Autor Thema: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne  (Gelesen 9740 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #25 am: 2.05.2013 | 20:56 »
Und bitte nicht wieder mit "Könnte man aber machen und es wäre immer noch ..." antworten, das geht an 99,9% aller existierenden Superheldengeschichten vorbei und wir wollen uns ja hier glaub ich auf den Mainstream konzentrieren. ;)
Naja, Mainstream finde ich langweilig. Da gibt es bereits zig RPGs, die den Mainstream abbilden. Wirklich interessant wird es doch erst, wenn man neue, noch nicht dagewesene Ideen für ein Genre findet.

Vor 20 Jahren hätte man dich ausgelacht, wenn du gesagt hättest, es gäbe Superhelden ohne Kostüm. Dann hat jemand diese Idee mal ausprobiert und diese neuartige Idee (Superhelden ohne Kostüm) kam so gut an, dass sie mittlerweile fast Mainstream ist.

Von daher: Mut zu neuen, noch nie dagewesenen Ideen.

Edit:
Superhelden in Fantasy wäre imho so etwas wie Herkules und Xena.

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #26 am: 2.05.2013 | 20:58 »
Not sure if stupid or just trolling...
Nur ein bisschen Ahnung vom Thema, schwerbewaffnete Streuner aka fahrende Ritterm Kreuzfahrer, Hanse und andere Reisende Kaufleute, Söldner, etc waren im Mittelalter normal.

Die gesellschaftliche Kontrolle war in den Gegenden nicht sehr gross, im Gegenteil, die Gefahr aber sehr real und gegenwärtig.
Dazu kam noch, das Waffen zu führen ein Recht der Freien war.

Das war in Japan anders, zumindest theoretisch, da hatte ein Samurai aber dann auch Träger gebraucht zum Rüstungstransport

Presse ist hier Barden, Skalden, Troubadoure(siehe Midgards Bardenlied des Spottes und Ruhm vs Ruchregeln, Gurps Reputation(positiver oder negativer Art)
« Letzte Änderung: 2.05.2013 | 21:05 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline tartex

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #27 am: 2.05.2013 | 20:59 »
Nur wenn der Held keine persoenliche Motivation hat.

Können 30 Jahre Avengers und Fantastic Four lügen?

Im Silver Age stand meiner Ansicht nach fast immer der Schurke im Mittelpunkt. Die Helden sind ja oft nur an irgendwelche (un)gewöhnlichen Ort gereist und der Rest ging von selbst.
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #28 am: 2.05.2013 | 21:03 »
Naja, Mainstream finde ich langweilig.

Freilich. Deshalb spielt man dann mit dem Genre und es wird gebrochen. Du hast auch recht, dass die Kernelemente eines Genres immer diskutiert werden.

Du kannst allerdings nicht sagen: "Das stimmmt nicht! Es gibt $Gegenbeispiel", wie du es oben getan hast. Literaturwissenschaft macht immer nur Wahrscheinlichkeitsaussagen. Das ist so trivial, das erwähnen wir nicht.

Offline CAA

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #29 am: 2.05.2013 | 21:07 »
Nur ein bisschen Ahnung vom Thema, schwerbewaffnete Streuner aka fahrende Ritterm Kreuzfahrer, Hanse und andere Reisende Kaufleute, Söldner, etc waren im Mittelalter normal.

Ich kann deine rufe nach Realismus nicht hören. Die Laserstrahlen, die aus meinen Augen kommen, sind zu laut.
Dann war es eben im europäischem Mittelalter üblich. Who cares?
Viel wichtiger ist doch: Ist es in der nur wenig bereisten Region hinter den Bergen, welche seit 3w100 Jahren in Frieden lebt, üblich?

Können 30 Jahre Avengers und Fantastic Four lügen?

Im Silver Age stand meiner Ansicht nach fast immer der Schurke im Mittelpunkt. Die Helden sind ja oft nur an irgendwelche (un)gewöhnlichen Ort gereist und der Rest ging von selbst.
Zumindest in den TV-Serien ist das auch gut dem Format geschuldet. Viel mehr geht in 20 Minuten pro Folge halt nicht. Wobei es natürlich so oder so in den Comics und TV-Serien ganz klar um den Kampf gegen das böse geht. In einer Superhelden-Kampagne würd ich es trotzdem langweilig finden ~50% Story und 50% Encouter zu haben.
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #30 am: 2.05.2013 | 21:10 »
Hm ... könnte das auch ein Merkmal von Superheldengeschichten sein? Dass die Bevölkerung die Superhelden zwar als Super, aber nicht als anbetungswürdige Götter ansieht? Fans mal beiseite, aber niemand käme in einem Superheldenplot auf die Idee, die Fantastischen Vier oder Ironman durch Opfergaben gewogen zu wirken.

