Autor Thema: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen  (Gelesen 3685 mal)

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Offline Skeeve

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Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« am: 4.05.2013 | 15:22 »
Moin allerseits,

mittlerweile steht ja bei jedem Abenteuer das heutzutage veröffentlicht wird, irgendwie (explizit oder implizit) dran: "für Gentleman edition revised".
Was bedeutet das zum Beispiel eigentlich für Gruppen die nach den älteren "Gentleman edition"-Regeln spielen? Anders formuliert: Welche nicht offensichtlichen Unterschiede gibt es durch die verschiedenen Regelversionen?

Bei dem Wechsel von den ganz alten Regeln auf die "Gentleman edition" hatte sich der Schaden geändert (möglicherweise auch noch anderes, aber das weiß ich jetzt nicht): von "ein Würfel plus Waffenbonus" auf "ein Würfel plus ein Waffenwürfel". Das ist offensichtlich.
Aber haben sich z.B. durch diese Änderung auch noch nicht so offensichtliche Änderungen an den Abenteuern ergeben? zum Beispiel mehr oder weniger Statisten in einer Begegnung weil die Würfelei einfacher/umständlicher wird oder es mehr poteniell explodierende Schadenswürfel gibt?

Und wie ist das jetzt durch die Änderungen auf "für Gentleman edition revised". Mir fällt gerade nur die geänderte "Außer Gefecht"-Tabelle ein und dass das Leben für die Charaktere dadurch  gefährlicher wird. Wenn jetzt ein altes Abenteuer wieder veröffentlicht wird (mit dem Zusatz "angepasst an Gentleman edition revised"), ändern sich z.B. die Begegnungen bzw. Gegner oder ist es Aufgabe der Spieler jetzt einfach vorsichtiger zu sein.

Ich denke gerade wieder nur an das Offensichtliche: die Begegnungen mit den Gegnern. Aber wie schon gefragt: gibt es noch andere, für mich nicht so offensichtliche, Änderungen?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #1 am: 4.05.2013 | 15:47 »
Vom Hersteller selbst: SavageWorlds GER Updates. Da findest Du die wichtigsten Änderungen, um ggf. Deine "alte" GE anzupassen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Kardohan

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #2 am: 4.05.2013 | 19:11 »
Bei dem Wechsel von den ganz alten Regeln auf die "Gentleman edition" hatte sich der Schaden geändert (möglicherweise auch noch anderes, aber das weiß ich jetzt nicht): von "ein Würfel plus Waffenbonus" auf "ein Würfel plus ein Waffenwürfel". Das ist offensichtlich.
Aber haben sich z.B. durch diese Änderung auch noch nicht so offensichtliche Änderungen an den Abenteuern ergeben? zum Beispiel mehr oder weniger Statisten in einer Begegnung weil die Würfelei einfacher/umständlicher wird oder es mehr poteniell explodierende Schadenswürfel gibt?

Und wie ist das jetzt durch die Änderungen auf "für Gentleman edition revised". Mir fällt gerade nur die geänderte "Außer Gefecht"-Tabelle ein und dass das Leben für die Charaktere dadurch  gefährlicher wird. Wenn jetzt ein altes Abenteuer wieder veröffentlicht wird (mit dem Zusatz "angepasst an Gentleman edition revised"), ändern sich z.B. die Begegnungen bzw. Gegner oder ist es Aufgabe der Spieler jetzt einfach vorsichtiger zu sein.

Ich denke gerade wieder nur an das Offensichtliche: die Begegnungen mit den Gegnern. Aber wie schon gefragt: gibt es noch andere, für mich nicht so offensichtliche, Änderungen?

Es hat sich schon ein bisschen was von der GE zur GER geändert, wie du ja am oben Verlinkten Update sehen kannst.

Weitere wichtige/interessante Veränderungen (manche mögen sie, andere weniger!):
- Aus den Kompendien bzw. Settings wurden ein paar Talente und Handicaps, bzw. nahezu alle Zauber übernommen (womit der Fantasy Kompendium nahezu überflüssig wird)
- Heilung in der Goldenen Stunde ist nun restriktiver auf einen Versuch pro Heiler beschränkt (Siehe Update)
- Einige Zauber können auf mehrere Leute gezaubert werden
- Superkräfte gelten beim Höherlernen nun stets als über dem Attribut, statt unter dem Attribut
- Flächenangriffe verursachen nun durchgehend einen Extrawürfel Schaden bei einer Erhöhung
- Es werden einige Zusatzkampfmanöver (Schneller Angriff, Stoßen etc) und situative Sonderregeln (Dramatische Herausforderungen, Soziale Konflikte) eingeführt
- Flächenschlag ist nun eine Schwere Waffe (Tschüss, schützende Mauer!)
- Es gibt wieder mal eine neue Variante der Verfolgungsregeln
- Es gibt den Rassenbastelkasten nun im GRW
- Gift wird etwas allgemeiner aber auch flexibler gehandhabt
- Angeschlagene Kreaturen können sich weiterhin mit voller BW fortbewegen
- Anführertalente gelten prinzipiell nun auch für Wild Cards (die den Anführer anerkennen)
- Hintergrundtalente können nun auch offiziell (mit Begründung) später erlernt werden

Was, wie und ob einem die Änderung zusagen muss jeder für sich selbst entscheiden. Glücklicherweise haben wir in der deutschen Version ja die Möglichkeit ggf auf die alten Varianten runterschalten zu können.

Zu den Abenteuern. Prinzipiell gab es mit Abenteuern über die Versionen hinweg eigentlich nie größere Probleme mit der Anzahl der Gegner. Die kann eigentlich so bleiben wie sie sind, denn wieviel eine Gruppe "packen" kann hängt von wesentlich mehr Dingen ab, als nur den reinen Spielwerten und Regeln.

Man sollte nur darauf achten, bei Abenteuern für ältere Versionen die neuen Kampfmanöver in Betracht zu ziehen, die den Verlauf zT schon drastisch ändern können. Im Vergleich wird einem auffallen, daß in den alten Schadensvarianten verletzte Charaktere regelmäßig wie ein Stehaufmännchen hochkommen aber dann wieder umkippen (Revised), verdammt hart im Nehmen sind, weil sie heroisch ne Menge wegsoaken auch ohne die Talente (SWEX/GE) bzw. bei einer ordentlichen Verletzung gleich richtig aus dem Kampf sind und Krankenhausaufenthalten eher die Regel denn die Ausnahme werden (Deluxe/GER/GERTA).

