Autor Thema: [JÖRG] Wie GURPS, aber nicht GURPS  (Gelesen 940 mal)

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[JÖRG] Wie GURPS, aber nicht GURPS
« am: 10.05.2013 | 16:45 »
In den frühen 90ern habe ich mal versucht, ein eigenes Universalrollenspielsystem zu basteln, aber als mir dann GURPS in die Hände fiel, stellte ich die Arbeiten ein, weil mir GURPS so gut gefiel, dass ich dachte, "Das kannst Du gar nicht besser machen!"

Heute, 20 Jahre später, fange ich wieder an zu basteln.  Denn GURPS hat eben doch seine Nachteile.  Es ist erstens die 4. Edition nicht auf Deutsch erhältlich, und die Verwendung englischsprachiger Rollenspiele führt zu einem fürchterlichen Sprachenmischmasch am Spieltisch.  Auch benutzt GURPS die hinterwäldlerischen angloamerikanischen Maße und Gewichte, was ich ziemlich nervig finde.  Des weiteren gibt es die eine oder andere Kleinigkeit, die eben doch nicht so funktioniert wie ich es gern hätte.

Das Hauptproblem von GURPS ist aber ganz einfach: es ist ein kommerzielles Produkt, auch wenn GURPSLite kostenlos herunterladbar ist, ist es nicht möglich, den Regelkern in eine eigene Publikation einzubinden.

Also habe ich angefangen zu basteln.  Fertig bin ich noch nicht, aber so langsam nimmt das neue System Gestalt an.  Es heißt vorläufig JÖRG, was für "Jörgs Öffentliches Rollenspiel-Gerüst" steht.

JÖRG ist in vielen Punkten GURPS ähnlich, aber hoffentlich verschieden genug, um Lizenzprobleme zu vermeiden.

Grundregel: Der Erfolgswurf

Ich will bei 3W6 bleiben.  Aber andersherum, mit folgendem Erfolgskriterium:

3W6 + Fertigkeit +/- Mod > 20.

An den Erfolgswahrscheinlichkeiten sollte sich im Vergleich zu GURPS nichts ändern, z. B. ein Fertigkeitswert von 10 bedeutet 50% Erfolgschance.

Charaktererschaffung

Die funktioniert im Prinzip wie bei GURPS: man hat ein Punktekonto und kauft dafür Attribute, Vor- und Nachteile und Fertigkeiten.  Dabei habe ich ein (optionales und auch für GURPS verwendbares) Drei-Phasen-Verfahren entwickelt:

Phase 1: Angeborene Merkmale: Attributwerte, Vor- und Nachteile.
1a. Rassenpaket kaufen.
1b. Individuelle angeborenen Merkmale kaufen.

Phase 2: Kultureller Hintergrund: Vor allem Fertigkeiten.
2a. Kulturpaket kaufen.
2b. Individuelle Hintergrundfertigkeiten etc. kaufen.

Phase 3: Karriere: Fertigkeiten.
3a. Berufspaket kaufen.
3b. Individuelle Fertigkeiten kaufen.

Attribute

Es gibt drei Attribute: Statur (S), Intelligenz (I) und Geschicklichkeit (G).  I und G entsprechen IQ und DX bei GURPS, während S den Attributen ST und HT entspricht.  Der Staturwert gibt also die Lebens- und Ausdauerpunkte an, soweit sie nicht durch Vor- oder Nachteile modifiziert werden; I und G liegen den meisten Fertigkeiten zugrunde.  Durchschnittswert für alle drei Attribute ist 10.

Fertigkeiten

Es gibt 18 Fertigkeitsklassen, die durch zwei Buchstaben plus evtl. ein Sternchen gekennzeichnet werden.  Der 1. Buchstabe bezeichnet das Basisattribut (G, I oder - seltener - S), der 2. den Schwierigkeitsgrad (L=Leicht, M=Mittel, S=Schwer).  Der dritte Unterschied ist zwischen Grundwertfertigkeiten und Schwellenfertigkeiten.  Letztere werden mit einem Sternchen gekennzeichnet.  So ist etwa GL eine leichte Grundwertfertigkeit, die auf Geschicklichkeit basiert, und IS* eine schwere Schwellenfertigkeit, die auf Intelligenz basiert.

Grundwertfertigkeiten sind solche, die ein ungelernter Charakter anwenden kann, weil das Prinzip klar ist.  Beispiel: Schwert.  Da weiß jeder, wie das Ding funktioniert.  Je nach Schwierigkeit beträgt der Grundwert Attribut minus 3 (L), 4 (M) oder 5 (S).  Mit jedem aufgewandten Charakterpunkt steigt der Fertigkeitswert um 1.