Hängt wohl eher vom Zivilisationsgrad ab. In der Antike hätten Ironman und Co gute Chancen als Götter oder zumindest deren Gesandte zu gelten.
Sehe ich jetzt weniger als Merkmal.

Offline tartex

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #32 am: 2.05.2013 | 21:14 »
Ich kann deine rufe nach Realismus nicht hören.
anders gefragt, wer hat sich bei den Helden der Lanze beschwert das sie schwer bewaffnet waren?
The Harpers oder kurz gefragt als Cormyr(bzw der Botschafter Cormyrs) Shadowdale besetzen wollte, war ein Hinweis das dies weder Elminster noch der Simbul gefallen würde genug um das zu stoppen
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #33 am: 2.05.2013 | 21:14 »
Ausser dass man ihn dort nicht als Superheld, sondern als Gott verehren würde.
wurde Herakles oder Gilgamesch als Gott verehrt?
Arjuna, Bhisma?
“Uh, hey Bob?”
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #34 am: 2.05.2013 | 21:17 »
Hercules wurde als Gott verehrt. Ja. Ich erinnere aber noch einmal an das Thema:

Zitat
Was ist also gewissermaßen das Besondere an einer Superheldenkampagen (einem Superheldenabenteuer)?

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #35 am: 2.05.2013 | 21:19 »
Na ja, jetzt geht es hier aber wieder durcheinander mit den Interpretationen von Superhelden als Genre und Superhelden als Typen die halt besonders mächtig sind. Siehe auch der DnD-Thread. Ich weiß nicht, wie das der OP sieht, aber ich halte diese Diskussion zum zigten Mal für nicht besonders fruchtbar.

Oder: Was 1of3 sagt.
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #36 am: 2.05.2013 | 21:20 »
Hercules wurde als Gott verehrt.

nach seinem Tod
 ~;D
Zitat
Ja. Ich erinnere aber noch einmal an das Thema:
ich halte mich
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dran, betrachte es aber vielleicht aus einem anderen Blickwinkel.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #37 am: 2.05.2013 | 21:24 »
Meine eigenen Überlegungen (decken sich übrigens mit vielem, was hier genannt wurde). Ich erhebe auch keinen Anspruch darauf, dass alle Elemente immer verwirklicht werden müssen, aber erwarte ich schon ein ganzes Bündel davon in einer Superheldenkampagne.

Superhelden/Superkräfte sind bekannter Teil der Welt.

Das unterscheidet Superheldensettings von klassischenHorror- oder Urban Fantasy Settings. Es gibt vielleicht ein paar Ungläubige und Leute mit Fringe-Theorien (alles von der Regierung gefälscht!), aber zumindest ein beachtenswerter Teil der Bevölkerung ohne Superkräfte weiß, dass es Superkräfte (auf welcher Basis auch immer) gibt.

Superhelden interagieren mit der normalen Welt.

Das ist ein zweiter Unterschied zu Horror- oder Urban Fantasy Settings, wo die Bedeutung der normalen Welt eher zweitrangig ist und sich die Abenteuer überwiegend in Parallelgesellschaften abspielen. Superhelden werden entweder als Gruppe oder als Einzelperson in die normale Welt verwickelt. Superhelden sind verwundbar durch ihr Verhältnis zur normalen Welt.

Als Einzelpersonen sind sie über ihre "bürgerliche" Identität stark mit der normalen Welt vernetzt - selbst dann, wenn sie Teil einer "Behörde für Übernatürliche Probleme" sind. Oft sind diese Berührungspunkte ihre "Schwächen" oder Motivatoren, und in einer Superheldenkampagne würde ich erwarten, dass diese Berührungspunkte maßgeblich thematisiert werden (Geheimidentität, Freunde und Verwandte, Pflichten gegenüber Normalos usw.).

