Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 252867 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1250 am: 8.06.2013 | 17:51 »
Das wage ich ernsthaft zu bezweifeln. Hast du schonmal einen Speer und einen Wurfhammer in der Hand gehabt? Die haben ungefähr soviel gemein wie ein Speer und ein Rabenschnabel. Gerade kopflastige Wurfäxte und -Hämmer haben sehr spezielle Flugeigenschaften.
Und wie (/wieso) ein hüfthoher Rattling einen 2 Meter langen Speer oder einen 20 Kilo schweren Zweihandkampfhammer führen soll erschließt sich mir nicht.

Warum keine Einteilung in kleine, mittlere und große Waffen (plus evtl. den Wurfskill für die jeweilige Kategorie) und Schusswaffen? Das wäre echte Verschlankung.
Ja kann man machen, fände ich auch sehr sinnvoll.
Das ist alles eine sehr simulatorische Warte - mir ist jetzt auch kein Rollenspiel bekannt, welches Waffen so aufteilt.

Klar könnte man die Waffenfertigkeiten verschlanken, aber die meisten von ihnen beziehen sich auf unterschiedliche Attributskombinationen, was designmäßig durchaus Sinn ergibt, und haben gruppenweise eigene Specials, die man lernen kann.

Natürlich kann man es auch anders machen, ich seh aber erstmal nicht, wo SpliMo was falsch macht hier.
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Offline Galatea

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1251 am: 8.06.2013 | 23:11 »
Und das ist jetzt ein Problem im Bezug auf was?
Das ist ein Problem in Bezug auf deine Argumentation, dass es nur einen Schusswaffenskill gibt, weil es das System verschlankt. Eigentlich müsste SpliMo, so kompliziert wie es ist, wenigstens zwischen Bögen und Armbrüsten differenzieren, die in ihrem Verhalten so und ihrer Anwendung so unterschiedlich sind wie Tag und Nacht.


Das ist alles eine sehr simulatorische Warte - mir ist jetzt auch kein Rollenspiel bekannt, welches Waffen so aufteilt.

Klar könnte man die Waffenfertigkeiten verschlanken, aber die meisten von ihnen beziehen sich auf unterschiedliche Attributskombinationen, was designmäßig durchaus Sinn ergibt, und haben gruppenweise eigene Specials, die man lernen kann.

Natürlich kann man es auch anders machen, ich seh aber erstmal nicht, wo SpliMo was falsch macht hier.
OMG, das ganze ist ja noch viel schwachsinniger als ich zuerst dachte. Nach dem SpliMo-Regelsystem kann ich also mit einer kleinen, etwa 2kg schweren Eisenkeule (ich hatte solche Dinger schon in der Hand) Leute umbolzen. Sorry, dass man damit jemanden den Schildarm betäubt ist durchaus realistisch, aber dass man damit jemanden kurz umschmettert ist einfach nur völlig realitätsfremder Schwachsinn.
Und wie ein Kämpfer (am besten ein hüfthoher Rattling, das geht ja) seinen Gegner mit einem über zwei Meter langen und 6kg schweren Zweihandschwert durch taktisch raffinierte Täuschungsmanöver verwirren und in eine unvorteilhafte Position bringen will, soll mir bitte auch mal jemand verraten. Es gibt ein paar Kniffe mit diesen Monsterprügeln, die sind aber alles andere als subtil.

Alles in allem finde ich die Waffeneinteilung in die Typisierung äußerst unlogisch und realitätsfremd (mach DSA das eigentlich auch so?).
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El God

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1252 am: 8.06.2013 | 23:17 »
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1253 am: 8.06.2013 | 23:58 »
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Damit fallen die SpliMo-Kritiker dann in zwei Lager:
1) Diejenigen, die am Spielspass zweifeln
2) Die Ultra-Simulationisten
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El God

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1254 am: 9.06.2013 | 00:03 »
Kann sein.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1255 am: 9.06.2013 | 00:07 »
Bezogen auf was?
Wo ist das Problem mit Attributen?.
das ich eigentlich keinen Grund für sie sehe, da sie nicht alleine stehen.

Zitat
Schaut euch das doch mal genau an: Das sieht, auch von den werten her aus wie D&D.
ist bekannt und nicht neu

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Greifenklaue

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1256 am: 9.06.2013 | 00:10 »
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.
Ja, völlig richtig! ^^ Sonst müssten wir auch 90% der Regelwerke verbrennen ... Oder alles außer Traveller und Harnmaster ...

Damit fallen die SpliMo-Kritiker dann in zwei Lager:
1) Diejenigen, die am Spielspass zweifeln
2) Die Ultra-Simulationisten
1) zerfällt in:
1) a) Diejenigen, die an ihrem Spielspass zweifeln

(Kann ich verstehen, aber ein Spiel kann ja nicht für alle geschrieben sein.)