Schwellenfertigkeiten sind solche, die ein Charakter, der sie nicht gelernt hat, nicht anwenden kann.  Beispiele: Computer programmieren; die meisten magischen Fertigkeiten.  Hier gibt es keinen Grundwert zum Attribut.  Man muss mindestens 1 CP investieren, um die Fertigkeit zu beherrschen, man hat bei 1 CP einen Fertigkeitswert von Attribut minus 2 (L), 3 (M) bzw. 4 (S), also wie bei Grundwertfertigkeiten.

Fertigkeiten mit Voraussetzungen

Manche Fertigkeiten können nur gelernt werden, wenn eine (oder mehrere) bestimmte andere Fertigkeiten bekannt sind.  (Wie bei GURPS.)

Grundwerte zwischen ähnlichen Fertigkeiten

Das läuft entweder wie bei GURPS, oder entfällt zugunsten der folgenden Regel.  Ich neige aber eher dazu, es wie bei GURPS zu belassen und die folgende Regel hinzuzunehmen.

Bonus oder Malus zwischen Fertigkeiten

Eine Fertigkeit kann einen Bonus oder einen Malus für das Erlernen einer anderen Fertigkeit bedeuten, wenn die Fertigkeiten ähnlich sind bzw. "trügerische Ähnlichkeiten" aufweisen, die den Lerner in die Irre führen.  Der Bonus oder Malus errechnet sich aus Fertigkeit durch 5, abgerundet.

Beispiel für eine Malussituation: Marvin, ein erfahrener Computerprogrammierer, gelangt aus unserer Welt in eine Dieselpunk-Welt, und versucht, das Programmieren der dortigen Elektronengehirne zu lernen.  Diese aber sind nicht nur aus Röhren aufgebaut, sondern obendrein auch noch Analogrechner, und seine Kenntnisse über digitale Rechner führen Marvin eher in die Irre, als dass sie helfreich wären.  (Dies ist aus einer Bemerkung in GURPS Alternate Earths geboren, wo es über die Elektronengehirne einer alternativen Zeitlinie heißt: "Homeline computer skills are worse than useless", freilich ohne dass das regeltechnisch umgesetzt wäre.)

Sprachen

Sprachen sind Fertigkeiten der Klasse IS*.  Zwischen sehr ähnlichen Sprachen (Beispiel: Dänisch/Norwegisch/Schwedisch) kann es Grundwerte geben.  Zwischen strukturell ähnlichen Sprachen (Beispiel: alle westeuropäischen Sprachen außer Keltisch und Baskisch) kann es Boni geben, weil der Lerner die Strukturen bereits kennt.

Lesen und Schreiben ist für jede Sprache eine eigene Fertigkeit, mit Grundwerten zwischen Sprachen, die die gleiche Schrift verwenden (z. B. alle Sprachen, die die lateinische Schrift verwenden).  Hierbei gelten folgende Fertigkeitsklassen:

Alphabet (Zeichen stellen Einzellaute dar): IL*
Silbenschrift (Zeichen stellen Silben/Lautgruppen dar): IM*
Logographie (Zeichen stellen Wörter/Morpheme dar): IS*

Kampf

Hier gibt es noch noch viel zu tun.  Es gibt keinen Schadenswurf, sondern der Schaden errechnet sich as Höhe des Erfolgs * Schadensfaktor der Waffe.

Charakterentwicklung

Fertigkeiten werden "by doing" gesteigert, ich weiß noch nicht, wie schnell.  Darüber hinaus vergibt der SL für kreative Problemlösugen und gutes Rollenspiel Gummipunkte.  Auch das ist noch nicht ausgearbeitet.
« Letzte Änderung: 10.05.2013 | 16:53 von WeepingElf »
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Re: [JÖRG] Wie GURPS, aber nicht GURPS
« Antwort #1 am: 10.05.2013 | 17:01 »
Auch benutzt GURPS die hinterwäldlerischen angloamerikanischen Maße und Gewichte,
wie weltmännisch
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Das Hauptproblem von GURPS ist aber ganz einfach: es ist ein kommerzielles Produkt, auch wenn GURPSLite kostenlos herunterladbar ist, ist es nicht möglich, den Regelkern in eine eigene Publikation einzubinden.
Was ist dann Powered by GURPS?


Zitat
3W6 + Fertigkeit +/- Mod > 20.
Midgard kombiniert mit GURPS eine feste Erfolgsschwelle halt ich aus Midgard für nicht gerade toll, Erfolgs bzw Qualitätsgrade sind besser
.

