Soweit ich weiß, hat sich das Superheldengenre aus dem Genre der Pulp-Detektivgeschichten herausentwickelt.
Dass die Superhelden oft primär Verbrechensbekämpfer sind und als solche fungieren, hat womöglich etwas mit dieser Abstammung zu tun. Insofern finde ich den Begriff des "Helden" eigentlich sogar noch wichtiger als den Begriff "Super", weil die moralische Orientierung mir wichtiger zu sein scheint als das Powerlevel des betreffenden Superhelden, der immer die Gegner serviert bekommt, die ihn ästhetisch und kräftemäßig komplettieren. Der monochrome, unterkühlte Batman bekommt den kunterbunten Lachsack Joker als Haupt-Antagonisten beigesellt; der rot eingekleidete, von Selbstzweifeln geplagte Spider-Man besitzt als immer wiederkehrende Nemesis den skrupellosen Grünen Goblin.
Held und Schurke bilden oft eine wichtige, sich gegenseitig ergänzende Einheit. Deswegen darf der Bösewicht auch nicht einfach so sterben, da sie sich wechselseitig in ihrer Identität bestätigen.
Ergo sind für mich in einem Superheldenrollenspiel die Bösewichter beinahe genauso wichtig wie die Helden, und es wäre nicht verkehrt, wenn ein Spieler mit der Charaktererschaffung seines Charakters gleichzeitig seinen Erzfeind erstellen würde, den der Spielleiter immer wieder auftauchen lassen darf.
Urban Fantasy scheint da in der Regel eine andere Prämisse zu haben. Es gibt in dem kontrastiven Sinne der Superheldengeschichten keine Schurken/Helden-Paarungen, sondern verschiedene Wesen mit unterschiedlichen Interessen.
Ich weiß leider überhaupt nicht, auf welche Vorbilder die Urban Fantasy zurückgreift, aber es gab bereits im 18. Jahrhundert sehr populäre Genres, die sich allein mit der Existenz von Geheimgesellschaften und übernatürlichen Praktiken beschäftigten.
In den 90er Jahren waren ja - vielleicht aufgrund der beginnenden Computerisierung des Alltags - Verschwörungstheorien sehr beliebt. Diese bilden, glaube ich, die Basis für viele Urban-Fantasy-Modelle.