Alles in allem ist ein Kampf in GER um einiges härter geworden. Alte bewährte und liebgewonnene Taktiken sollten überdacht und in jedem Falle durch den "Taktischen Rückzug" ergänzt werden, sofern er nicht schon im Aktionenrepertoire stand. Es gibt jetzt einige neue bzw. andere Must-Haves, wie etwa Elan, und Manöver, die man in jedem Falle ausprobieren und für sich entscheiden sollte, ob sie zum Stil der Gruppe passen oder nicht.

« Letzte Änderung: 4.05.2013 | 19:24 von Kardohan »
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Offline Skeeve

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #3 am: 5.05.2013 | 02:55 »
Vom Hersteller selbst: SavageWorlds GER Updates. Da findest Du die wichtigsten Änderungen, um ggf. Deine "alte" GE anzupassen.

Die GER liegt hier auch rum und für unterwegs habe ich die GERTA in der Tasche (falls ich mal in Bus und Bahn was nachlesen möchte). So kann die gute alte GE zusammen mit den restlichen Rollenspiel-Sachen (Karten, Benies, Würfel, ...) zuhause in der rolenspieltasche auf ihren Einsatz warten.

Ich kann es nicht mit Links belegen, aber irgendwoher habe ich in Bezug auf Abenteuer ein "...alte Sachen neu auflegen und dafür Übersetzen (z.b. in's Deutsche) und bei der Gelegenheit auch an die aktuellen Regeln anpassen..."

Zu den Abenteuern. Prinzipiell gab es mit Abenteuern über die Versionen hinweg eigentlich nie größere Probleme mit der Anzahl der Gegner. Die kann eigentlich so bleiben wie sie sind, denn wieviel eine Gruppe "packen" kann hängt von wesentlich mehr Dingen ab, als nur den reinen Spielwerten und Regeln.

Ja...

Aber zu den Dingen die mir nicht so klar sind [ich konzentrier das Zitat mal auf einige der interessanten Punkte]

- Heilung in der Goldenen Stunde ist nun restriktiver auf einen Versuch pro Heiler beschränkt (Siehe Update)
- Flächenangriffe verursachen nun durchgehend einen Extrawürfel Schaden bei einer Erhöhung
- Es werden einige Zusatzkampfmanöver (Schneller Angriff, Stoßen etc) und situative Sonderregeln (Dramatische Herausforderungen, Soziale Konflikte) eingeführt
- Flächenschlag ist nun eine Schwere Waffe (Tschüss, schützende Mauer!)
- Es gibt wieder mal eine neue Variante der Verfolgungsregeln
- Gift wird etwas allgemeiner aber auch flexibler gehandhabt
- Angeschlagene Kreaturen können sich weiterhin mit voller BW fortbewegen

Wenn jetzt alte Abenteuer neu aufgelegt werden (mit Update auf die neuen Regeln und vielleicht mit Übersetzung [z.b. die Hellfrost-Sachen... hatte Wiggy "Dunkle Saat" im Original schon für Deluxe/Ger entworfen? vermutlich nicht]), ändert sich dann inhaltlich etwas aufgrund der neuen Regeln:

* z.B. bekommen jetzt mehr Beispielcharaktere (wenn bei einem Abenteuer vorhanden) mehr Heiler-fertigkeiten (magisch/mundan)
* oder können die Abenteuerer jetzt häufiger/mehr Heiltränke und andere medizinische Versorgung finden
* weil Flächenschlag jetzt als schwere Waffen gilt, bekommen die Abenteuer auf der Map jetzt ein paar zusätzliche Mauern (seien es gartenmauern oder Mauern von irgendwelchen Ruinen oder ....] oder weniger
* wird eine, eventuell im Abenteuer vorhandene, Verfolgsjagd jetzt auf die neuen Regeln umgeschrieben [Hiervon gehe ich einfach mal aus]
...

Man sollte nur darauf achten, bei Abenteuern für ältere Versionen die neuen Kampfmanöver in Betracht zu ziehen, die den Verlauf zT schon drastisch ändern können. Im Vergleich wird einem auffallen, daß in den alten Schadensvarianten verletzte Charaktere regelmäßig wie ein Stehaufmännchen hochkommen aber dann wieder umkippen (Revised), verdammt hart im Nehmen sind, weil sie heroisch ne Menge wegsoaken auch ohne die Talente (SWEX/GE) bzw. bei einer ordentlichen Verletzung gleich richtig aus dem Kampf sind und Krankenhausaufenthalten eher die Regel denn die Ausnahme werden (Deluxe/GER/GERTA).

Alles in allem ist ein Kampf in GER um einiges härter geworden. Alte bewährte und liebgewonnene Taktiken sollten überdacht und in jedem Falle durch den "Taktischen Rückzug" ergänzt werden, sofern er nicht schon im Aktionenrepertoire stand. Es gibt jetzt einige neue bzw. andere Must-Haves, wie etwa Elan, und Manöver, die man in jedem Falle ausprobieren und für sich entscheiden sollte, ob sie zum Stil der Gruppe passen oder nicht.

Eigentlich denke ich eher an neue und/oder wieder aufgelegte Abenteuer die jetzt "passend" zu den neuen Regeln geschrieben/entworfen/überarbeitet worden und an z.B. unsere Runde die größtenteils noch nach den GE-Regeln spielt.
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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #4 am: 5.05.2013 | 05:01 »
:bang:

Ich will ja nicht genervt wirken, aber warum fragst Du uns eigentlich die Sachen, wenn Du doch ALLE Regeln - alt wie neu - daheim rumliegen hast und regelmäßig studierst?!?

Die GERTA ist die GER mit Errata und komprimiert, Herrgottnochmal!