Als Gruppe müssen sie um ihr Bild in der Öffentlichkeit kämpfen. Auch da erwarte ich, dass dies Teil der Kampagne ist. Beispielsweise: Verbesserung der öffentlichen Wahrnehmung, Anfeindungen durch Lobbygruppen, Auseinandersetzung mit Gesetzen und rechtlichen Grenzen.

Superheldenkampagnen sind charakterzentriert.

Die Charaktere werden durch "innere" Motivation zum Handeln getrieben. Das ist oft mit ihrer Origin-Story verknüpft. Wenn es äußere Motivation gibt, dann liegt die in einem vorhandenen Problem, nicht in einem Auftrag. Superhelden werden nicht angeworben wie Fantasyhelden oder Cyberpunksöldner - und wenn, dann ist der Hintergrund dafür persönlicher Natur.

Zum Charakter gehören auch persönliche Rivalen oder (wiederkehrende) Feinde. Das müssen keine Superwesen sein, sondern können sehr gut einflussreiche Personen der normalen Welt sein, die den Charakter über seine Verbindungen zu dieser Welt angreifen.

Superheldenkampagnen sind actionreich!

Grundsätzlich könnte das fast jedes Rollenspielgenre hohes Actionpotential haben, aber bei Superhelden ist Action! (zumindest für mich) ein MUSS! Es muss geschlichen, geboxt, geschossen werden, es explodieren Dinge, fliegen Autos durch die Gegend oder blitzen Blasterpowers auf. (Deswegen habe ich so ein paar Probleme mit Mutant City Blues.)

Zu Superheldenabenteuern gehören namenlose Mooks, die im Dutzend gefährlich werden (und auch dann nur, wenn das Powerlevel zum SC passt) und namhafte Nemesis', die nur unter bestimmten Umständen besiegt werden können (oder verlangen, dass man sich durch die Mooks durchprügelt).

Superheldenkampagnen können auf (scheinbar) unterschiedlichen Powerlevels stattfinden.

Das ist kein Muss, aber schon eine bereits angesprochene Besonderheit von Superheldensachen, die nicht unbedingt typisch für andere Rollenspielgenres ist. Klar gibt es in vielen Fantasysystemen eine gewisse Unausgewogenheit der Klassen/Fertigkeiten (ein beliebtes Thema im  :T: ), aber bei Superhelden kann das ein gewünschtes Element sein. Green Arrow/Huntress haben einfach nicht die Power von Superman/Wonder Woman. System und Kampagne sollten daraufhin angelegt sein, mit diesen "realistischen" Powerunterschieden umzugehen, z.B. durch Metagamingelemente oder regeltechnisch gesicherte Spotlightszenen.

Superheldenkampagnen sind dramatisch.

Das passt gut zu charakterzentriert, denn um die Hauptpersonen (SCs) weht ein Hauch der Tragik. Sie haben ungeheure Kräfte/Ressourcen - aber tragen auch ungeheure Verantwortung und haben unglaubliche Schicksalsschläge erlitten und weiterhin zu verkraften. Abenteuer drehen sich um Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Fragen, die auch außerhalb des Genres kontrovers behandelt werden (Selbstjustiz, Umgang mit Macht usw.). Diese Fragen sind meistens personalisiert und auf die Charaktere/ihre Situation zugeschnitten. Das kann natürlich auch in anderen Genres (speziell Fantasy) der Fall sein, aber bei Superhelden ist es fast ein Muss (sonst bewegt man sich eher im nahe verwandten, aber mMn doch unterschiedlichen Pulp.)

Superheldenkampagnen haben ein PVP-Moment.

Als Konsequenz der Charakterzentrierung sind Superheldengruppen oft gespalten. Auch für die Probleme, mit denen die Superhelden konfrontiert werden, gibt es mehrere gleichwertige, aber völlig unterschiedliche Lösungen. Selbst in Gruppen, die zugunsten eines gemeinsamen Zieles zusammenarbeiten, bestehen aufgrund der unterschiedlichen Charaktere starke Spannungen, die sowohl verbal als auch körperlich entladen werden können. Gruppenkonflikte werden im Spiel (und in character) gelöst - üblicherweise anhand von unmittelbaren, konkreten Fragen. Das unterscheidet Superheldenrollenspiel einerseits von einem auf Teamwork orientierten Spiel, bei dem die Gruppe zwangsläufig zusammenarbeitet, um das Dungeon/die Story/die externe Herausforderung zu bewältigen, andererseits von eher wolkigen Intrigen zwischen SCs, die erst in ferner Zukunft Früchte tragen.