1) b) Diejenigen, die am Spielspass anderer zweifeln


Und es gibt noch eine wichtige, dritte Gruppe

3) Detailkritiker, die mit der Gesamtkonzeption -mehr oder minder - schon etwas anfangen können, denen aber Details mißfallen.
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Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1257 am: 9.06.2013 | 00:12 »
Runequest 6 hat auch Attribute.Summe aus zwei davon bildet die Grundchance für eine Fähigkeit. Geprobt wird nur auf die Fähigkeiten, nie auf die Attribute.

Hier haben wir also auch das gleiche wie bei SpliMo. Zwei Attribute plus Fähigkeit plus Würfelwurf. Aber die Atribute fliessen halt in die Fähigkeit mir rein.

Ich finde das durchaus plausibel und funktionell. Attribute sind halt nicht nur da, um auf sie zu würfeln, sondern um die Basis der Fähigkeiten zu bilden.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1258 am: 9.06.2013 | 00:46 »
Runequest 6 hat auch Attribute.Summe aus zwei davon bildet die Grundchance für eine Fähigkeit. Geprobt wird nur auf die Fähigkeiten, nie auf die Attribute.

Hier haben wir also auch das gleiche wie bei SpliMo. Zwei Attribute plus Fähigkeit plus Würfelwurf. Aber die Atribute fliessen halt in die Fähigkeit mir rein.

Ich finde das durchaus plausibel und funktionell. Attribute sind halt nicht nur da, um auf sie zu würfeln, sondern um die Basis der Fähigkeiten zu bilden.


Passt auch, solange die Attribute auch noch für was anderes benutzt werden (wie z.B. bei Runequest 6). Sobald Attribute keine andere Funktion mehr haben, als die Fertigkeiten zu boosten, kann man sie auch weglassen.
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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1259 am: 9.06.2013 | 00:51 »
Rein vom minimalistischen "Was ist nötig?"-Design-Aspekt schon. Für das Charakter-Feeling können sie aber viel ausmachen, und es gibt in so kleinteiligen Systemen auch immer wieder Effekte, bei denen man froh über Attribute ist (etwa Buffzauber). Außerdem erweitern sie gerade bei freier Punkterschaffung die gefühlte Auswahl an Charakterkonzepten - eine Figur, die kaum Fertigkeiten, aber massig Attributspunkte hat, fühlt sich komplett anders an als umgekehrt. Selbst wenn es in der Praxis auf dasselbe hinauskommt.

Will sagen: Attribute haben schon einen Selbstzweck. Ich mag zwar auch Systeme, in denen man darauf verzichtet, aber gerade mit so einem kleinen, vernünftigen Simulationsanspruch sind sie eine gute Alternative.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1260 am: 9.06.2013 | 01:08 »
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline 8t88

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1261 am: 9.06.2013 | 02:30 »
OK Galatea, damit ist die Diskussion von meinem Standpunkt aus beendet, denn auf eine Realismusdiskussion kann ich mich nicht einlassen.
Aber ich wünsche Dir viel Erfolg bei der Suche nach einem passendem System für Dich und Deinen Spielstil! :)

@Topic
AFAIK dienen die Attribute auch der Bestimmung von einigen Abgeleiteten Werten.
Letztendliche Feststellung für mich aus dieser Diskussion:
"Splittermond hat Attribute".
Es ist ein System das Attribute hat und nutzt.
Sie sind eine Quelle für Werte.
Nix besonderes, aber auch nichts schlechtes...
So what? ;)
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Offline Galatea

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1262 am: 9.06.2013 | 02:57 »
OK Galatea, damit ist die Diskussion von meinem Standpunkt aus beendet, denn auf eine Realismusdiskussion kann ich mich nicht einlassen.
Aber ich wünsche Dir viel Erfolg bei der Suche nach einem passendem System für Dich und Deinen Spielstil! :)
Das ganze hat nichts mit Realismus oder Ultrasimulationismus zu tun, sondern schlicht mit gesundem Menschenverstand.
Wenn ein 90cm großer Rattenmensch mit einem 20 Kilo schweren Zweihandkampfhammer oder einem 2,20 langen Bihandschwert rumrennt, dann merkt sogar der blindeste Rollenspieler, dass da irgendwas ziemlich grotesk falsch läuft.
Splittermond will schließlich Fäntelalter sein und nicht Hammerspace-Final-Fantasy-Anime.

Wenigestens eine Größen- oder Stärkenbegrenzung für kleine/schwache Charaktere könnte man ja wohl einbauen, damit das ganze nicht völlig aus dem Ruder läuft.
« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 03:09 von Galatea »
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1263 am: 9.06.2013 | 03:04 »
Splittermond will schließlich Fäntelalter sein und nicht Hammerspace-Final-Fantasy-Anime.

