Autor Thema: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]  (Gelesen 17410 mal)

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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #450 am: 13.01.2015 | 17:42 »
Hervorragend :D
Kriminelle Magier gibt es eigentlich auch viel zu wenige.
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #451 am: 13.01.2015 | 17:48 »
Ich bin entsetzt!

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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #452 am: 13.01.2015 | 19:25 »
Gut, Barbar und Warlock hauen Schaden raus, dito der Schurke. Der Kleriker vermutlich auch, heilt aber ja auch.

Was braucht's denn sonst noch, mal so rein vom funktionalen Gesichtspunkt? Die Aufteilung in Striker, Defender, Controller, Leader zählt wohl nicht mehr so richtig ;)

Ich hatte die Attribute ja hier schonmal gewürfelt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,83853.msg1894407.html#msg1894407
Wenn man den Post zitiert, sagt er leider, die Würfelergebnisse seien gefälscht, daher nur der Link.

Vom Paladin bin ich aber abgekommen, ich würde tatsächlich einen Wizard spielen. Rasse Felsengnom. Hintergrund "Krimineller".
Ich sehe aber keinen vergeistigten Gelehrten, sondern eher einen durchtriebenen Planer und selbsternanntes kriminelles Genie mit standardmäßig schlechter Laune. Auf Abenteuer bin ich, um eine Möglichkeit zu finden, die Herrschaft über die Schattendiebe zu übernehmen. Oder alternativ eine eigene Gilde aufzubauen, die noch mächtiger ist.

gebongt. Finde ich als Konzept okay. Die Prämisse der Runde ist allerdings, dass ihr alle Abenteurer in der Gilde des Zwergen Felsenseher (Rockseer) seid - und nun versucht herauszufinden, was mit ihm passiert ist.
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #453 am: 13.01.2015 | 19:31 »
gebongt. Finde ich als Konzept okay. Die Prämisse der Runde ist allerdings, dass ihr alle Abenteurer in der Gilde des Zwergen Felsenseher (Rockseer) seid - und nun versucht herauszufinden, was mit ihm passiert ist.
Das passt schon - die Cosa Nostra wurde auch nicht an einem Tag gegründet. Und von irgendwas muss man ja leben, während man auf sein Lebensziel hinarbeitet. :)
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #454 am: 14.01.2015 | 14:58 »
Wo wir hier grade dabei sind über unsere Charaktere und deren Hintergrund zu reden:

Nachdem ich mich etwas über Kossuth schlau gemacht habe, würde ich meinen Background gerne in Acolyte ändern und meine Gesinnung in Rechtschaffen Neutral.


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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #455 am: 14.01.2015 | 16:29 »
ich hab da nix dagegen.

Ich freu mich schon wie ein Schnitzel auf die Runde :D
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #456 am: 14.01.2015 | 16:45 »
Ich freue mich auch schon richtig. Der Dungeon wird auch wieder eingepackt, und bis dahin muss ich noch schöne "Cavern"-Tiles bestellen. :)
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #457 am: 14.01.2015 | 17:27 »
Ab wann kann ein Magus denn einen Familiar haben?
Wenn das für mich schon geht, hätte ich selbstverständlich gerne eine weiße Perserkatze, die ich streichle, während ich im Drehsessel sitzend meine sinistren Pläne schmiede.

Und mein Name ist Keyser-Stavro von Moriarty. Man nennt mich auch den "Elminster des Verbrechens". Hoffe ich zumindest. Und würde ich begrüßen. Bin ständig versucht, mich selber so zu nennen, in der Hoffnung, das es hängenbleibt.
« Letzte Änderung: 14.01.2015 | 17:39 von Hewisa »
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #458 am: 29.01.2015 | 09:32 »
Hey Nico. Ich habe eine Frage bezüglich meines Klerikers an dich.

Würdest du es mir erlauben, den Kleriker als einen Kleriker mit War Domain zu spielen? Ich habe ja als Backround "Soldat" genommen und weil wir auf die Schnelle (nach dem Tod meines Magiers) einen Kleriker brauchten, habe ich den halt auf "Life" gebaut. Jetzt passt aber die War Domain schon deutlich besser zu dem Typ muss ich sagen, auch wenn wir dann einen Heilspruch weniger haben für die Gruppe.

Zudem wäre der für mich glaube ich interessanter zu spielen, weil offensiver und direkter und eben nicht nur Heal bot.
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #459 am: 29.01.2015 | 09:33 »
Ach ja...in einer Woche ist es soweit. Dann ist D&D angesagt Leute!  :D
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #460 am: 29.01.2015 | 10:04 »
YEAH!!!
Wardomain => ok.

Welcher Gott noch gleich? Tempus ist Chaotisch Neutral.
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #461 am: 29.01.2015 | 10:09 »
Ich kenne mich bei den Göttern nicht aus. Gibt es einen Kriegsgott, der halt nicht böse ist, sondern eher so einen Soldatengott, der auf die ehrlichen und normalen Soldaten schaut?

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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #462 am: 29.01.2015 | 10:17 »
Ich kenne mich bei den Göttern nicht aus. Gibt es einen Kriegsgott, der halt nicht böse ist, sondern eher so einen Soldatengott, der auf die ehrlichen und normalen Soldaten schaut?

Tempus würde da schon gut passen. Ist mehr so der neutrale Gott der Schlacht und des "Schlachtenglücks" ansich.