Edit: Superhelden können nicht heilen.

Es gibt in Superheldenkampagnen keine Heilerklasse. Geheilt wird über "normale" Medizin oder individuelle regenerative Powers oder ganz seltene Stunts, aber es gibt keine SC-Helden, die (wie Priester) normale Wunden anderer Personen zuverlässig und schnell heilen können. Sowas können bestenfalls NSCs.

Zusammengefasst:
Ich würde mir für Superheldenkampagnen eine starke Vernetzung in der normalen Welt wünschen, die am Spielercharakter orientiert ist. Actionszenen entsprechend des (der) angestrebten Powerlevels sollten häufig sein, damit die Kräfte auch sichtbar zum Einsatz kommen. Die Abenteuer provozieren Spannungen in der Gruppe oder Drama in der Person.
« Letzte Änderung: 2.05.2013 | 21:32 von SLF »
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Offline CAA

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #38 am: 2.05.2013 | 21:32 »
Ich kann deine rufe nach Realismus nicht hören. Die Laserstrahlen, die aus meinen Augen kommen, sind zu laut.

anders gefragt, wer hat sich bei den Helden der Lanze beschwert das sie schwer bewaffnet waren?
The Harpers oder kurz gefragt als Cormyr(bzw der Botschafter Cormyrs) Shadowdale besetzen wollte, war ein Hinweis das dies weder Elminster noch der Simbul gefallen würde genug um das zu stoppen
Helden der Lanze? Harpers? Cormyr? Elminister? Simbul? Forgotten Realms... was auch immer... kenn ich nicht, sagt mir nichts, kann ich nichts zu sagen. Kann ich nichtmal in irgendeinen Kontext setzen.


Ich führe beispiele an, was man ausm Superhelden-Genre ins Fantasy einbringen könnte und du fängst von Hotzenplotzproblemen an. Hattest du den Rest des Postes (oder gar den Thread...) überhaupt gelesen? Ich schreibe dass meine Laserstrahlen zu laut sind um die Rufe nach Realismus zu hören und du fragst wer sich bei irgendwelchen Helden irgendeiner Lanze beschwert hätte und schreibst dann noch etwas über irgendeine Eroberung....   :q
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #39 am: 2.05.2013 | 21:35 »
Helden der Lanze? Harpers? Cormyr? Elminister? Simbul? Forgotten Realms... was auch immer... kenn ich nicht, sagt mir nichts, kann ich nichts zu sagen. Kann ich nichtmal in irgendeinen Kontext setzen.
dann setze DSA Hotzenplotzigkeit nicht mit Fantasy gleich.
btw Helden der Lanze ist Dragonlance, und mir ging es um Glaubwürdigkeit nicht Realismus
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #40 am: 2.05.2013 | 21:38 »
Meine eigenen Überlegungen (decken sich übrigens mit vielem, was hier genannt wurde). Ich erhebe auch keinen Anspruch darauf, dass alle Elemente immer verwirklicht werden müssen, aber erwarte ich schon ein ganzes Bündel davon in einer Superheldenkampagne.

Superhelden/Superkräfte sind bekannter Teil der Welt..
sind sie das? Immer?
Kam das bei X-Men und Wildcards nicht auch erst so nach und nach raus?
Ist Magie etc bei Shadowrun und oft Steampunk nicht bekannt?
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #41 am: 2.05.2013 | 21:47 »
Du solltest weiter lesen. Es geht um eine Abgrenzung von Urban Fantasy. Dort bilden die Übernatürlichen eine Parallelgesellschaft, von der die Öffentlichkeit nichts weiß. Bei Wildcards ist die Öffentlichkeit ansonsten live dabei. Das Wildcard-Virus beginnt mit einem großen Knall über New York. Bei X-Men läuft die Entwicklung langsamer, aber auch hier bekommt die Öffentlichkeit früher als später davon Wind.

