In den frühen 90ern habe ich mal versucht, ein eigenes Universalrollenspielsystem zu basteln, aber als mir dann GURPS in die Hände fiel, stellte ich die Arbeiten ein, weil mir GURPS so gut gefiel, dass ich dachte, "Das kannst Du gar nicht besser machen!"
Heute, 20 Jahre später, fange ich wieder an zu basteln. Denn GURPS hat eben doch seine Nachteile. Es ist erstens die 4. Edition nicht auf Deutsch erhältlich, und die Verwendung englischsprachiger Rollenspiele führt zu einem fürchterlichen Sprachenmischmasch am Spieltisch. Auch benutzt GURPS die hinterwäldlerischen angloamerikanischen Maße und Gewichte, was ich ziemlich nervig finde. Des weiteren gibt es die eine oder andere Kleinigkeit, die eben doch nicht so funktioniert wie ich es gern hätte.
Das Hauptproblem von GURPS ist aber ganz einfach: es ist ein kommerzielles Produkt, auch wenn GURPSLite kostenlos herunterladbar ist, ist es nicht möglich, den Regelkern in eine eigene Publikation einzubinden.
Also habe ich angefangen zu basteln. Fertig bin ich noch nicht, aber so langsam nimmt das neue System Gestalt an. Es heißt vorläufig JÖRG, was für "Jörgs Öffentliches Rollenspiel-Gerüst" steht.
JÖRG ist in vielen Punkten GURPS ähnlich, aber hoffentlich verschieden genug, um Lizenzprobleme zu vermeiden.
Grundregel: Der Erfolgswurf
Ich will bei 3W6 bleiben. Aber andersherum, mit folgendem Erfolgskriterium:
3W6 + Fertigkeit +/- Mod > 20.
An den Erfolgswahrscheinlichkeiten sollte sich im Vergleich zu GURPS nichts ändern, z. B. ein Fertigkeitswert von 10 bedeutet 50% Erfolgschance.
Charaktererschaffung
Die funktioniert im Prinzip wie bei GURPS: man hat ein Punktekonto und kauft dafür Attribute, Vor- und Nachteile und Fertigkeiten. Dabei habe ich ein (optionales und auch für GURPS verwendbares) Drei-Phasen-Verfahren entwickelt:
Phase 1: Angeborene Merkmale: Attributwerte, Vor- und Nachteile.
1a. Rassenpaket kaufen.
1b. Individuelle angeborenen Merkmale kaufen.
Phase 2: Kultureller Hintergrund: Vor allem Fertigkeiten.
2a. Kulturpaket kaufen.
2b. Individuelle Hintergrundfertigkeiten etc. kaufen.
Phase 3: Karriere: Fertigkeiten.
3a. Berufspaket kaufen.
3b. Individuelle Fertigkeiten kaufen.
Attribute
Es gibt drei Attribute: Statur (S), Intelligenz (I) und Geschicklichkeit (G). I und G entsprechen IQ und DX bei GURPS, während S den Attributen ST und HT entspricht. Der Staturwert gibt also die Lebens- und Ausdauerpunkte an, soweit sie nicht durch Vor- oder Nachteile modifiziert werden; I und G liegen den meisten Fertigkeiten zugrunde. Durchschnittswert für alle drei Attribute ist 10.
Fertigkeiten
Es gibt 18 Fertigkeitsklassen, die durch zwei Buchstaben plus evtl. ein Sternchen gekennzeichnet werden. Der 1. Buchstabe bezeichnet das Basisattribut (G, I oder - seltener - S), der 2. den Schwierigkeitsgrad (L=Leicht, M=Mittel, S=Schwer). Der dritte Unterschied ist zwischen Grundwertfertigkeiten und Schwellenfertigkeiten. Letztere werden mit einem Sternchen gekennzeichnet. So ist etwa GL eine leichte Grundwertfertigkeit, die auf Geschicklichkeit basiert, und IS* eine schwere Schwellenfertigkeit, die auf Intelligenz basiert.
