Autor Thema: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei  (Gelesen 9721 mal)

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Offline Thandbar

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #50 am: 8.05.2013 | 09:48 »
Darf ich dann ketzerisch fragen: Dreht sich der Kunstbegriff also darum, sich *selbst* die Eier zu kraulen oder kann man daraus doch noch andere Erkenntnisse fürs Rollenspiel gewinnen, z.B. aus anderen Kunstbereichen übertragen?

So wie ich die Diskussion verstanden habe, schwirren 3 Begriffe von Kunst im Raum herum.

1.) Kunst im Sinne der Kunstfertigkeit: "Kunst kommt von Können". Wenn etwas besonders gut gemacht ist, wird es zu Kunst. Diese Kunst braucht keine Öffentlichkeit und keinen Rückhalt einer Tradition: Sie genügt sich selbst allein durch ihre exzeptionelle Leistung.
Beim Rollenspiel wäre zu definieren, was diese Qualität sein kann und wie dieses "Das ist nun Kunst!" hergestellt werden kann.

2.) Kunst als Aktionskunst mit Wirkung im öffentlichen Raum. Sobald es als Kunst gefördert wird und sich die Rückständigen fragen, ob das noch Kunst ist, ist es Kunst. Ob diese Kunst "gut gemacht" ist, spielt hier keine Rolle, allein das Anstoßen von öffentlichen Diskursen (oder schlicht Provokation) entscheidet die Kunsthaftigkeit des Objektes.
In diesen Bereich kann Rollenspiel kommen, wenn eine Gruppe beim Spiel filmisch aufgezeichnet wird oder sich gleich selber per Youtube präsentiert.

3.) Kunst als Traditionsbegriff. Wir haben uns daran gewöhnt, dass Ballett "Kunst" sei, und müssen nicht ständig neu darüber verhandeln. Allein durch die Gewohnheit landen einige Medien im Kanonbegriff der Kunst, selbst wenn viele Einzelvertreter dieser Medien weder gut gemacht sind noch durch öffentliche Wirkung bestechen.
Hier hat es Rollenspiel besonders schwer, weil es einfach nicht genügend öffentliche Diskussionen darüber gibt. Neue Medien gelten immer erst als Schund oder Verderber der Jugend (auch der Roman, als er erfunden wurde), und es braucht oft mehrere Generationen, bis eine Tradition soweit ausgebaut ist, dass der Stempel der "Kunst" verliehen wird.
Momentan wird Rollenspiel durch das Medium "Computerspiel" völlig an den Rand gedrängt. Vielleicht wird es irgendwann, wenn der Pendel zum analogen Spiel zurückschwingt, entsprechende Diskurse geben.
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Offline tartex

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #51 am: 8.05.2013 | 09:54 »
Darf ich dann ketzerisch fragen: Dreht sich der Kunstbegriff also darum, sich *selbst* die Eier zu kraulen oder kann man daraus doch noch andere Erkenntnisse fürs Rollenspiel gewinnen, z.B. aus anderen Kunstbereichen übertragen?

Naja, das kann ziemlich nach hinten los gehen. Ich sage nur "Drama-Struktur im Rollenspiel" und so... Aber gibt natürlich auch viele Möglichkeiten zur Bereicherung.

Ich sehe die ganze Diskussion eher von der anderen Seite: wenn das Wort "Kunst" genutzt wird um das Ego zu pushen, wird's natürlich prätentios. Wenn es dagegen benutzt wird, um auf selber Augenhöhe in Diskurse und vorhandene Netzwerke einzusteigen, macht das Sinn. Ist ja nicht so, dass der Großteil der Kunstproduktion so innovativ und sophisticated wäre. Ganz viel ist da sowieso eher spielerischer Trash. (Naja, evtl. ist genau deshalb das Wort "Kunst" manchen eher peinlich, aber das kann man hier jetzt nicht diskutieren.)
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #52 am: 8.05.2013 | 10:01 »
Naja, das kann ziemlich nach hinten los gehen. Ich sage nur "Drama-Struktur im Rollenspiel" und so... Aber gibt natürlich auch viele Möglichkeiten zur Bereicherung.