Wenn jetzt alte Abenteuer neu aufgelegt werden (mit Update auf die neuen Regeln und vielleicht mit Übersetzung [z.b. die Hellfrost-Sachen... hatte Wiggy "Dunkle Saat" im Original schon für Deluxe/Ger entworfen? vermutlich nicht]), ändert sich dann inhaltlich etwas aufgrund der neuen Regeln:

* z.B. bekommen jetzt mehr Beispielcharaktere (wenn bei einem Abenteuer vorhanden) mehr Heiler-fertigkeiten (magisch/mundan)
* oder können die Abenteuerer jetzt häufiger/mehr Heiltränke und andere medizinische Versorgung finden
* weil Flächenschlag jetzt als schwere Waffen gilt, bekommen die Abenteuer auf der Map jetzt ein paar zusätzliche Mauern (seien es gartenmauern oder Mauern von irgendwelchen Ruinen oder ....] oder weniger
* wird eine, eventuell im Abenteuer vorhandene, Verfolgsjagd jetzt auf die neuen Regeln umgeschrieben [Hiervon gehe ich einfach mal aus]

  • Warum sollten plötzlich mehr Heiler in den Abenteuern auftauchen? Nur weil sich die Verletzungs- und Heilungsregeln geändert haben? Ich glaube nicht, Tim!!! Insgesamt hat sich die Lethalität nämlich kaum geändert. Einzig die MÖGLICHKEIT eines Ablebens ist durch die Bewußtlosigkeit bei Schweren Verletzungen größer geworden. Und die wird durch Elan, und die zwar eingeschränktere aber dafür weniger lethale Goldene Stunde ausgeglichen.
  • Siehe Punkt 1!
  • Wie oft haben bei dir deine Spieler eine Mauer per Magie niedergerissen? Denn auch als Schwere Waffe, besitzt etwa eine gute Burgmauer entsprechend Schwere Panzerung mit genügend hoher Robustheit. Da bei unbelebten Gegenständen die Schadenswürfel nicht explodieren, ist da kein Änderungsbedarf zu sehen. Mal davon abgesehen, gelten die Änderungen ja genauso für die Gegner!!!
  • Welche Version der Verfolgungsjagd man benutzt, ist doch letztlich Banane. Wie gesagt findet man alle Versionen in der GER/TA.
  • Hellfrost, wie Sundered Skies und Necropolis 2350 sind zu Zeiten der SWEX/GE geschrieben worden. Die lassen sich mit der einen wie der anderen Regelversion gut durchspielen. Außerdem gibt es ganz OFFIZIELLE Deluxe-Update-Zettel, wo die z.T. wenigen notwendigen Änderungen erwähnt werden. Blätter mal bitte die News bis zu einem Jahr zurück, denn die habe ich da alle verlinkt!
  • Hellfrost ist und bleibt ein SWEX-Setting, da die meisten neuen Regeln schon durch eigene Settingregeln ersetzt wurden bzw. schon in anderer Form vorhanden waren. Bei den verbleibenden Punkten ist es dann letztlich egal, da ihr Einfluß eher kosmetisch ist. Somit kannst du die Abenteuer beruhigt weiterspielen.

Eigentlich denke ich eher an neue und/oder wieder aufgelegte Abenteuer die jetzt "passend" zu den neuen Regeln geschrieben/entworfen/überarbeitet worden und an z.B. unsere Runde die größtenteils noch nach den GE-Regeln spielt.

Da Abenteuer im Rollenspielgeschäft höchst selten Topseller sind, werden bei Versionsänderungen immer nur die upgedatet werden, die am Besten gingen. Und die auch nur wenn sich wirklich was wirklich gravierendes änderte, was zwischen SWEX und Deluxe eher kaum der Fall war. Da reichte eigentlich immer eine Update-Zettel!

Schau mal wie lange es dauerte, daß Pinnacle 50 Fathoms upgedatet hat! Hast du da mal reingeschaut? Welche Änderungen hast du an der Geschichte oder den Charakteren bemerkt, außer an den Stats wegen der neuen Schadensregeln? Eben! KEINE!

Es besteht einfach kaum die Notwendigkeit Abenteuer wg jeder Regelversion auf den neuesten Stand zu bringen. Ich kann beruhigt ein First Edition Abenteuer rausnehmen und nach Deluxe bespielen.  Die Anpassungen sind kosmetisch und hätte man nicht das Abenteuer nach den alten und allerneuesten Regeln bespielt, würde man kaum einen Unterschied bemerken.

Ja, man könnte jedes Abenteuer der jeweiligen Regelversion gemäß tunen, aber den Aufwand ist es nie wert, auch und gerade nicht bei Klassikern.

Was das Bespielen neuerer Abenteuer betrifft, so streicht man einfach alles, was man nicht kennt. Da du aber Regelversionen besitzt, sollte das ja nicht nötig sein!
Und einige Regelbausteine, wie etwa die neuen Kampfmanöver oder Besondere Situationen, können oft leicht auch in ältere Versionen verpflanzt werden, ohne daß es wehtut. Das ist der Vorteil eines Regelbaukastens, der SW ja eigentlich ist.


« Letzte Änderung: 5.05.2013 | 05:19 von Kardohan »
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Eulenspiegel

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #5 am: 5.05.2013 | 06:07 »
:bang:

Ich will ja nicht genervt wirken, aber warum fragst Du uns eigentlich die Sachen, wenn Du doch ALLE Regeln - alt wie neu - daheim rumliegen hast und regelmäßig studierst?!?
Weil es ihm um die Auswirkungen der Regelunterschiede geht. Um die Frage, wie sich durch die Regeländerungen die Abenteuer verändern.

Ist es also reine Geldmache, wenn sie ein altes Abenteuer neu auflegen, und "für Gentleman edition revised" dahinterschreiben? Oder gibt es außer Geldmacherei noch einen anderen Grund für die Veränderungen?

Zitat
Insgesamt hat sich die Lethalität nämlich kaum geändert. Einzig die MÖGLICHKEIT eines Ablebens ist durch die Bewußtlosigkeit bei Schweren Verletzungen größer geworden. Und die wird durch Elan, und die zwar eingeschränktere aber dafür weniger lethale Goldene Stunde ausgeglichen.
Die kann doch nur durch die weniger letale Goldene Stunde ausgeglichen werden, wenn es auch einen Heiler gibt, der die Goldene Stunde nutzt. Ohne Heiler bringt dir die beste Goldene Stunde nichts. Das heißt, es müssten auch mehr Heiler vorkommen, um auch sicherzugehen, dass die Goldene Stunde einen Letalitätsausgleich bewirkt.