Grundwertfertigkeiten sind solche, die ein ungelernter Charakter anwenden kann, weil das Prinzip klar ist. Beispiel: Schwert. Da weiß jeder, wie das Ding funktioniert. Je nach Schwierigkeit beträgt der Grundwert Attribut minus 3 (L), 4 (M) oder 5 (S). Mit jedem aufgewandten Charakterpunkt steigt der Fertigkeitswert um 1.
Schwellenfertigkeiten sind solche, die ein Charakter, der sie nicht gelernt hat, nicht anwenden kann. Beispiele: Computer programmieren; die meisten magischen Fertigkeiten. Hier gibt es keinen Grundwert zum Attribut. Man muss mindestens 1 CP investieren, um die Fertigkeit zu beherrschen, man hat bei 1 CP einen Fertigkeitswert von Attribut minus 2 (L), 3 (M) bzw. 4 (S), also wie bei Grundwertfertigkeiten.
Fertigkeiten mit Voraussetzungen
Manche Fertigkeiten können nur gelernt werden, wenn eine (oder mehrere) bestimmte andere Fertigkeiten bekannt sind. (Wie bei GURPS.)
Grundwerte zwischen ähnlichen Fertigkeiten
Das läuft entweder wie bei GURPS, oder entfällt zugunsten der folgenden Regel. Ich neige aber eher dazu, es wie bei GURPS zu belassen und die folgende Regel hinzuzunehmen.
Bonus oder Malus zwischen Fertigkeiten
Eine Fertigkeit kann einen Bonus oder einen Malus für das Erlernen einer anderen Fertigkeit bedeuten, wenn die Fertigkeiten ähnlich sind bzw. "trügerische Ähnlichkeiten" aufweisen, die den Lerner in die Irre führen. Der Bonus oder Malus errechnet sich aus Fertigkeit durch 5, abgerundet.
Beispiel für eine Malussituation: Marvin, ein erfahrener Computerprogrammierer, gelangt aus unserer Welt in eine Dieselpunk-Welt, und versucht, das Programmieren der dortigen Elektronengehirne zu lernen. Diese aber sind nicht nur aus Röhren aufgebaut, sondern obendrein auch noch Analogrechner, und seine Kenntnisse über digitale Rechner führen Marvin eher in die Irre, als dass sie helfreich wären. (Dies ist aus einer Bemerkung in GURPS Alternate Earths geboren, wo es über die Elektronengehirne einer alternativen Zeitlinie heißt: "Homeline computer skills are worse than useless", freilich ohne dass das regeltechnisch umgesetzt wäre.)
Sprachen
Sprachen sind Fertigkeiten der Klasse IS*. Zwischen sehr ähnlichen Sprachen (Beispiel: Dänisch/Norwegisch/Schwedisch) kann es Grundwerte geben. Zwischen strukturell ähnlichen Sprachen (Beispiel: alle westeuropäischen Sprachen außer Keltisch und Baskisch) kann es Boni geben, weil der Lerner die Strukturen bereits kennt.
Lesen und Schreiben ist für jede Sprache eine eigene Fertigkeit, mit Grundwerten zwischen Sprachen, die die gleiche Schrift verwenden (z. B. alle Sprachen, die die lateinische Schrift verwenden). Hierbei gelten folgende Fertigkeitsklassen:
Alphabet (Zeichen stellen Einzellaute dar): IL*
Silbenschrift (Zeichen stellen Silben/Lautgruppen dar): IM*
Logographie (Zeichen stellen Wörter/Morpheme dar): IS*
Kampf
Hier gibt es noch noch viel zu tun. Es gibt keinen Schadenswurf, sondern der Schaden errechnet sich as Höhe des Erfolgs * Schadensfaktor der Waffe.
Charakterentwicklung
Fertigkeiten werden "by doing" gesteigert, ich weiß noch nicht, wie schnell. Darüber hinaus vergibt der SL für kreative Problemlösugen und gutes Rollenspiel Gummipunkte. Auch das ist noch nicht ausgearbeitet.