Das ist eine Entwicklung, die imho am ehesten in Richtung Rollenspiel-Kunst führen könnte. Ich sehe da nichts, was "nach hinten" losgeht, außer, dass es mit tradierten Vorstellungen, wie Rollenspiel zu laufen hat, bricht.

Zitat
Ich sehe die ganze Diskussion eher von der anderen Seite: wenn das Wort "Kunst" genutzt wird um das Ego zu pushen, wird's natürlich prätentios. Wenn es dagegen benutzt wird, um auf selber Augenhöhe in Diskurse und vorhandene Netzwerke einzusteigen, macht das Sinn. Ist ja nicht so, dass der Großteil der Kunstproduktion so innovativ und sophisticated wäre. Ganz viel ist da sowieso eher spielerischer Trash. (Naja, evtl. ist genau deshalb das Wort "Kunst" manchen eher peinlich, aber das kann man hier jetzt nicht diskutieren.)

Problematisch ist natürlich beim Einstieg in bestehende Netzwerke, Förderstrukturen etc., dass Rollenspiel als "art in performance" praktisch null Publikum hat. Bei einer anderen Diskussion, in der es um Youtube-Mitschnitte von Spielrunden ging, habe ich z.B. schon erwähnt, dass diese Runden für mich Null Unterhaltungsfaktor haben. Am Ehesten noch als "andere spielen also so.." in einer technischen Richtung, aber im Grunde interessiert mich der Spielinhalt NULL, weil ich nicht aktiv daran teilhabe. Das mag anderen anders gehen, aber zum Thema Diaries habe ich auch schon ähnliches von anderen Spielern gehört.

Offline Thandbar

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #53 am: 8.05.2013 | 10:07 »
  Das mag anderen anders gehen, aber zum Thema Diaries habe ich auch schon ähnliches von anderen Spielern gehört.

Seltsamerweise sind auf Youtube ja gerade die "Let's Play"-Formate äußerst beliebt momentan, nur eben auf Computerspiele bezogen. Mich persönlich hat das immer ein bisschen gewundert (warum anderen beim Spielen zugucken, wenn ich selber spielen kann?), aber hier scheint ja dennoch ein Bedarf in der Öffentlichkeit vorhanden zu sein. Wenn ich mich recht erinnere, landete ein Mincecraft-Let's-Play auch mal unter den am häufigsten angeklickten Videos überhaupt.
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Offline Praion

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #54 am: 8.05.2013 | 10:09 »
Seltsamerweise sind auf Youtube ja gerade die "Let's Play"-Formate äußerst beliebt momentan, nur eben auf Computerspiele bezogen. Mich persönlich hat das immer ein bisschen gewundert (warum anderen beim Spielen zugucken, wenn ich selber spielen kann?), aber hier scheint ja dennoch ein Bedarf in der Öffentlichkeit vorhanden zu sein. Wenn ich mich recht erinnere, landete ein Mincecraft-Let's-Play auch mal unter den am häufigsten angeklickten Videos überhaupt.

Beispielsweise weil man kein Geld für das Spiel oder die benötigte Software hat.
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #55 am: 8.05.2013 | 10:37 »
Problematisch ist natürlich beim Einstieg in bestehende Netzwerke, Förderstrukturen etc., dass Rollenspiel als "art in performance" praktisch null Publikum hat.