Dann haben wir eine Plausibilitätsdebatte und keine Realismusdebatte.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Glühbirne

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1264 am: 9.06.2013 | 06:48 »
@Attribute: Die Attribute sind doch den Fertigkeiten Fix zugeordnet. Also steht doch neben meiner, gibt es Schleichen?, Schleichen ein Bonus von +9, eben der Summe zweier Attribute. Das ist doch ganz Praktikabel. Eigentlich wie bei D&D. 


Offline Lichtbringer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1265 am: 9.06.2013 | 07:30 »
Dann haben wir eine Plausibilitätsdebatte und keine Realismusdebatte.

Jede so genannte Realismusdebatte ist eine Glaubwürdigkeitsdebatte. Schließlich rechnet niemand aus, ob die geschilderte Welt der Schrödinger-Gleichung genügt, sondern überprüft, ob die Schilderung innerhalb seines willentlichen Aussetzen des Unglaubens liegt. Wenn er ein intern konsistentes Modell der Welt bauen kann, gibt das Gehirn den Daumen hoch, ansonsten beschwert es sich.

Offline Nachtfrost

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1266 am: 9.06.2013 | 08:25 »
Das ganze hat nichts mit Realismus oder Ultrasimulationismus zu tun, sondern schlicht mit gesundem Menschenverstand.
Wenn ein 90cm großer Rattenmensch mit einem 20 Kilo schweren Zweihandkampfhammer oder einem 2,20 langen Bihandschwert rumrennt, dann merkt sogar der blindeste Rollenspieler, dass da irgendwas ziemlich grotesk falsch läuft.

Warum muss das dann in den Regeln in Stein gemeißelt werden? Am besten noch mit Größenkategorien, Waffentabellen in dreifacher Ausfertigung etc.
Wenn es dein gesunder Menschenverstand verbietet, dann tu es einfach nicht.
Es steht ja auch nirgendwo: Die Charaktere können kein zweistöckiges Haus hochheben, auch wenn sie Stärke 25 haben.  ::)

Und wenn euer gemeins. Vorstellungsraum eher Final-Fantasy entspricht, dann tu es einfach doch.

Auf der einen Seite wird gemosert, dass SpliMO nicht der allerneuste hippe Indie-Shit ist mit den Forge-igsten aller Regeln und auf der anderen Seite hängen sich Leute an so Kleinkram auf.

Die Charaktere haben ja vieeel zu viel Hitpoints und sind nicht nach zwei Schlägen tot, aber wehe ein Wurfspeer macht mal 2W10 Schaden. Dann zieht Cpt. Sim los und schwingt die Plausibilitätskeule!


Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1267 am: 9.06.2013 | 09:55 »
Zitat
Auf der einen Seite wird gemosert, dass SpliMO nicht der allerneuste hippe Indie-Shit ist mit den Forge-igsten aller Regeln

Beweise!  8]

Edit: Falls du dich auf FATE beziehst, das z.B. von Callisto befürwortet wurde: Das ist 10 (!) Jahre alt...
« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 10:01 von Dolge »

Offline Nachtfrost

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1268 am: 9.06.2013 | 10:19 »
Beweise!  8]

http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.0.html  :P

Das drängt sich quasi mit dem Holzhammer auf.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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El God

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1269 am: 9.06.2013 | 10:20 »
Nee, Sorry. Auf solche Strohfeuer lasse ich mich nicht ein.

SpliMo ist schon viel zu konkret und hat viel zu konkrete Probleme für solche Albernheiten. Ich vermute z.B., dass das Tick-System irgendeinem merkwürdigen Wunsch, alles ganz anders zu machen als alle anderen, entsprungen ist. Das ist ja ein lobenswerter Gedanke und jetzt kann keiner mehr sagen, dass SpliMo totaler Mainstream wäre, aber leider verursacht das imho mehr Probleme als dass es nützt.
« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 10:22 von Dolge »

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1270 am: 9.06.2013 | 10:33 »
Darum ging es mir auch primär nicht. Mein erste Post war auch länger der zitierte Halbsatz.

Aber wenn ich ne Seitenlange Diskussion lesen muss, ach wie schwer, kompliziert und unintuitiv es doch ist, dass man zwei (!) Attribute bei einem Fertigkeitswurf addieren muss, den klatsch ich mir vors Hirn.
Und wenn ich vier Würfel werfe (was ja auch eine Spezialsituation ist), habe ich in ner halben Sekunde erkannt, welche die beiden höchsten sind und ob ein Patzer (1+1, oder 1+2) dabei ist.

Und der Mechanismus ist auch schon fix.

