wenn man sie dabei hat und auch genauer. Dazu soll es ja dienen. HârnMaster beispielsweise lässt mir die Option offen. Wir spielen ohne Miniaturen und das System funktioniert auch so. Gleiches gilt für das Tick-System. Manche werden diese Sache total toll finden, diejenigen, die es nicht mögen, werden SpliMo auch nicht mögen, weil sie es nicht herauslösen können. Ok, man kann argumentieren: das ist halt das Essentielle an dem Spiel. Aber ich spreche mehr Kunden an, wenn ich die Option biete: Mit/Ohne. SpliMo funktioniert halt nicht ohne. Selbst wenn man auf dem Ticksystem insistiert, und sagt, es sei ein Grundkonzept des Systems, sollte es ne Variante geben, die sagt: einfach/komplex.

Mein Haussystem hat so viele Varianten im Spiel und alle funktionieren. Es gibt beispielsweise Eigenschaftsplroben (Eigenschaften haben werte zwischen 3 und 20). Ich kann sie mit dem W20 testen, es gibt auch den Vorschlag, dass man die Werte mit 3W6 testet (normale Probe), oder mit 4W6 (schwer) und 5W6 (sehr schwer). Brauche ich mehr Detailgrad, kann ich den Eigenschaftswert mal 5 nehmen und teste mit dem W100.
Zeigt der Würfel am Ende eine 0 oder 5, ist es ein entscheidender Erfolg/Misserfolg. Teste ich also gegen einen Talentwert von 56%, sind: 05, 10, 15, etc. bis 55% entscheidende Erfolge (besonders gut gelungen) und 60, 65, 70, etc. sind entscheidene Misserfolge. Das Tolle: je höher mein Wert, desto höher die Chance auf einen entscheidenden Erfolg und um so niedriger die Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg.
Das sind wirklich simple Prinzipien für Würfeltests, die man schnell verinnerlicht hat. Ich kann alle Versionen einsetzen: funktioniert (3w6 für die schnelle eigenschaftsprobe nebenbei, W20 wenn ich mehr Wert auf Wahrscheinlichkeitsverteilung lege und W100 Proben, wenn ich's halt mal genauer brauche/haben will. Das System mit "0" und "5" für kritische Ergebnisse ist leicht zu merken und regelt sich quasi selbst. Die Prozentwerte geben hierbei zudem ein gutes Gefühl für Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Proben: keine explodieren Würfel und Zielwertvorgaben, die ich mit 2W6+3W4+2W10 auswürfel. Ich kann auch sagen: wir nehmen immer den W100: funktioniert auch!

Beispiel Fertigkeiten: Es gibt zwei Dutzend Fertigkeiten: fertig! Will ich mehr oder andere Fertigkeiten, kann ich diese selbst ergänzen und sogar während eines laufenden Spiels für existierende Charaktere einfach mit dazunehmen. Wenn ich will, kann ich bestehende Fertigkeiten weiter in "Spezialisierungen" untergliedern. Der Spieler sagt einfach: Ich mach aus "Schwertern" eine Spezialisierung "Breitschwerter". Wird auf dem Charakterblatt notiert und ist dann eine eigene Fertigkeit. Er kann die Fertigkeit dann separat steigern (und kriegt +2 statt +1 in der Entwicklung), Schwerter bleibt aber auf dem Ausgangswert und kann dann nur noch gesteigert werden, wenn andere Schwerter als Breitschwerter eingesetzt werden. Spielergruppen, die es einfach haben wollen, nehmen halt nur die Fertigkeiten aus dem GRW: geht. Eigene/mehr Fertigkeiten: geht. Fertigkeiten selbst ausdenken: geht.

Charaktererschaffung: Auswürfeln: check. Punktepool zur Verteilung: check!

Der Rest von HM baut diesen Konzepten auf. Das kann ich bei SplitterMond nicht entdecken.