Die Spieler sind das Publikum. Micro-Performance. ;-)
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #56 am: 8.05.2013 | 10:42 »
Ansonsten einfach hochtrabend darüber reden, wie toll und spannend und emanzipatorisch das alles ist, und Theorie-Panels dazu abhalten.  ;D
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #57 am: 8.05.2013 | 10:55 »
Seltsamerweise sind auf Youtube ja gerade die "Let's Play"-Formate äußerst beliebt momentan, nur eben auf Computerspiele bezogen. Mich persönlich hat das immer ein bisschen gewundert (warum anderen beim Spielen zugucken, wenn ich selber spielen kann?), aber hier scheint ja dennoch ein Bedarf in der Öffentlichkeit vorhanden zu sein. Wenn ich mich recht erinnere, landete ein Mincecraft-Let's-Play auch mal unter den am häufigsten angeklickten Videos überhaupt.
Wenn Dich das interessiert, dann mach einen Thread dazu auf. Ich werde Dir als leidenschaftlicher Lets Play-Schauer vielleicht das eine oder andere dazu sagen können. (Aber nicht hier. Das wäre komplett OT). :)
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #58 am: 8.05.2013 | 11:08 »
Das finde ich total nett! Aber es wäre vielleicht nicht OT, wenn die Motivation, warum man ein Let's-Play schauen möchte, sich übertragen ließe auf eine Vorführbarkeit von Rollenspielen gegenüber einem Publikum, das gerade nicht spielt. 
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #59 am: 8.05.2013 | 11:10 »
Das finde ich total nett! Aber es wäre vielleicht nicht OT, wenn die Motivation, warum man ein Let's-Play schauen möchte, sich übertragen ließe auf eine Vorführbarkeit von Rollenspielen gegenüber einem Publikum, das gerade nicht spielt. 
Dazu muss ich sagen, dass ich das Zuschauen bei einer Rollenspielrunde eher langweilig finde. Ich werde diese Transferleistung deswegen wahrscheinlich nicht machen können.
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Offline Arldwulf

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #60 am: 8.05.2013 | 11:18 »
Mhh...ich hab schon öfters mal mir Rollenspielrunden mit angeschaut und fand das eigentlich ganz interessant. Dann aber eher per Video als live. Ansonsten würd ich wohl doch der Versuchung unterlegen mitzumachen.

Per Video find ich es vergleichbar mit dem lesen eines auf Rollenspielregeln basierenden Webcomics. Es ist lustig, ich weiß nicht was passieren wird, aber ich kann mich sowohl in die Charaktere als auch in die Spieler hineinversetzen.

The Gamers hab ich ja auch geschaut und fands toll.

Offline Crimson King

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #61 am: 8.05.2013 | 11:27 »
Ich bin für das Gesamtthema beileibe kein Fachmann, meine aber, zu wissen, dass der Kunstbegriff über die letzten 200 Jahre hinweg derart ausgeweitet wurde, dass man jede Rollenspielsitzung, auch jeden Dungeon Crawl, als Kunst bezeichnen kann, so lange eine die Welt und die Handlungen der beteiligten Kreaturen beschreibende Komponente, die über die Regelmechanik hinaus geht, enthalten ist.

Rollenspielrunden, die das Erschaffen von Geschichten oder das Miterleben von Ereignissen zum Ziel haben, oder solche, die Aspekte der Realität reflektieren, genügen auch den Kriterien enger gefasster Kunstbegriffe.

Was nicht übersehen werden sollte, ist, dass Kunst auch einfach schlecht sein kann. Die meisten Menschen denken beim Wort Kunst immer an die Meisterwerke von da Vinci, Thomas Mann oder Beethoven. Es gibt unter Künstlern einfach eine Menge Dilettanten, und Rollenspieler dürften fast ausnahmslos in diese Kategorie gehören, wobei Dilettant hier in seiner ursprünglichen Bedeutung des nicht geschulten Künstlers zu verstehen ist.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline 1of3

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #62 am: 8.05.2013 | 11:32 »
Problematisch ist natürlich beim Einstieg in bestehende Netzwerke, Förderstrukturen etc., dass Rollenspiel als "art in performance" praktisch null Publikum hat. Bei einer anderen Diskussion, in der es um Youtube-Mitschnitte von Spielrunden ging, habe ich z.B. schon erwähnt, dass diese Runden für mich Null Unterhaltungsfaktor haben.

Ich fand z.B. Will Wheatons Fiasco-Runde sehr unterhaltsam. Gibts auf Youtube. Ich hab auch schon aufm Treffen bei einer Polaris-Sitzung zugeschaut. Hat mir auch gefallen.