Zitat
Welche Version der Verfolgungsjagd man benutzt, ist doch letztlich Banane. Wie gesagt findet man alle Versionen in der GER/TA.
Wenn das Banane wäre, gäbe es keinen Grund zur Regeländerung. Ich kenne zwar nicht den Grund, warum die SW-Autoren die Verfolgungsjagdregeln geändert haben, aber ich bin mir sicher, dass sie einen hatten. Damit ist es also mitnichten Banane.

Zitat
Da reichte eigentlich immer eine Update-Zettel!
Dass man Änderungen auf einen Update Zettel schreiben kann, ist trivial. Nicht trivial ist, WAS auf dem Update-Zettel steht.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #6 am: 5.05.2013 | 06:10 »
Ich kenne zwar nicht den Grund, warum die SW-Autoren die Verfolgungsjagdregeln geändert haben, aber ich bin mir sicher, dass sie einen hatten. Damit ist es also mitnichten Banane.

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Offline Grospolian

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #7 am: 5.05.2013 | 10:50 »
Also meine Erfahrung als Übersetzer, Redakteur und vor allem als SL ist, dass die Abenteuer oft nur, sehr sehr grob balanziert sind. In der Regel werden Monster ja an der Anzahl der Charaktere festgelegt und Talente, Zauber etc sind in der Regel einfach am Zielrang der Charaktere orientiert. Deswegen gibt es durchaus knackigere und weniger knackige Abenteuer.

Die Versionsunterschiede ändern meist mehr am "Geschmack" des Spiels und diese GER Konversionspapiere dienen primär dazu die neuen Regeln in einen Rahmen zu setzen der nicht viel am Spielgefühl der Kampagne verändert.
Ich finde z.B. viele Kämpfe der Hellfrost Abenteuer so hart, dass ich die alten Regeln für die goldene Stunde verwende, die etwas tödlichere A-G Tabelle finde ich hingegen stimmig.
Du hast bei unseren Regelwerken vor allen den Vorteil, dass du bei vielen Punkten den "Schritt" zurück machen kannst. Das einzige was der zuständige Redakteur leider übersehen hat, ist das sich die heilungsregeln geändert haben - ist mir aber ehrlich gesagt auch erst im Zweitstudium der Regeln klar geworden, wie so oft, wenn an detailschrauben gedreht wird :(
Besucht den Spielwelten Youtube Kanal :D
https://www.youtube.com/channel/UCz4TBDBYY2vUE2sX_MPWG0w

Offline Kardohan

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #8 am: 5.05.2013 | 13:33 »
Wie Grospolian richtig bemerkt, ändern die neuen Regeln zumeist nur den "Geschmack" eines Abenteuers. Dies rechtfertigt aber nur in den allerseltensten Fällen ein Abenteuer komplett umzuschreiben oder zu ergänzen sobald eine neue Regelversion auf den Markt kommt.

Außerdem sollen und wollen die Verlage NEUES Material auf den Markt bringen. Altes Material ständig zu recyclen bringt einfach keine Kohle und macht niemandem Spaß, insbesondere wenn Versionsunterschiede sich nur kosmetisch auswirken. DAS ist ja der Grund, warum viele Abenteuer für SW so "schwammig" geschrieben sind. Man hat dann einfach mehr Spiel für Interpretationen und Regeländerungen - und man muss sie nicht alle Naselang neu drucken.

Goldene Stunde: JEDER Charakter beherrscht Heilen W4-2, was durch Bennieeinsatz, Umstände, Salben und Heilerausrüstung noch verbessert werden kann. Allerdings gab es früher die Chance bei einem Wurf einer 1 eine weitere Wunde zu verursachen. Das fällt nun weg... und gleicht dadurch ein wenig die neuen Verletzungsregeln aus. Die Bewußtlosigkeit und gering höhere Lethalität der Tabelle wird durch andere Sachen aufgewogen, etwa durch Elan.

Bei Hellfrost haben die neuen Verletzungs- und Heilungsregeln kaum einen Einfluß, da dort die Kämpfe eh "knackig" gewünscht sind und schon herb waren. Außerdem hat die mächtigere Magie einen deutlich stärkeren Einfluß darauf überhaupt nicht verletzt zu werden. Wer den ganzen Tag mit Armor, Deflection und Intangibility rumlaufen kann, muß sich da nur selten Gedanken drüber machen. Außerdem gibt es ja noch die Ruhmesvorteile, die weiteren Schutz bieten, und Heilungsmagie ist durch die Kräutermagie und Heilungstränke gut verfügbar. Der Unterschied ist nur: WENN es einen erwischt, dann aber richtig!

Verfolgungsjagden: Es ist Banane, da alle Versionen im Deutschen ja im Regelbuch verfügbar sind. Da kann sich jeder raussuchen, was er mag.
Einen Grund für die vielen Regeländerungen gibt es eigentlich nicht, außer das Shane am Ende mit keiner Version so richtig zufrieden war, obwohl er beim Wechsel über allen Klee gelobt hat.

Updatezettel: Natürlich ist es nicht trivial, aber was angepackt werden muss, weiß der Autor oft am besten. Da die meisten Abenteuer wie gesagt eh schon relativ ergebnisoffen geschrieben wurden, reichen oft nur ein paar Zeilen. Ich hab es bisher nur in ein oder zwei Fällen gesehen, wo die Lösung einer Szene von der exakten Auslegung einer Regelversion abhing. Und selbst das ließ sich umschiffen, schließlich ist das mein Job als SL.
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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #9 am: 5.05.2013 | 13:46 »
Wie Grospolian richtig bemerkt, ändern die neuen Regeln zumeist nur den "Geschmack" eines Abenteuers. Dies rechtfertigt aber nur in den allerseltensten Fällen ein Abenteuer komplett umzuschreiben oder zu ergänzen sobald eine neue Regelversion auf den Markt kommt.
Also lautet deine Antwort auf meine Frage: "Wahrscheinlich Geldmacherei!"

Verstehe ich dich da richtig?