So, jetzt muss ich nur noch die Antwort finden, wieso kaum einer HârnMaster spielt ;)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1161 am: 6.06.2013 | 18:06 »
Jepp so wird es auch kommen, guter Mann!

Leider. Man hätte hier einen echten Hit landen können. Stattdessen entscheidet man sich wahrscheinlich für Zweitklassigkeit und hofft, der Erfolg gibt einem dann Recht...

Mit Savage Worlds, Ubiquity oder FATE hätte man genug gute Regelmaschinen gehabt, um sich ganz auf den Weltenbau zu konzentrieren.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1162 am: 6.06.2013 | 18:19 »
Bitte nicht ... =.='

Ein gutes Mainstream-Spiel sollte in meinen Augen ein eigenes System haben. Ganz davon abgesehen, dass zumindest FATE und Savage Worlds in meinen Augen überhaupt nicht Mainstream-geeignet sind (Ubiquity kenn ich jetzt nicht). Das wäre definitiv kein "echter Hit" geworden.

Offline LordBorsti

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1163 am: 6.06.2013 | 18:20 »
Mal so einfach eine Idee in den Raum geschmissen:

Splittermond kennt ja für die Magiepunkte aka Focus drei Arten der Verwendung:

- Erschöpfen: Die Punkte sind weg, wer kurz rastet hat alle wieder
- Kanalisieren: Die Punkt sind reserviert für eine Zauber. Könne also nicht verwendet werden solange der Zauber aufrecht erhalten wird.
- Verbrennen: Die Punkte sind weg und es dauert lange, bis die wieder kommen.

Ich finde das einen interessanten Mechanismus.

Warum macht man daraus nicht ein analoges Wundsystem?

-Erschöpfen: Punkte sind Weg, repräsentiert blaue Flecken, außer Puste, unwesentliche Verletzungen. Wer nach nem Kampf (oder was auch immer) kurz rastet hat alle wieder.
- Kanalisieren/Reservieren: Hiermit kann man Dinge, wie Krankheiten, Gifte, Erschöpfung usw. repräsentieren. Erst wenn man diese langwierigen Effekte überwunden hat, kommt man wieder zu seiner "maximalen" Lebenskraft.
- Verbrennen: Schwere Verletzungen, die sich nur langwierig nach entsprechender Behandlung regenerieren.

Wenn mans komplex mag, kann man daran auch noch ein Manöver-System koppeln (erschöpfen Lebenspunkte) oder Kampfstile (kanalisieren/reservieren von LP).

Dann kann man auf die pauschalen Abzüge aka Todesspirale verzichten.
« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 18:22 von LordBorsti »
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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1164 am: 6.06.2013 | 18:34 »
Okay, dann in den Thread. ;)

Ist eine echt coole Idee. :) Ob das jetzt für Splittermond notwendig ist, sei mal dahingestellt, aber es bietet sich tatsächlich als passendes System an.

Wobei noch die Frage ist, ob man wirklich so ein abstraktes System (Lebenspunkt-Heilung nach kurzer Rast) möchte, da streiten sich ja schon bei D&D die Geister. Mit Fackeln und Mistgabeln.

Offline LordBorsti

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1165 am: 6.06.2013 | 18:40 »
Mechaniken mehrfach zu verwerten sind meines erachtens gutes Spieldesign. Dadurch wird das Regelwerk zugänglicher. Die Grundmechanik bei Magie/Kampf/Fertigkeiten wurde bei SpliMo ja auch einigermaßen einheitlich geregelt.

Das EKV-System (ich nenn es mal so) für Focus ist eine der interessanteren Mechaniken bei Splittermond. Warum die nicht für andere Sachen wieder verwenden, wenns geht?
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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1166 am: 6.06.2013 | 18:42 »
Wie gesagt, Konventionen und Abstraktionsgrad wären zwei Gründe. ;)

Zitat
Mechaniken mehrfach zu verwerten sind meines erachtens gutes Spieldesign. Dadurch wird das Regelwerk zugänglicher.