Offline tartex

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #63 am: 8.05.2013 | 12:38 »
Was nicht übersehen werden sollte, ist, dass Kunst auch einfach schlecht sein kann. Die meisten Menschen denken beim Wort Kunst immer an die Meisterwerke von da Vinci, Thomas Mann oder Beethoven. Es gibt unter Künstlern einfach eine Menge Dilettanten, und Rollenspieler dürften fast ausnahmslos in diese Kategorie gehören, wobei Dilettant hier in seiner ursprünglichen Bedeutung des nicht geschulten Künstlers zu verstehen ist.

Ja, das meinte ich mit

Zitat
Ist ja nicht so, dass der Großteil der Kunstproduktion so innovativ und sophisticated wäre. Ganz viel ist da sowieso eher spielerischer Trash. (Naja, evtl. ist genau deshalb das Wort "Kunst" manchen eher peinlich, aber das kann man hier jetzt nicht diskutieren.)

Du hast das besser auf den Punkt gebracht.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #64 am: 8.05.2013 | 14:46 »
Darf ich dann ketzerisch fragen: Dreht sich der Kunstbegriff also darum, sich *selbst* die Eier zu kraulen oder kann man daraus doch noch andere Erkenntnisse fürs Rollenspiel gewinnen, z.B. aus anderen Kunstbereichen übertragen?

Frage ich gegen: Johnny singt ein Lied. Was ist der Mehrwert für ihn und sein Publikum, wenn sie sich darauf einigen, es sei "Kunst"?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline WeepingElf

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #65 am: 8.05.2013 | 14:56 »
aber im Grunde interessiert mich der Spielinhalt NULL, weil ich nicht aktiv daran teilhabe. Das mag anderen anders gehen, aber zum Thema Diaries habe ich auch schon ähnliches von anderen Spielern gehört.

Ach, manchmal ist es ganz unterhaltsam, Rollenspielern zuzuhören, die von den Ereignissen in ihrer Kampagne erzählen.  Da kommen nicht selten genauso gute oder gar noch bessere Stories heraus, als wenn sich ein Schriftsteller hinsetzt und was ausbrütet ;)
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Offline tartex

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #66 am: 8.05.2013 | 17:47 »
Wenn man das Abenteuer kennt oder leiten will, kann es interessant sein.
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #67 am: 8.05.2013 | 18:01 »
Ach, manchmal ist es ganz unterhaltsam, Rollenspielern zuzuhören, die von den Ereignissen in ihrer Kampagne erzählen.  Da kommen nicht selten genauso gute oder gar noch bessere Stories heraus, als wenn sich ein Schriftsteller hinsetzt und was ausbrütet ;)

Also meiner Erfahrung nach würde ich bei Deinem 2.Satz das "nicht" gegen ein "sehr" ersetzen.   ;)

Offline tartex

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #68 am: 8.05.2013 | 18:17 »
Ach, manchmal ist es ganz unterhaltsam, Rollenspielern zuzuhören, die von den Ereignissen in ihrer Kampagne erzählen.  Da kommen nicht selten genauso gute oder gar noch bessere Stories heraus, als wenn sich ein Schriftsteller hinsetzt und was ausbrütet ;)

Tja, für mich ist es reizvoll, aber fällt eher in die Kategorie Sozialporno.
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #69 am: 8.05.2013 | 18:36 »
Ach, manchmal ist es ganz unterhaltsam, Rollenspielern zuzuhören, die von den Ereignissen in ihrer Kampagne erzählen.  Da kommen nicht selten genauso gute oder gar noch bessere Stories heraus, als wenn sich ein Schriftsteller hinsetzt und was ausbrütet ;)

Kommt sicher auch drauf an, was für Bücher man sonst liest. Meine bisher erlebten Rollenspielplots waren qualitativ mit handwerklich gut gemachten Büchern nicht vergleichbar. Das kann aber auch nicht der Anspruch sein. Meiner Erachtens führt der Versuch, das Erlebenis, das man beim Lesen eines Buches oder beim Schauen eines Filmes hat, ins Rollenspiel zu übertragen, nur zu Enttäuschungen.