Verfolgungsjagden: Es ist Banane, da alle Versionen im Deutschen ja im Regelbuch verfügbar sind. Da kann sich jeder raussuchen, was er mag.
Im Deutschen!
Ich kenne genügend Leute, die nicht das deutsche Regelwerk haben.

Und auch bei Leuten, die das deutsche Regelwerk haben, stellt sich die Frage, welche der beiden Versionen sie verwenden. - Aber da stimme ich mittlerweile der Antwort von Hróðvitnir zu.

Updatezettel: Natürlich ist es nicht trivial, aber was angepackt werden muss, weiß der Autor oft am besten.
Und da weder Skeeve noch ich Autoren sind, ist ja wohl die Frage legitim, WAS da drauf steht.

Offline Skeeve

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #10 am: 5.05.2013 | 14:27 »
Ich will ja nicht genervt wirken, aber warum fragst Du uns eigentlich die Sachen, wenn Du doch ALLE Regeln - alt wie neu - daheim rumliegen hast und regelmäßig studierst?!?
Weil es ihm um die Auswirkungen der Regelunterschiede geht. Um die Frage, wie sich durch die Regeländerungen die Abenteuer verändern.

Ist es also reine Geldmache, wenn sie ein altes Abenteuer neu auflegen, und "für Gentleman edition revised" dahinterschreiben? Oder gibt es außer Geldmacherei noch einen anderen Grund für die Veränderungen?

Genau... und regelmässig studiert, aber viel zu selten genutzt, habe ich nur die GE. Von dem ganzen 'neumodsichem Zeug'  ;) aus der GER(TA) habe ich mir bis vor kurzem nur die "besonderen Herausforderungen" ersthaft angeschaut und mehr oder weniger abgewandelt auch schon eingesetzt. Vor einigen Wochenenden (ich glaube, zu Ostern) ist mir eine Idee für ein Abenteuer, das einen größeren diplomatischen Anteil enthält, eingefallen. Deswegen habe ich mir jetzt auch mal den Teil mit "sozialen Konflikten" genauer angeschaut. Aber die Rückfrage bei den Spielern (das wären nämlich ein oder zwei Sitzungen mit anderen Charakteren als der eigentlichen Abenteurergruppe geworden) hat bisher wenig Reaktionen ergeben. Deswegen vergesse ich das Abenteuer erstmal wieder und lasse auch die Regeln zu den sozialen Konflikten wieder ruhen.

In den bisherigen Situationen sind wir auch mit einem einzigen Wurf auf Überreden gut ausgekommen.

Wenn das Banane wäre, gäbe es keinen Grund zur Regeländerung. Ich kenne zwar nicht den Grund, warum die SW-Autoren die Verfolgungsjagdregeln geändert haben, aber ich bin mir sicher, dass sie einen hatten. Damit ist es also mitnichten Banane.

Wobei ein "schien zu der Zeit eine gute Idee zu sein" ein akzeptabler Grund ist. Wobei die Verfolgsjagden dann wieder einer der offensichtlichen Punkte sind, wo auch mir klar ist, da muß ich möglicherweise selbst Hand anlegen um die Verfolgsjagd wieder auf die alte lineare zurück zu konvertieren:

Entweder erzählt der Autor am Anfang der Beschreibung der Verfolgsjagd nur etwas über die Länge der Jagd in Runden (dann fehlen die wesentlichen Start-Infos für die lin. Jagd) oder der Autor schreibt am Anfang erstmal etwas zu Entfernungseinheiten und dem Anfangsabstand der beteiligten Parteien (dann ist es wohl noch die Beschreibung einer alten linearen Verfolgsjagd die ich einfach so übernehmen kann)

  • Warum sollten plötzlich mehr Heiler in den Abenteuern auftauchen? Nur weil sich die Verletzungs- und Heilungsregeln geändert haben? Ich glaube nicht, Tim!!! Insgesamt hat sich die Lethalität nämlich kaum geändert. Einzig die MÖGLICHKEIT eines Ablebens ist durch die Bewußtlosigkeit bei Schweren Verletzungen größer geworden. Und die wird durch Elan, und die zwar eingeschränktere aber dafür weniger lethale Goldene Stunde ausgeglichen.
  • Siehe Punkt 1!
  • Wie oft haben bei dir deine Spieler eine Mauer per Magie niedergerissen? Denn auch als Schwere Waffe, besitzt etwa eine gute Burgmauer entsprechend Schwere Panzerung mit genügend hoher Robustheit. Da bei unbelebten Gegenständen die Schadenswürfel nicht explodieren, ist da kein Änderungsbedarf zu sehen. Mal davon abgesehen, gelten die Änderungen ja genauso für die Gegner!!!
  • Welche Version der Verfolgungsjagd man benutzt, ist doch letztlich Banane. Wie gesagt findet man alle Versionen in der GER/TA.
  • Hellfrost, wie Sundered Skies und Necropolis 2350 sind zu Zeiten der SWEX/GE geschrieben worden. Die lassen sich mit der einen wie der anderen Regelversion gut durchspielen. Außerdem gibt es ganz OFFIZIELLE Deluxe-Update-Zettel, wo die z.T. wenigen notwendigen Änderungen erwähnt werden. Blätter mal bitte die News bis zu einem Jahr zurück, denn die habe ich da alle verlinkt!
  • Hellfrost ist und bleibt ein SWEX-Setting, da die meisten neuen Regeln schon durch eigene Settingregeln ersetzt wurden bzw. schon in anderer Form vorhanden waren. Bei den verbleibenden Punkten ist es dann letztlich egal, da ihr Einfluß eher kosmetisch ist. Somit kannst du die Abenteuer beruhigt weiterspielen.

Das sind so die Punkte wo mir die Erfahrung mit den neuen Regeln (weil nie benutzt) bzw. der Überblick über die neuen Regeln (weil ich sie nicht benutze) fehlt. Wenn der eine Heiler der Gruppe früher nach dem Gefecht sechs Versuche hatte den am schwersten Verletzten zu heilen und jetzt nur noch einen Versuch, dann klingt das erstmal nach einer großen Veränderung.

Wenn es jetzt heißt das sich das auch durch Elan (dessen Existenz mir immer nur kurz bewusst wird wenn ich hier im Forum davon lese) wieder ausgleicht, dann ist das eine der Informationen die mir nicht so offensichtlich waren und die ich hier suche.