Und/oder, je nach Spiel und Umsetzung, langweiliger!

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1167 am: 6.06.2013 | 18:46 »
Und/oder, je nach Spiel und Umsetzung, langweiliger!

Neuer Spielertyp: Recreational Mathematician  ~;D

Offline LordBorsti

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1168 am: 6.06.2013 | 18:54 »
...
Und/oder, je nach Spiel und Umsetzung, langweiliger!

Wieviel verschiedene Mechaniken ein RPG braucht, damit es "interessant" bleibt, ist wohl von Person zu Person unterschiedlich. Da würde ich dir zustimmen.

Das wiederverwerten von Mechaniken sehe ich aber als alternativlos. Ich mein, wer hat den Bock ein RPG zu spielen, bei dem (im Extremfall) jede Aktion mit einer anderen Mechanik abgehandelt wird.

Selbst das viel gescholtene DSA4 reinkorporiert Mechaniken. LeP, AuP, AsP und KaP werden zum Beispiel im Gegensatz zu SpliMo relativ gleich behandelt. Alle 4 haben gemeinsam, dass sie verbraucht werden können und mit einer gewissen Rate pro Zeiteinheit regenerieren. Bei SpliMo hast du zwischen LE und Focus deutliche Unterschiede in der Behandlung. Die Frage ist: muss das sein?

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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1169 am: 6.06.2013 | 19:07 »
Wie gesagt, ich halt's in diesem Fall auch für ne gute Idee. Nur nicht unbedingt für eine alternativlose (oder inherent bessere) Idee. ;)

Zitat
Neuer Spielertyp: Recreational Mathematician  

Du wärst überrascht, was heute so alles als "recreational" durchgeht ... ;D

Offline Lichtbringer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1170 am: 6.06.2013 | 19:13 »
Du wärst überrascht, was heute so alles als "recreational" durchgeht ... ;D

Regel 36: Es gibt zu allem einen Fetisch.


Zurück zum Thema: Ein weiterer Vorteil einheitlicher Mechanismen besteht darin, dass man sonst oft Regeln verwechselt. Wenn alle Rüstungen nach dem Prinzip X funktionieren, aber dieser eine Fall nach Y, kann man das leicht im Kampfgeschehen durcheinander bringen.
Außerdem lassen sich einheitliche Mechanismen besser auf Regellücken abklopfen, weil sie mit geringerer Wahrscheinlichkeit unvorhergesehen Wechselwirkungen hervorbringen.

Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1171 am: 6.06.2013 | 19:26 »
Bei DSA wird alle Nase lang über so viele Subsysteme gemeckert, und selbst bei MIdgard sind schon zwei zu viel. Und hier wird der Vorschlag, mehr zu vereinheitlichen gesagt, das wäre langweilig ?

Mein Weltbild geht grade zu Boden  ~;D
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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1172 am: 6.06.2013 | 19:28 »
Nein, war mehr ein allgemeiner Kommentar. ;) Wobei ich es durchaus schön fände, wenn SM nicht zu abstrakt wird.

Aber ja, ich finde nicht, dass etwa vielfache Magiesysteme in einem Spiel das Böse (tm) sind.

Offline Lichtbringer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1173 am: 6.06.2013 | 20:45 »
Wobei ich es durchaus schön fände, wenn SM nicht zu abstrakt wird.

Das fällt mir ja jetzt erst auf, dass Splittermond sich SM abkürzt. Verdammt, jetzt warte ich auf den Quellenband "Bestien des Splittermondes".  ~;D

Offline Weltengeist

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1174 am: 6.06.2013 | 21:13 »
Das fällt mir ja jetzt erst auf, dass Splittermond sich SM abkürzt. Verdammt, jetzt warte ich auf den Quellenband "Bestien des Splittermondes".  ~;D

Gnihihi... >;D
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