Bei dem Wechsel von den ganz alten Regeln auf die "Gentleman edition" hatte sich der Schaden geändert (möglicherweise auch noch anderes, aber das weiß ich jetzt nicht): von "ein Würfel plus Waffenbonus" auf "ein Würfel plus ein Waffenwürfel". Das ist offensichtlich.
Aber haben sich z.B. durch diese Änderung auch noch nicht so offensichtliche Änderungen an den Abenteuern ergeben? zum Beispiel mehr oder weniger Statisten in einer Begegnung weil die Würfelei einfacher/umständlicher wird oder es mehr poteniell explodierende Schadenswürfel gibt?
Und wie ist das jetzt durch die Änderungen auf "für Gentleman edition revised". Mir fällt gerade nur die geänderte "Außer Gefecht"-Tabelle ein und dass das Leben für die Charaktere dadurch gefährlicher wird. Wenn jetzt ein altes Abenteuer wieder veröffentlicht wird (mit dem Zusatz "angepasst an Gentleman edition revised"), ändern sich z.B. die Begegnungen bzw. Gegner oder ist es Aufgabe der Spieler jetzt einfach vorsichtiger zu sein.
Ich denke gerade wieder nur an das Offensichtliche: die Begegnungen mit den Gegnern. Aber wie schon gefragt: gibt es noch andere, für mich nicht so offensichtliche, Änderungen?
Es hat sich schon ein bisschen was von der GE zur GER geändert, wie du ja am oben Verlinkten Update sehen kannst.
Weitere wichtige/interessante Veränderungen (manche mögen sie, andere weniger!):
- Aus den Kompendien bzw. Settings wurden ein paar Talente und Handicaps, bzw. nahezu alle Zauber übernommen (womit der Fantasy Kompendium nahezu überflüssig wird)
- Heilung in der Goldenen Stunde ist nun restriktiver auf einen Versuch pro Heiler beschränkt (Siehe Update)
- Einige Zauber können auf mehrere Leute gezaubert werden
- Superkräfte gelten beim Höherlernen nun stets als über dem Attribut, statt unter dem Attribut
- Flächenangriffe verursachen nun durchgehend einen Extrawürfel Schaden bei einer Erhöhung
- Es werden einige Zusatzkampfmanöver (Schneller Angriff, Stoßen etc) und situative Sonderregeln (Dramatische Herausforderungen, Soziale Konflikte) eingeführt
-
Flächenschlag ist nun eine Schwere Waffe (Tschüss, schützende Mauer!)
- Es gibt wieder mal eine neue Variante der Verfolgungsregeln
- Es gibt den Rassenbastelkasten nun im GRW
- Gift wird etwas allgemeiner aber auch flexibler gehandhabt
- Angeschlagene Kreaturen können sich weiterhin mit voller BW fortbewegen
- Anführertalente gelten prinzipiell nun auch für Wild Cards (die den Anführer anerkennen)
- Hintergrundtalente können nun auch offiziell (mit Begründung) später erlernt werden
Was, wie und ob einem die Änderung zusagen muss jeder für sich selbst entscheiden. Glücklicherweise haben wir in der deutschen Version ja die Möglichkeit ggf auf die alten Varianten runterschalten zu können.
Zu den Abenteuern. Prinzipiell gab es mit Abenteuern über die Versionen hinweg eigentlich nie größere Probleme mit der Anzahl der Gegner. Die kann eigentlich so bleiben wie sie sind, denn wieviel eine Gruppe "packen" kann hängt von wesentlich mehr Dingen ab, als nur den reinen Spielwerten und Regeln.
Man sollte nur darauf achten, bei Abenteuern für ältere Versionen die neuen Kampfmanöver in Betracht zu ziehen, die den Verlauf zT schon drastisch ändern können. Im Vergleich wird einem auffallen, daß in den alten Schadensvarianten verletzte Charaktere regelmäßig wie ein Stehaufmännchen hochkommen aber dann wieder umkippen (Revised), verdammt hart im Nehmen sind, weil sie heroisch ne Menge wegsoaken auch ohne die Talente (SWEX/GE) bzw. bei einer ordentlichen Verletzung gleich richtig aus dem Kampf sind und Krankenhausaufenthalten eher die Regel denn die Ausnahme werden (Deluxe/GER/GERTA).
Alles in allem ist ein Kampf in GER um einiges härter geworden. Alte bewährte und liebgewonnene Taktiken sollten überdacht und in jedem Falle durch den "Taktischen Rückzug" ergänzt werden, sofern er nicht schon im Aktionenrepertoire stand. Es gibt jetzt einige neue bzw. andere Must-Haves, wie etwa Elan, und Manöver, die man in jedem Falle ausprobieren und für sich entscheiden sollte, ob sie zum Stil der Gruppe passen oder nicht.