In unserer Runde sind zwei von fünf Charakteren wundersame Heiler und bei den bisherigen Gefechten hatte am Ende maximal einer der Charaktere eine oder mehrere Wunden (oder waren es auch mal zwei Charaktere?) und auf der Außer-Gefecht-Tabelle mussten bisher theoretisch nur die bösen NSC würfeln. Praktisch konnte ich meistens davon ausgehen dass die Abenteurer keine Überlebenden zurückliessen und wenn es eine verletzten Abenteurer gab, dann wurde der ratzfatz geheilt. Vielleicht erscheint mir deshalb die Änderung der goldenen Stunde so bedeutsam.

Mangels Mauern wurden bisher noch gar keine niedergerissen. Selbst das Deckung suchen durch zu Boden werfen hat sich bei uns noch nicht eingebürgert. Sollte ich vielleicht mal bei meinen NSCs mit anfangen. Beim letzten Fernkampf war der Gegner eine 3-4m große Kröte, da war irgendwie nichts mit zu Boden werfen und in der ersten Runde hatte nur ein Pfeil ersthaft getroffen und Schaden verursacht (abgefeuert von einemder beidne Nahkämpfer ;D ). Danach hatte die Kröte dann drei Wunden und nur noch versucht aus dem Angeschlagen raus zu kommen... [während ich hier schreibe, fällt mir ein... "angeschlagen = halbe BW nach den alten Regel" Mist, ich glaube das hatte ich vergessen  :( Hätte aber vermutlich auch nichts gebracht]. In den folgenden Runden sind die Charakter zwar näher ran gekommen aber hatten entweder nicht mehr getroffen oder nie genügend Schaden verursacht.

Wenn die Hellfrost-Abenteuer auch in der deutschen Übersetzung SWEX bzw. GE-Abenteuer bleiben oder die Änderungen nur kosmetisch sein werden dann ist es ja gut. Muß ich mir weniger Gedanken mache wenn ich davon etwas in mein GE-Setting übertrage. Ob ich "Dunkle Saat" irgendwie übernehme weiß ich noch nicht, aber von "Stein der Erinnerungen" hat einiges einen Platz bei mir gefunden und wartet jetzt darauf von den Abenteuerern entdeckt zu werden.

Schau mal wie lange es dauerte, daß Pinnacle 50 Fathoms upgedatet hat! Hast du da mal reingeschaut? Welche Änderungen hast du an der Geschichte oder den Charakteren bemerkt, außer an den Stats wegen der neuen Schadensregeln? Eben! KEINE!

Da ich überhaupt nichts von 50 Fathoms besitze (weder altes, noch neues) habe ich da weder reingeschaut, noch Änderungen bemerkt. Wenn ich mir Abenteuer kaufe, dann kaufe ich sie mir auch nur einmal und versuche dann diese Ausgabe zu nutzen die ich gekauft habe.

Deswegen frage ich hier die Leute die in der Hinsicht einen besseren Überblick haben.


Was das Bespielen neuerer Abenteuer betrifft, so streicht man einfach alles, was man nicht kennt. Da du aber Regelversionen besitzt, sollte das ja nicht nötig sein!
Und einige Regelbausteine, wie etwa die neuen Kampfmanöver oder Besondere Situationen, können oft leicht auch in ältere Versionen verpflanzt werden, ohne daß es wehtut. Das ist der Vorteil eines Regelbaukastens, der SW ja eigentlich ist.

Oder man streicht alles Neue was man aus den neuen Regelversionen nicht benutzen möchte (das ist bei mir relativ viel) und benutzt weiterhin die alten Regelbausteine.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Skeeve

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #11 am: 5.05.2013 | 14:50 »
Wie Grospolian richtig bemerkt, ändern die neuen Regeln zumeist nur den "Geschmack" eines Abenteuers. Dies rechtfertigt aber nur in den allerseltensten Fällen ein Abenteuer komplett umzuschreiben oder zu ergänzen sobald eine neue Regelversion auf den Markt kommt.

Außerdem sollen und wollen die Verlage NEUES Material auf den Markt bringen. Altes Material ständig zu recyclen bringt einfach keine Kohle und macht niemandem Spaß, insbesondere wenn Versionsunterschiede sich nur kosmetisch auswirken. DAS ist ja der Grund, warum viele Abenteuer für SW so "schwammig" geschrieben sind. Man hat dann einfach mehr Spiel für Interpretationen und Regeländerungen - und man muss sie nicht alle Naselang neu drucken.

Sind die z.B. Hellfrost-Abenteuer die zukünftig in deutscher Übersetzung von Prometheus auf den Markt gebracht werden jetzt "Neues" oder "Altes" Material?  ;D
[Ah, Frage an Grospolian und alle anderen die da involviert sind: Nach dem deutschsprachigen Spielerhandbuch, Bestarium und Weltenbuch soll doch auch altes Material von Wiggy übersetzt werden, oder nicht?]

Für mich sind sie jedenfalls Neu, mehr oder weniger...
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Offline Skeeve

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #12 am: 5.05.2013 | 15:02 »
ist mir aber ehrlich gesagt auch erst im Zweitstudium der Regeln klar geworden, wie so oft, wenn an detailschrauben gedreht wird :(

Deswegen frage ich hier. Weil wir in unserer Runde noch die alten Regeln nutzen, fehlt mir der Überblick an welchen Detailschrauben eigentlich gedreht wurde und was für Auswirkungen das hat. Und als ich mir die Frage "Zweitstudium der neuen Regeln, die du eh nicht benutzt oder die Zeit nutzen um weiter an den eigenen Abenteuern arbeiten" stellte, da war die Antwort relativ schnell gefunden.  :D

<edit>und wenn ich andere SW-Abenteuer übernehme, dann neige ich dazu sie relativ unverändert zu übernehmen [Namen und Orte werden angerpasst] weil ich vermute dass die Veränderungen die durch das benutzen des falschen unpassenden Regel-Sets auftreten, nur kosmetischer Natur sind. Aber was sind meine Vermutungen gegen die Erfahrungen der Leute hier im Forum...</edit>

« Letzte Änderung: 5.05.2013 | 17:16 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Kardohan

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #13 am: 5.05.2013 | 15:43 »
Um auf die Hellfrost-Abenteuer einzugehen, ist es genausowenig nötig sie auf die GER/TA anzupassen, wie es bei der Übersetzung als noch die GE aktuell war. Es kommen keine Talente hinzu, werden keine gestrichen, die Spielwerte ändern sich nicht, genausowenig wie die Anzahl der Gegner.