Zitat
Phase 2: Kultureller Hintergrund: Vor allem Fertigkeiten.
2a. Kulturpaket kaufen.
2b. Individuelle Hintergrundfertigkeiten etc. kaufen.
DSA4?

Zitat
Phase 3: Karriere: Fertigkeiten.
3a. Berufspaket kaufen.
3b. Individuelle Fertigkeiten kaufen.
DSA4! Patchworksystem nicht gut überhaupt gar nicht gut!

Zitat
Attribute

Es gibt drei Attribute: Statur (S),
Warum?


Zitat
Es gibt 18 Fertigkeitsklassen, die durch zwei Buchstaben plus evtl. ein Sternchen gekennzeichnet werden.
  DSA4 dialed to Eleven
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zitat
Grundwertfertigkeiten sind solche, die ein ungelernter Charakter anwenden kann, weil das Prinzip klar ist.  Beispiel: Schwert.
  DSA dialed to Eleven, Schwert kann und weiss nicht jeder wie es funktioniert(da trifft das Nuhr Zitat nur mit Zurückhaltung zu)und btw Holzhacken hat mit Axtkanmpf sehr wenig zu tun, fast gar nichts der Unterschied zwischen Axt und Schwert liegt in Details.


Zitat
die meisten magischen Fertigkeiten.
  Intuitiver bzw Instinktiver Magieanwendung?


Zitat
Hier gibt es keinen Grundwert zum Attribut.
  Warum nicht?



Zitat
Eine Fertigkeit kann einen Bonus oder einen Malus für das Erlernen einer anderen Fertigkeit bedeuten, wenn die Fertigkeiten ähnlich sind bzw. "trügerische Ähnlichkeiten" aufweisen, die den Lerner in die Irre führen.
  welche solln dat sein?

Zitat
Beispiel für eine Malussituation
: Sonderregel für 1 zu 1 Million

Zitat
Kampf

Hier gibt es noch noch viel zu tun.  Es gibt keinen Schadenswurf, sondern der Schaden errechnet sich as Höhe des Erfolgs * Schadensfaktor der Waffe
schön


Zitat
Charakterentwicklung

Fertigkeiten werden "by doing" gesteigert, ich weiß noch nicht, wie schnell.
  lbd

Zitat
Darüber hinaus vergibt der SL für kreative Problemlösugen und gutes Rollenspiel Gummipunkte.  Auch das ist noch nicht ausgearbeitet.
OM*G Schnarchklischeepunkte

Ganz ehrlich auf den ersten Blick erscheint es mir ne sehr überflüssige Arbeit für sehr wenig Nutzen zu sein,  andererseits ist dein Spielstil mir so beliebt wie der Zahnarztbesuch
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: [JÖRG] Wie GURPS, aber nicht GURPS
« Antwort #2 am: 10.05.2013 | 17:08 »
Was ist dann Powered by GURPS?

Da kenne ich die Lizenzbedingungen nicht.  Ist das nicht zu teuer?

Aber ich kann die meisten Deiner Einwände nachvollziehen.  JÖRG ist regeltechnisch ein absoluter Heartbreaker, der zehn Meilen gegen den Wind nach GURPS riecht ;)

Was ich hier gepostet habe, ist nur eine Idee, die mir heute in der Mittagspause auf der Arbeit gekommen ist.  Wahrscheinlich mache ich doch kein eigenes System daraus, sondern nur eine Hausregelsammlung für GURPSLite.
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Re: [JÖRG] Wie GURPS, aber nicht GURPS
« Antwort #3 am: 10.05.2013 | 17:14 »
Da kenne ich die Lizenzbedingungen nicht.  Ist das nicht zu teuer?
ich glaube nicht, das ein Nichtkommerzielles Setting überhaupt was kostet, ich wäre massivst erstaunt würde es das.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: [JÖRG] Wie GURPS, aber nicht GURPS
« Antwort #4 am: 10.05.2013 | 17:17 »
(...)
(Dies ist aus einer Bemerkung in GURPS Alternate Earths geboren, wo es über die Elektronengehirne einer alternativen Zeitlinie heißt: "Homeline computer skills are worse than useless", freilich ohne dass das regeltechnisch umgesetzt wäre.)
(...)

Familiarity? Mali auf Divergent Tech und unterschiedliche Techlevel?
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Re: [JÖRG] Wie GURPS, aber nicht GURPS
« Antwort #5 am: 10.05.2013 | 21:28 »
Familiarity? Mali auf Divergent Tech und unterschiedliche Techlevel?

Richtig.

Aber zum Thema JÖRG: Das Ding ist gegessen.  Es wird nur eine Hausregelsammlung geben, kein neues System.  Ich bastle sowieseo lieber an Welten als an Regelwerken.


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