Offline Arldwulf

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #70 am: 8.05.2013 | 18:53 »
Btw. Als was würdet ihr einen Film wie "the Gamers" einschätzen, und wo die Grenze zwischen einem solchem Film und einer Rollenspielrunde bei der man (z.b. per Video) zuschaut setzen?

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #71 am: 8.05.2013 | 18:58 »
Btw. Als was würdet ihr einen Film wie "the Gamers" einschätzen, und wo die Grenze zwischen einem solchem Film und einer Rollenspielrunde bei der man (z.b. per Video) zuschaut setzen?
Ich würde den Film als "Film" einschätzen. Das hat mit Rollenspiel meiner Meinung nach nichts mit Rollenspiel zu tun. Eine Rollenspielrunde, bei der man per Video zuschaut fällt bei mir dann unter den gleichen Gesetzmässigkeiten wie ein Film. Wenn sie nicht als Film funktioniert (und das wird sie nicht), würde ich sie als langweilig empfinden.
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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #72 am: 8.05.2013 | 19:31 »
Kommt sicher auch drauf an, was für Bücher man sonst liest. Meine bisher erlebten Rollenspielplots waren qualitativ mit handwerklich gut gemachten Büchern nicht vergleichbar. Das kann aber auch nicht der Anspruch sein. Meiner Erachtens führt der Versuch, das Erlebenis, das man beim Lesen eines Buches oder beim Schauen eines Filmes hat, ins Rollenspiel zu übertragen, nur zu Enttäuschungen.

Das stimmt natürlich.  Wirklich gute Stories habe ich auf die Weise noch nicht mitbekommen.  Aber lustig sind sie des Öfteren mal ;)

Aber es gibt anscheinend Autoren, die Kampagnenprotokolle zu Romanen aufarbeiten.  Ich habe mal in einer Newsgroup den Seufzer gelesen: "Es ist schwer, heutzutage einen neuen Fantasy-Roman zu finden, in dem man nicht andauernd die Würfel klappern hört".
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Offline Khouni

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #73 am: 8.05.2013 | 19:40 »
Mir schwirrt gerade noch ein Kunstbegriff herum, der vielleicht fürs Rollenspiel nützlich ist, nämlich der Versuch, vermittels eines Mediums eine Botschaft, die über sich selbst hinausgeht, zu transportieren. Oder eben die Möglichkeit, aus einer Sache mehr Botschaften zu ziehen, als der Sache an sich immanent sind.

Wenn ich eine bestimmte Stimmung erwecken möchte, dann ist es Kunst (Stimmung ist Botschaft; bzw entsteht eine Stimmung dadurch, dass bestimmte Botschaften [ggf nur emotionaler Art] aufgenommen werden). Hier ist die Abgrenzung schwierig zu anderer Sprache. DIe Literaturwissenschaft fragt sich allerdings auch schon seit anno dazumal, was denn nun eigentlich ein Text ist und was Sprache und was Literatur und was nicht und was was....

Wenn ich durch das Rollenspiel etwas anderes transportieren möchte, zum Beispiel eine Aussage darüber, wieviel der einzelne Mensch inmitten des Alls (Lovecraft) wert ist, dann ist das Kunst.

Wenn ich durch das Erschaffen einer tragischen Figur etwas über Moral oder was auch immer sagen möchte, dann ist das auch Kunst (wie "tief" ihr Symbolismus auch immer sein mag).

Kann man damit arbeiten? Ich komme hier eher von der Frage, was Literatur eigentlich sei - wo das Spektrum von "alles" bis "nichts" reicht und sich teilweise irgendwo bei "Wenn der Text mehr sagt, als der Text sagt" einpendelt; wenn es quasi eine Metaebene gibt, auf der Dinge verstanden werden können und wenn die Art, wie etwas ausgesagt wird, eine Aussage darstellt.