Um es klar auszudrücken: Es ist einfach nicht notwendig!

Wenn selbst TAG bei der Veröffentlichung ihrer Abenteuerkompendien es nicht für nötig befindet, warum sollte es Prometheus tun.

Die Zeit wird besser auf die Umsetzung neuer und laufender Projekte verwendet. Und es ist wesentlich praktikabler - wenn überhaupt - und preiswerter einen Freßzettel mit Änderungen rauszugeben, als alle alten Ausgaben einzustampfen und editiert neu zu drucken.

Mal nebenbei gesagt, findet jeder in der Neuauflage des deutschen Hellfrost Spielerhandbuches die SWD-Coversion-Regeln abgedruckt. Somit sollte es ein leichtes sein GE wie GER/TA-Runden in dem Setting unter einen Hut zu bringen...

Was die Auswirkungen der neuen Regeln betrifft, so muss das jede Gruppe für sich selber entdecken. Was in der einen Gruppe überhaupt nicht läuft, kann in einer anderen durchaus zur Bereicherung des Spieles beitragen.

Ich habe oben eine Liste der auffälligsten Änderungen angegeben. Als SL musst du nun selber sehen, welche davon überhaupt die von Euch gespielten Settings betreffen. Schon von den alten Optionen wurden im normalen Spielbetrieb nie alle genutzt, warum sollte es hier anders sein...

Dein Vorgehen ist genau richtig, da die aktuellen Änderungen zumeist wirklich nur kosmetischer Art sind. Und wenn der Druck sich auf alte Regeln bezieht (Verfolgungsjagden), dann nutzt man eben die Optionen im deutschen Grundregelwerk. Änderungen an NPCs, die sich etwa durch spätere Regelversionen oder zusätzlich Ergänzungen ergeben (man denke hier an die vielen Erweiterungen die alleine schon Hellfrost anbot), kann der SL sowieso jederzeit einbringen, wenn er es für passend erachtet. So habe ich etwa das Ende der Frostriesen Saga dergestalt angepasst, daß einige größere Frostriesen dort eher den Niederen Göttern nahestehen als Thrym selber, weil es imA einfach besser passte. Kann man machen, muss man aber nicht. Ob die Spieler die Änderung überhaupt mitbekommen, sei mal dahingestellt.

Was die Erfahrungen der Foristen anbetrifft, so sind sie stets mit Vorsicht zu genießen, denn wie schon gesagt spielt es sich in jeder Gruppe anders. Was haben die Leute damals nicht gegen die neuen Regeln für Stoßen, Schneller Angriff oder etwa explodierende Schadenswürfe beim Flächenschaden gewettert. Aus meiner Erfahrung heraus waren diese Regeländerungen und -ergänzungen einfach ein Nicht-Thema im Spiel oder ihre Auswirkungen waren eigentlich kaum zu spüren.

Mein Vorschlag: Klopf meine Liste oben für dich ab und schau mal was passiert.

Übrigens gibt es niemals die falschen Regeln, sondern stets nur unpassende.
« Letzte Änderung: 5.05.2013 | 15:59 von Kardohan »
TAG Hellfrost Line Editor
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Offline Skeeve

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #14 am: 5.05.2013 | 17:34 »
Um es klar auszudrücken: Es ist einfach nicht notwendig!

Wenn selbst TAG bei der Veröffentlichung ihrer Abenteuerkompendien es nicht für nötig befindet, warum sollte es Prometheus tun.

Zum ersten satz: Gut! Zum zweiten Satz: Prometheus neigt irgendwie dazu, immer etwas mehr zu machen als nur zu übersetzen.  ;D  Was sie dann zusätzlich machen ist ein anderes Thema.

 
Was die Erfahrungen der Foristen anbetrifft, so sind sie stets mit Vorsicht zu genießen, denn wie schon gesagt spielt es sich in jeder Gruppe anders.

Ja, das ist auch gut so und damit werden dann die Gelegenheiten interessant bei denen die Foristen in der Mehrheit von den gleichen Erfahrungen berichten.

Aus meiner Erfahrung heraus waren diese Regeländerungen und -ergänzungen einfach ein Nicht-Thema im Spiel oder ihre Auswirkungen waren eigentlich kaum zu spüren.

Zu Änderungen/Ergänzungen die nur kaum spürbare Auswirkungen erzeugen, sage ich jetzt nichts...  stattdessen werde ich das...

Mein Vorschlag: Klopf meine Liste oben für dich ab und schau mal was passiert.

...machen
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Offline Kardohan

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #15 am: 5.05.2013 | 22:19 »
Guter Mann!  ;D
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Offline Grospolian

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #16 am: 6.05.2013 | 12:11 »
Sorry ich hoffe mir entgeht hier gerade nichts - wenn noch Fragen offenbleiben schreit einfach.

Das SHB enthält, das war mir sehr wichtig, für das SuSk Kompendium gilt nebenbei das gleiche, eine detailierte Beschreibung wie das Setting an die GER(TA) angepasst wurde. Welche Talente sich beißen (oder einfach redundant sind) und welche Zauber, Mechanismen etc sich nicht mit dem Setting vertragen. Alle folgenden Abenteuer und Bücher werden ebenfalls darauf angepasst. Wichtig ist, dass es bis auf die Regel das Mumm wegfällt (eine Optionalregel in der GE, die in der GER zum Standard wurde) für den Benutzer der Gentlemens Edition eigentlich keine "Probleme" auftreten. Noch schöner wäre wenn man das völlig übergangslos machen könnte, aber das wäre nur unter nicht vertretbaren Platzeinsatz oder in dem wir bei Detailregeln anders verfahren würden als Wiggy es gesetzt hat möglich. Ich hoffe es ist verständlich das gerade letzteres als Lizenznehmer immer schwierig ist ;).