Es gibt noch die rote Ritterin, eine Dienerin Tempus, die als Titel "Lady of Strategy" trägt.


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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #463 am: 29.01.2015 | 10:20 »
Das sind Forgotten Realms Götter oder?

Da könnte ich ja auch mal selbst schauen in der Wiki. Ich darf mir doch bestimmt was passendes aussuchen, was meinem Kleriker zusagt oder? Und natürlich auch in die Richtung geht.
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #464 am: 29.01.2015 | 10:22 »
Ja das ist Faerun/Forgotten Realms.

Was du dir auch nochmal anschauen kannst: Torm. Das ist zwar kein expliziter Kriegsgott, aber eben der Gott der Pflicht, der Loyalität und des Gehorsams.

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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #465 am: 29.01.2015 | 10:24 »
Schon gefunden...danke.

Tempus passt aber echt ganz gut. Den würde ich nehmen. :)
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #466 am: 29.01.2015 | 10:32 »
Ich bleibe auf jedenfall beim Warlock, schaue mir jetzt heute Nachmittag nochmal die (anderen) Charaktere an und überlege mir, ob ich bei meinem bösen Zwerg bleiben werde - vielleicht drehe ich da noch was (solange Nico damit kein Problem hat).
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #467 am: 29.01.2015 | 11:01 »
Ich bleibe beim kriminellen Gnomen-Wizard.
Nico, würdest Du den CHarakter vorbauen oder sollen wir das am WE gemeinsam machen?

Gruß
Hendrik
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #468 am: 29.01.2015 | 12:28 »
@Hendrik:

Bauen können wir hier im Forum.

bitte 6mal mit 4d6 (3 beste addieren) würfeln für die Attribute. Dann verteilen auf STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. Bonus = (Attribut -10)/2
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #469 am: 29.01.2015 | 12:57 »
Würfeln! Würfeln! Würfeln!  ;D
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #470 am: 29.01.2015 | 13:01 »
Stats hatte ich schonmal gewürfelt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,83853.msg1894407.html#msg1894407
 die würd ich gerne hernehmen.

Damit wären die Stats: 16, 15, 15, 11, 11, 10, verteilt wie folgt:
STR: 10
DEX: 15
CON: 15+1=16
INT: 16+2=18
WIS: 11
CHA: 11

Rassenmodifikatoren für Felsengnom kämen noch drauf.
« Letzte Änderung: 29.01.2015 | 13:58 von Hewisa »
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« Antwort #471 am: 29.01.2015 | 13:52 »
Rassenmodifikatoren für Felsengnom kämen noch drauf.

+2 INT; +1 CON.
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #472 am: 29.01.2015 | 13:59 »
Ah, mein Fehler - korrigiert. Und ich hab auch den CHA-Wert gegen den von CON getauscht.
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #473 am: 29.01.2015 | 14:34 »
Reminder: die Charaktere für diese Runde hat Nico :)
also lieber SL, vergiß unsere Charaktere nicht
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Re: Hessisches RPG Komitee (in Bayern...) [DnD 4e]
« Antwort #474 am: 29.01.2015 | 19:51 »
So, ich bleibe beim Warlock-Zwerg, würde aber einen anderen Hintergrund wählen - und Hendriks neue "Gesindel"-Fraktion verstärken:
Anstatt eines bösen Cthulhu-Zwerges, spiele ich jetzt Morgran Glutstein (Chaotisch Neutral), den zweiten Sohn des Patriarchen einer obskuren aber alteingessesenen Adelsfamilie, des Glutstein-Clans. Aus Neid auf die Stellung und herausragenden Kampffähigkeiten seines älteren Bruders widmete sich Morgran verbotenem zwergischen Wissen, dass aus den Zeiten des Falls der Duergar stammte. Ihm gelang es tatsächlich einen Pakt mit dem Dämonenprinzen Asmodeus zu schließen, mit dem Ziel seinen Bruder im Duell zu besiegen und so dessen Platz als Erbe einzunehmen. Doch wie es mit dämonischen Pakten so läuft, bekam er mehr als er wollte und tötete seinen Bruder vor dem versammelten Clan mit einer dämonischen Klinge.
Um peinlichen Befragungen zu entkommen, machte sich Morgran aus den Clanlanden davon, und befindet sich seitdem auf der Flucht vor seinen ehemaligen Kumpanen und von seinem Vater angeheuerten Kopfgeldjägern. Morgran bereut den Tod seines Bruders und misstraut seinem dämonischen Herren, doch auch wenn er seine Kräfte möglichst geheimhält, kann er auch nicht mehr auf sie verzichten.
Auf lange sicht will er seinen Namen durch irgendeine großartige Tat reinwaschen, und doch irgendwie wieder an die Spitze seines Clans zurückkehren.
In der Zwischenzeit zieht er unter falschen Namen durchs Land und verdient sich seinen Lebensunterhalt als Söldner und mit allerlei Scharlatanereien. Im Moment behauptet er, er wäre Dain Eisenbart, Zögling eines anderen adeligen Zwergenclans aus weiter Ferne, und hat bei Felsenseher angeheuert.

Ich würfle hier jetzt kurz mein Geld aus (Nico, du meintest wir sollen das "Startgold" zusätzlich zu der Standardausrüstung durch Hintergrund und Klasse auswürfeln?), im nächsten Post gibt es das ausgefüllte Charakterblatt als .pdf.
Gewürfelt 4d4 : 2, 1, 4, 3, Summe 10
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