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #42 am: 2.05.2013 | 21:47 »
Leute, generell eine Bitte:
Superheldenrollenspiel möchte ich in diesem Thread als ein eigenes Rollenspiel-Genre oder Bündel von Untergenres behandeln. Genauso, wie Sci-Fi oder Fantasy oder Horror als ein eigenes Genre (Genrebündel) behandelt werden kann. Vielleicht kommen wir tatsächlich zu dem Ergebnis, dass Xena oder Herkules eigentlich Superheldenstories in Fantasyklamotten sind*, oder dass es gemeinsame Elemente zwischen Elric und Batman gibt (denke ich schon), aber interessant sind für mich die Unterschiede, die dieses Genre rollenspielerisch anders machen als eines der üblichen Genres. Dass es Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspielgenres gibt, ist selbstverständlich. Natürlich ist in der Diskussion die Meinung willkommen, dass es keine Unterschiede gibt - aber das begründen Gemeinsamkeiten nicht.

* Ich persönlich könnte je nach Ausprägung eine "Herkules im 21. Jahrhundert"-Kampagne als Superheldenrollenspiel ansehen, eine "Herkules in der Antike"-Kampagne als Fantasy. Gewissermaßen sit das ein Spezialproblem, das auf Settings wie Scion anzuwenden ist. Scion in der veröffentlichten Form würde ich eher als verstecktes Superheldenrollenspiel mit einem gewaltigen Schuss Urban Fantasy/Horror ansehen, denn die Tendenz/Gefahr ist einfach da, dass man sich nur in der Welt der Götter und Fabelwesen bewegt.  
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #43 am: 2.05.2013 | 21:49 »
Es muss nicht immer jedes mögliche Kriterium passen, damit ein Superheld draus wird.

Ich denke, es wird konstruktiver, wenn nicht gleich bei jedem Vorschlag eine Ausnahme aufgeführt wird.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #44 am: 2.05.2013 | 21:53 »
Sehr schöner Post, SLF! Klar ist es immer so, dass der eine oder andere Punkt mehr oder weniger betont wird oder auch mal fehlen kann, aber das deckt sich stark mit den Sachen die mir auch an Superheldenkampagnen gefallen  :d

Scion würde ich tatsächlich in die Superheldenrichtung sehen, wenn das ganze öffentlich abläuft und Götterkinder sich auf dem Times Square mit Titanen kloppen. Mit der typischen WW-Parallelgesellschaft ist es für mich eher Urban Fantasy.
Ließ sich im übrigen auch super als coole Animeserie spielen  ;D
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #45 am: 2.05.2013 | 21:57 »
sind sie das? Immer?
Kam das bei X-Men und Wildcards nicht auch erst so nach und nach raus?
Ist Magie etc bei Shadowrun und oft Steampunk nicht bekannt?

Eigentlich hat 1of3 schon alles gesagt, aber ich wills nochmal betonen:

Es geht um eine Abgrenzung von Urban Fantasy.

Darum geht es bei diesem Punkt, nicht um die Abgrenzung zur Fantasy.

Aber dazu als Vorschlag:
Shadowrun ist eine Cyberpunk-Fantasy-Kreuzung. Steampunk und Fantasy (inkl. der Fantasyanteil von Shadowrun) akzeptieren Magie (+ verrückte Wissenschaft) nicht nur als Teil der Spielwelt, sondern oft sogar als "natürlichen" Teil der Spielwelt. Es gibt gewissermaßen Magiesysteme oder Magieregeln, Magieschulen usw. Manchmal gibt es ähnliches auch in Superheldensettings, aber oft werden Superkräfte als bekannt, aber unerklärbar (und selten duplizierbar) dargestellt.

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #46 am: 2.05.2013 | 22:06 »
@SFL sehr geniales Posting.  :)

An zwei Stellen würde ich gerne eine andere Position beziehen.

Superhelden/Superkräfte sind bekannter Teil der Welt.

Das unterscheidet Superheldensettings von klassischenHorror- oder Urban Fantasy Settings. Es gibt vielleicht ein paar Ungläubige und Leute mit Fringe-Theorien (alles von der Regierung gefälscht!), aber zumindest ein beachtenswerter Teil der Bevölkerung ohne Superkräfte weiß, dass es Superkräfte (auf welcher Basis auch immer) gibt.

Das kann so sein, muss aber nicht.
Mein Eindruck (aber ich bin kein Experte) ist, dass die Superkräfte durchaus unbekannt sein können und bei bekannt werden als bedrohlich wahrgenommen werden.