Der endgültige Hellfrost Fahrplan ist noch nicht gesteckt, sprich vieles ist im Reich der Überlegungen angesiedelt.
Aktuell sind in der Pipeline(ich lasse die Hauptbücher weg, Ich tippe das btw gerade aus dem Kopf, daher sind Titel nicht zwingend wörtlich zu nehmen ;)):
  • Piraten des Kristallstroms (ist bereits fertig übersetzt und lektoriert)
  • Die Verlorene stadt Paralaxus (Arbeitstitel, hier wurde noch nicht begionnen)
  • Der Hellfrost Erweiterungsband
  • Es wird definitiv deutsche Kampagnen/Abenteuerbände geben - meine Gedanken gehen da momentan in Richtung eines Bandes über die Schlachtenlande (Battlelands)

Das ist weder vollständig noch in Stein gemeißelt, sollte aber helfen, die Marschrichtung zu sehen.

Edit: Die Region Guides sind ebenfalls auf dem Zettel, da denken wir über einen Sammelband nach, denn in unseren Augen ist das VÖ Format des Originals für den deutschen Markt nicht sinnvoll.
« Letzte Änderung: 6.05.2013 | 12:13 von Grospolian »
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Offline Jeordam

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #17 am: 6.05.2013 | 14:23 »
Naja, gerade bei Sundered Skies haben wir mt der Umstellung auf die GER schlechte Erfahrungen gemacht. Das bezieht sich aber ausschliesslich auf den Schiffskampf mit den Verfolgungsjagdregeln und liegt meiner Ansicht nach an Sundered Skies.

Im Detail liegt das Problem bei der Manövrierfähigkeit der Schiffe. Die schwankt zwischen -3 und +4. Bei diesen Wahnsinnsunterschieden kommen die großen, schwer bewaffneten Kriegsschiffe quasi nie in Schussposition, während die Nussschalen um sie herumtanzen.
8 Punkte Unterschied sind halt schon monströs. Aber das liegt an SuSk, nicht an den Regeln.

Offline Grospolian

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #18 am: 6.05.2013 | 14:39 »
Jo wobei man im Zweifelsfall einfach die Manövrierfähigkeit ignorieren könnte, vor allem die 8 Punkte Probleme hast du ja nur bei Galleone, Ratschiff und Co gegen ein Himmelssegel ;)
Die Manövrierfähigkeit würde ich eher verwenden wenn du das ganze wirklich mit Schiffchen auf dem Tisch darstellst, in den Verfolgungsjagdregeln sind die wirklich hart
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Offline Oberkampf

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #19 am: 6.05.2013 | 16:17 »
Jo wobei man im Zweifelsfall einfach die Manövrierfähigkeit ignorieren könnte, vor allem die 8 Punkte Probleme hast du ja nur bei Galleone, Ratschiff und Co gegen ein Himmelssegel ;)
Die Manövrierfähigkeit würde ich eher verwenden wenn du das ganze wirklich mit Schiffchen auf dem Tisch darstellst, in den Verfolgungsjagdregeln sind die wirklich hart


Nicht ganz. Du kannst Deine Nussschale noch kostengünstig verbessern, weil der Schiffsgrundpreis sehr klein ist. Endeffekt ist dann, dass eine gut optimierte Wolkenjolle die meisten größeren Schiffe mit Standardbesatzung fast problemlos zusammenschießen kann. (Allerdings waren bereits die GE-Regeln sehr zugunsten hoher Manövrierfähigkeit angelegt.)
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Offline Jeordam

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #20 am: 6.05.2013 | 17:15 »
Genau. Das liegt aber weniger an den Regeln als solchen sondern an diesen gigantischen Unterschieden bei den Schiffen. Wenn es nur im Breich 0-2 wäre statt -3-+4, dann wäre die Sache wesentlich besser gelaufen.

Beispiel:
Non-WC Kapitän auf Ratsschiff mit Seefahrt W10. Zu 60% bekommt der nichtmal eine einzige Karte. Während der WC-Ass-Kapitän auf ner verbesserten Wolkenjolle minimal 2, vermutlich eher 4 bekommt. Ergo kommt das Ratsschiff stundenlang nicht einmal zum Schuss, während die Wolkenjolle munter reinballert und auf explodierende Würfel wartet.
Zum Verständnis: Ratsschiffe sind monströse Kriegsschiffe die es theoretisch mit ganzen Flotten aufnehmen können während Wolkenjollen die kleinsten hoch"see"tauglichen Schiffe überhaupt sind.

Offline Skeeve

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Re: Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen
« Antwort #21 am: 7.05.2013 | 00:09 »
Sorry ich hoffe mir entgeht hier gerade nichts - wenn noch Fragen offenbleiben schreit einfach.

Das SHB enthält, das war mir sehr wichtig, für das SuSk Kompendium gilt nebenbei das gleiche, eine detailierte Beschreibung wie das Setting an die GER(TA) angepasst wurde. Welche Talente sich beißen (oder einfach redundant sind) und welche Zauber, Mechanismen etc sich nicht mit dem Setting vertragen. Alle folgenden Abenteuer und Bücher werden ebenfalls darauf angepasst. Wichtig ist, dass es bis auf die Regel das Mumm wegfällt (eine Optionalregel in der GE, die in der GER zum Standard wurde) für den Benutzer der Gentlemens Edition eigentlich keine "Probleme" auftreten. Noch schöner wäre wenn man das völlig übergangslos machen könnte, aber das wäre nur unter nicht vertretbaren Platzeinsatz oder in dem wir bei Detailregeln anders verfahren würden als Wiggy es gesetzt hat möglich. Ich hoffe es ist verständlich das gerade letzteres als Lizenznehmer immer schwierig ist ;).

Mir scheint, dass meine offenen Fragen in Sachen Hellfrost im SHB beantwortet werden. SuSk ist eigentlich nicht so meine Welt (mit der Hintergrundgeschichte kann ich wenig anfangen), aber wenn ich erstmal im Laden ein wenig im SuSk Kompendium blättern kann... mal schauen. Ich überlege noch, ob mir die SuSk ein paar Regeln für Faurelia von Bad Horse liefern können. Aber das ist ein ganz anderes Thema.

Danke und Grüße!
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