@Edvard: Thandbar hat es gut erkannt.
Persönliche Meinung von mir: Es ist grundsätzlich nichts verkehrt dabei, gratis Stärke zu steigern, weil man im Fitness-Studio trainiert hat. Du brauchst nur ein System, das sowas halbwegs brauchbar und realistisch regeln kann, sowie eine Balance zwischen normaler XP-Vergabe und Ingame-Training findet (Ich habe für Nodix bisher kein System, das das kann, aber möglicherweise mach ich mal eins).
IIRC hatte Gurps da ein System. Man konnte zwar im Fitnessstudio trainieren und bekam dafür dann auch wenige XP, so dass man nach längerer Zeit irgendwann dann Stärke steigern konnte. Wenn die gleiche Person statt im Fitnessstudio zu gehen, Abenteuer bestanden hätte, hätte sie mit den gewonnenen XPs deutlich schneller ihre Stärke steigern können.
Außerdem: Einen Feind zu töten sollte nicht unbedingt einfach sein.
Dem stimme ich zu.
Der SL sollte einen Feind durchaus so kompentent spielen, dass er eine seinen Punkten angemessene Herausforderung darstellt.
Das ist bei manchen Systemen nicht unbedingt möglich z.B. bekommt man bei Gurps für einen Feindes Nachteil deutlich mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommen kann. Die meisten Nachteile bei Gurps bringen dem PC bei der Charaktererschaffung mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommt. Das ist auch sinnvoll, weil sonst die PC mit einem Abenteuer sich gleich den Nachteil wieder wegkaufen könnten.
Mein Hauptkritikpunkt an der "Du musst dir Nachteile abkaufen!"-Politik ist, dass die Charaktere dadurch komplett statisch werden: Ich habe als Spieler keinerlei Motivation, mich den Problemen meines Charakters (Feinde, Schulden, Intoleranz, etc.) entgegenzustellen, weil ich dafür im Endeffekt vom System mit massiven XP-Abzügen bestraft werde.
XP-Abzüge? Du hast eine Sichtweise, die ich nicht nachvollziehen kann.
Ein Beispiel mit Gurps: Ob die Punktekosten genau so sind, weis ich nicht, denn ich bin zu faul um nachszusehen.
Die Runde startet mit Charakteren, die mit 100 Punkten gebaut werden. Du entscheidest Dich für einen Charakter mit dem Nachteil Feind. Dieser Nachteil gibt dir zusätzlich 20 Punkte, damit hast Du nun statt 100 120 Punkte zum Verbauen, aber im Spiel kommt dann immer wieder auch der Nachteil Feind zum Tragen. Ein anderer Mitspieler will überhaupt keine Nachteile haben, so dass er nur die 100 Punkte zum Bauen hat.
Im ersten Abenteuer tötet ihr als Gruppe deinen Feind. Dafür bekommen alle Spieler die gleiche Anzahl an XP. Sagen wir mal das wären 3 XP.
Der andere Mitspieler hat nun 103 Punkt und Du hast (120-20+3) = 103 Punkte. Also haben alle die gleiche Anzahl an XP.
Nach deiner Lösung, dass mit dem Tod des Feindes auch der Nachteil weg wäre hätte dein Charakter 120+3 = 123 Punkte. Er hätte für das Abenteuer nicht 3 XP wie jeder andere Spieler bekommen, sondern 23. Das ist gegenüber den anderen Spieler unfair.
Wenn du wie normal mit XPs den Nachteil wegkaufen müsstet, könntest Du dieses erst tun, wenn du die 20 notwendigen XPs zusammen hast. Bis zum endgültigen Wegkauf des Nachteils Feind würde dich immer wieder ein Feind behelligen.
Manche Systeme gehen auch noch weiter, und verlangen dass ich mir neue Vorteile wie Freunde oder einen guten Ruf mit XP kaufe... Was im Endeffekt heißt "Mach dir bloß keine Freunde und werde bloß nicht berühmt, sonst wirst du mit massiven XP-Abzügen bestraft!". Sowas halte ich für dämlich.
Freune, Beziehungen und guter Ruf sind erst einmal Vorteile, die im Spiel etwas bringen und daher mit XP bezahlt werden müssen. Bei guter Ruf bin ich mir nicht sicher, ob man den mit XP kaufen muss, denn ein guter Ruf ist auch ein Nachteil. Wenn man stadtbekannt mit einem guten Ruf ist kommen viele Personen und fragen, ob man ihnen möglichst gratis hilft und man kann nicht alle ablehnen, denn dann leidet der gute Ruf darunter. Außerdem ziehen Personen mit guten Ruf Neider und böse Gestalten an, die diese Personen aus dem Weg räumen wollen.
Wenn die PCs aus irgendeinem Grund ein Gespräch mit dem einflussreichen Erzmagier einer Stadt geführt haben, steht es danach dem Spieler frei, ob er XP in eine Connection seines PCs zu dem Erznagier ausgeben will oder nicht. Gibt er keine XP aus, wird der Erzmagier den PC wieder vergessen und beim nächsten gemeinsamen Gespräch ist es wie beim ersten Gespräch.
Investiert der PC XP in eine Connection, je nach investierten XPs erinnert sich der Erzmagier an den PC, steht dessen Meinung offener gegenüber und wird versuchen dem PC zu helfen, etc.
Wenn die PCs in einem Abenteuer die Prinzessin retten, kann der SL neben den XPs für die Rettung auch "einmaliger Gefallen beim König" (was eigentlich einem XP Wert von X hätte) mit vergeben.
Und aus diesem Grund achtet man als Systemdesigner darauf, dass ein körperlicher Nachteil Punkte bringt entsprechend der Schwierigkeit, ihn auszugleichen. In einem Setting, wo gute Prothesen weite Verbreitung haben, wird ein entsprechender körperlicher Nachteil entsprechend wenige (oder sogar keine) Punkte wert sein. In einem Setting, wo gute Prothesen zwar vorhanden sind aber entsprechend viel kosten, berechnen sich die Punkte nach dem Aufwand, den man hat, um die entsprechende Geldmenge aufzutreiben (hier kann man sich im Endeffekt an den Kosten von anderen wertvollen Ausrüstungsgegenständen orientieren).
Das klappt nur bedingt. Der Preis einer Prothese richtet sich nach vielen Dingen. Sicherlich ist Seltenheit/Häufigkeit ein Kriterium. Ein anderes ist, was können entsprechend gehandicappte Personen in der Welt für diese Prothese zahlen. Wenn sie sich die Prothese nicht leisten können, verkauft der Prothesenmacher keine Prothesen. Da der gehandicappte PC ein Abenteurer ist, stehem ihm deutlich mehr Geldmittel zur Verfügung als dem normalerweise gehandicappten.