Für das Rollenspiel finde ich diesen Ansatz unter Anderem deshalb fruchtbar, weil nach dieser Definition ein quasi unberechenbares Gesamtkunstwerk durch mehrere Künstler entstünde, die verschiedene Aussagen in diesem Kunstwerk schaffen/verkörpern wollen, und das Kunstwerk später dann ein Gemisch aus all diesen Aussagen darstellt und etwas über die Aussagenden wie auch das Zusammenspiel der Aussagen... aussagt. ('tschuldigung, zu viel Uni heute, mein Hirn ist platt)

Wenn ich als Spielleiter sage, hey, dieses Setting soll existentialistisch wirken, ist das Kunst. Die Frage ist auch, ob es Kunst ist, wenn ich mir nichts bewusst denke, jemand anders aber durch das Setting Aussagen trifft. Ich würde sagen, ja. Der Künstler "weiß" eben nicht immer, was Kunst ist. Das ist aber wieder eine ganz andere Fragestellung.

Nebenbei finde ich, dass wir uns tatsächlich eher mit der Literaturwissenschaft als mit anderer "Kunst" beschäftigen sollten. Rollenspiel ist an erster Stelle ein sprachliches Produkt (bzw entsteht aus sprachlichen Vorgängen); also sollte man sich Definitionen ansehen, die von ähnlichem Datenmaterial ausgehen. Kriterien wie gebundene Sprache sind durch Erzählrechte etc beispielsweise schon gegeben.


Kunst widerspricht nicht Spiel! Die Surrealisten haben exquisite corpse gespielt. Ich würde so weit gehen und sagen, dass in Spielen unglaublich viel künstlerisches Potential steckt.

Offline Thandbar

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Re: Kunst, die 384.ste; war: 90er-Jahre & gewaltfrei
« Antwort #74 am: 9.05.2013 | 06:51 »
Mir schwirrt gerade noch ein Kunstbegriff herum, der vielleicht fürs Rollenspiel nützlich ist, nämlich der Versuch, vermittels eines Mediums eine Botschaft, die über sich selbst hinausgeht, zu transportieren. Oder eben die Möglichkeit, aus einer Sache mehr Botschaften zu ziehen, als der Sache an sich immanent sind.

Umberto Eco formulierte einmal, wenn ich mich recht entsinne, den postmodernen Leistungsbegriff der Kunst ganz schlicht so: Je mehr Bedeutungsebenen (=Lesarten) gleichzeitig vorhanden sind, desto besser ist das Kunstwerk.
Dementsprechend wurde das Computerspiel "Red Dead Redemption" in dem Kultursender SWR2 deshalb als Kunstwerk rezipiert, weil es souverän mit seinem eigenen Genre spiele, anspielungsreich sei und auf andere Medien verweise, während es sich selbst in seiner Machart reflektiere.

Das Erzeugen von Stimmung, das Entrücken in eine fremde Welt, die Wahrnehmung des Schauers, den das große Unbekannte erweckt, gehört für mich zu einem eher romantischen Leistungsbegriff an die Kunst. Das Rollenspiel bewegt sich recht oft in der Nähe des Wunderbaren, und wenn es in der Lage ist, diesen besonderen Zauber auf die Spieler zu übertragen, der in der Erkundung der "Nachtseite" der menschlichen Existenz steht, so sind wir dem Ideal dieses Kunstverständnisses möglicherweise schon recht nahe.

Zitat
Wenn ich durch das Rollenspiel etwas anderes transportieren möchte, zum Beispiel eine Aussage darüber, wieviel der einzelne Mensch inmitten des Alls (Lovecraft) wert ist, dann ist das Kunst.

Nach meiner Erfahrung ergeben sich viele Themen im Rollenspiel beinahe von selbst, so zum Beispiel das Verhältnis von Macht und Herrschaft oder von Geschlecht und Gender. Inwiefern man dann diese Dinge kritisch aufgreifen will oder zum Gegenstand eigener Überlegungen machen möchte, ist dann aber sehr in die Entscheidung der Spielergruppe gesetzt.

EDIT: Es klingt vielleicht fies, aber meiner - völlig unzureichenden und ganz und gar subjektiven - Beobachtung nach ist Rollenspiel oftmals eine Nachformung des Heimatromans, "wo der Zwerg noch sein Bier trinkt und der Elf sein Liedchen singt". 

« Letzte Änderung: 9.05.2013 | 07:15 von Thandbar »
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