Ich gebe dir vollkommen Recht, dass es in Splittermond Baustellen gibt. Und das Tick-System (das ich im Ansatz sehr gut finde, aber in der konkreten Umsetzung nicht so flutscht wie sich die Autoren das auf auf dem Papier vorgestellt haben)  ist eine davon. Aber nicht ob es 12, 30 oder 55 Skills gibt.
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El God

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1271 am: 9.06.2013 | 10:40 »
Da bin ich deiner Meinung, die meisten Diskussionen hier drehen sich nur um gewöhnliche Geschmacksfragen... wenn man sich einmal an den Proben-Mechanismus gewöhnt hat, wird er im Kern ganz gut flutschen. Allerdings ist er mit Patzerregeln, einer Erfolgsgradrechnung und einem Risiko-Mechanismus auch für mich schon wieder etwas überladen. Das ist einfach zu viel auf einmal. Genau wie das Tick-System. Imho ist das im Verhältnis zum Rest des Systems einfach too much, es passt nicht harmonisch dazu.

An einigen Ecken gibt es nette Ansätze, ein halbwegs flottes und dennoch mainstream-simmiges Spiel auf die Beine zu stellen (eben anständiges rules-medium), aber dann gibt es solche Dissonanzen wie z.B. die Dauer eines einzelnen Angriffes im Verhältnis zum einzelnen Tick oder die Möglichkeit, sich für 60 (!) Ticks alle Aktionen um einen (hab ich das richtig im Kopf?) Tick zu beschleunigen. Thats too much. Wer zählt den diese 60 Ticks ab? Und was ist, wenn 6 Charaktere gleichzeitig solche Sachen abziehen - was ja mit steigender Erfahrung vermutlich wahrscheinlicher wird... Das sind Ecken, die man ganz dringend abfeilen sollte - aber noch besser wäre es, im Zuge dessen diese Probleme nicht mit kleinen draufgeklebten Flicken zu beheben, sondern sich die doch sehr umfassende Kritik am Tick-System zu Herzen zu nehmen und das nochmal komplett zu überdenken.
« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 10:43 von Dolge »

Offline Greifenklaue

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1272 am: 9.06.2013 | 11:14 »
Beim Ticksystem müsste man mal beim neuen Hackmaster gucken, da funktioniert das nämlich ganz excellent!
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Offline Galatea

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1273 am: 9.06.2013 | 14:05 »
Warum muss das dann in den Regeln in Stein gemeißelt werden? Am besten noch mit Größenkategorien, Waffentabellen in dreifacher Ausfertigung etc.
Es geht nicht darum, dass die Waffenketegorisierung zu einfach ist, es geht darum dass sie UNPLAUSIBEL ist.
Klein-Mittel-Groß(-Übergroß) wäre EINFACHER als das bestehende System und dennoch plausibler.

Um es zu verdeutlichen: Das aktuelle System von SpliMo wäre auf Modern/SciFi übertragen wie eine Einteilung der Waffen nach Kaliber. Da bekommt dann das Kaliber 0.5 die Meisterschaftsfähigkeit "Deckung ignorieren" weil es gemeinhin mit Scharfschützengewehren assoziiert wird. Blöd nur, dass es auch Sturmgewehre (M-16 SEAL-Variante) und Pistolen mit 0.5er Kaliber gibt, die sich völlig anders verhalten.
Da würde auch jeder den Kopf schütteln, aber bei Fäntelalter gibt man das Gehirn offenbar bereitwillig an der Eingangstür zum Abenteuerland ab.

Es steht ja auch nirgendwo: Die Charaktere können kein zweistöckiges Haus hochheben, auch wenn sie Stärke 25 haben.  ::)
Doch, die meisten Regelsysteme die mit irgendeiner Form von Traglastsystem arbeiten, haben so etwas. Zwar oft nicht direkt, aber man kann beispielsweise anhand des Gewichts von Brettern oder anderen Holzgegenständen (oder ggf. Steinen) sehr einfach hochrechnen, was so ein Haus wiegen müsste. D&D beispielsweise kann sowas.

Und wenn euer gemeins. Vorstellungsraum eher Final-Fantasy entspricht, dann tu es einfach doch.
D.h. ich dürfte auf jeder Con mit sowas aufkreuzen, weil SpliMo es ja erlaubt?



Und selbst wenn es keine solche Riesenschwerter für Menschen gibt spiel ich halt einen Gnom mit Bidenhänder, dann hab ich exakt sowas.
« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 14:07 von Galatea »
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Offline Nachtfrost

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1274 am: 9.06.2013 | 15:28 »
Natürlich darfst du damit aufkreuzen wenn es das System per se erst mal erlaubt. Aber nicht beleidigt sein, wenn SL und Gruppe dich auslachen, weil doch eher GMV als FF VII angesagt ist.
Man beachte das Wörtchen GEMEINSAM in gemeinsamer Vorstellungsraum.
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