Der zweite Punkt ist, ich finde Superhelden, die weder Geld noch Superkräfte haben, sondern durch ihre Entscheidung die Welt zum Guten verändern zu wollen faszinierend. Deshalb hat mich auch das Marvel Heroic interessiert, weil dort (nach hörensagen) solche unterschiedlichen Charaktere (mit Superkräften oder ohne Superkräfte) zusammen spielbar sein sollen.

Kennt übrigens jemand Phantom?

Superheldenkampagnen haben ein PVP-Moment.

Als Konsequenz der Charakterzentrierung sind Superheldengruppen oft gespalten. Auch für die Probleme, mit denen die Superhelden konfrontiert werden, gibt es mehrere gleichwertige, aber völlig unterschiedliche Lösungen. Selbst in Gruppen, die zugunsten eines gemeinsamen Zieles zusammenarbeiten, bestehen aufgrund der unterschiedlichen Charaktere starke Spannungen, die sowohl verbal als auch körperlich entladen werden können. Gruppenkonflikte werden im Spiel (und in character) gelöst - üblicherweise anhand von unmittelbaren, konkreten Fragen. Das unterscheidet Superheldenrollenspiel einerseits von einem auf Teamwork orientierten Spiel, bei dem die Gruppe zwangsläufig zusammenarbeitet, um das Dungeon/die Story/die externe Herausforderung zu bewältigen, andererseits von eher wolkigen Intrigen zwischen SCs, die erst in ferner Zukunft Früchte tragen.

Sehe ich im Prinzip auch so. Allerdings möchte ich das gerne ohne PvP.  :)
Von daher möchte ich gerne das die Möglichkeit besteht, dass man sich Meta verständigen kann.

Zusammengefasst:
Ich würde mir für Superheldenkampagnen eine starke Vernetzung in der normalen Welt wünschen, die am Spielercharakter orientiert ist. Actionszenen entsprechend des (der) angestrebten Powerlevels sollten häufig sein, damit die Kräfte auch sichtbar zum Einsatz kommen. Die Abenteuer provozieren Spannungen in der Gruppe oder Drama in der Person.

Ich wünsch mir dafür, dass mir sowohl Spieler als auch Spielleiter ein Bild vermitteln, von dem was sie spielen wollen.
Und wie war das so schön, damit die Vorraussetzung schaffen Neue Ideen zu verwirklichen. ;-)

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #47 am: 2.05.2013 | 22:12 »
Zitat
Deshalb hat mich auch das Marvel Heroic interessiert, weil dort (nach hörensagen) solche unterschiedlichen Charaktere (mit Superkräften oder ohne Superkräfte) zusammen spielbar sein sollen.

Mir fallen diverse explizite Superhelden-Spiele auf, die das tun, und unzählige weitere, die nicht direkt auf Superhelden zielen.

Offline Skiron

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #48 am: 2.05.2013 | 22:15 »
Mir fallen diverse explizite Superhelden-Spiele auf, die das tun, und unzählige weitere, die nicht direkt auf Superhelden zielen.

Das wundert mich nicht, im Gegensatz zu Dir bin ich ja auch ein Noob.  ;D

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #49 am: 2.05.2013 | 22:29 »
Du solltest weiter lesen. Es geht um eine Abgrenzung von Urban Fantasy.
Sorry, das habe ich dann falsch verstanden.
btw dann erinnere ich mich an Wildcards falsch.
Zitat
Bei X-Men läuft die Entwicklung langsamer, aber auch hier bekommt die Öffentlichkeit früher als später davon Wind.
war es bei Shadowrun nicht ähnlich?
Leute, generell eine Bitte:
[.... aber interessant sind für mich die Unterschiede, die dieses Genre rollenspielerisch anders machen als eines der üblichen Genres. Dass es Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspielgenres gibt, ist selbstverständlich. .  

Ich habe und ich sehe immer noch nicht bei gewissen Merkmalen den Abgrenzungsfaktor zwischen dem  modernen - klassischen Superheldengenre und anderen Formen der Literatur bzw des RPGs.

Oder ist es wirklich nichts anderes , als legendäre Bronzezeit - Völkerwanderung zu 1940 und später?
Also wann.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”