Autor Thema: [Basic Roleplaying] Magic World - neue Fassung der Fantasy-Basisregeln  (Gelesen 11016 mal)

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Offline Jed Clayton

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Mein neuester Rollenspielkauf war diese Woche das Grundregelwerk MAGIC WORLD von Chaosium, das neue Fantasy-Regelbuch mit den aktualisierten und vereinheitlichten RuneQuest- und BRP-Regeln.

Das Buch sieht auf den ersten Blick wirklich gut aus. Es bietet die Regeln, die in sehr ähnlicher Form schon im gelben Basic Roleplaying Grundregelwerk von 2008 standen, beziehungsweise im "Elric!" Buch von 1993 und dem darauf aufbauenden Stormbringer 5th Edition Buch von 2001. Im Endeffekt also alles Regeln, die inzwischen gut 20 Jahre auf dem Buckel haben. Aber der Vorteil ist, alle wesentlichen Fantasy-Regeln von Chaosium in einem relativ schlanken Band zu haben (265 Seiten einschließlich Index, in großer Schrift gesetzt). Die Magie aus Elric!/Stormbringer (Sorcery) kann man nun im Grunde generisch einsetzen, ohne dass die Spieler eigens den Romanzyklus um Elric von Michael Moorcock kennen müssen.

Beim ersten Öffnen des Buchs hatte ich auch gleich ein eher bittersüßes Gefühl, sind doch diese Grundregeln in wesentlichen Teilen das Werk von Lynn Willis, der im Januar 2013 gestorben ist. Also kam die Veröffentlichung erst posthum. Ich bin gespannt, inwieweit Chaosium dieses Regelwerk in Zukunft supporten will und wer dafür schreiben und editieren wird. Zusätze und Korrekturen im vorliegenden Regeltext, basierend auf Willis' Material, stammen übrigens von Ben Monroe, der zugleich zeichnet und Art Direction macht.

Sogar eine neue Spielwelt samt Karte ist in MAGIC WORLD enthalten: The Southern Reaches von David Ackerman.



Mein Tipp heute:
Magic World - Fantasy Roleplaying in Worlds of Epic Adventure
(Willis, Monroe, Morrison & Friends). Chaosium 2012/2013.
Art.-Nr. CHA2028
ISBN 978-1568823652
(Neupreis: $38.95)
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Jed Clayton

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Noch einmal kurz zur Erinnerung:

Auf einem der nächsten Cons leite ich das mal. Angedacht ist das im Moment schon für den MantiCon. :)

Über einen kleinen Umweg (Facebook) weiß ich inzwischen auch schon, dass es zu Magic World bald eine Art Spielleiterbuch und weitere Bände geben soll. Ben Monroe ist der verantwortliche Redakteur dafür.
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Offline D. M_Athair

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Wie verhält sich denn MW zu Runequest 6?

Wofür soll ich das hernehmen? Mythic Iceland? Crusaders of the Amber Coast?
Wofür bruache ich dann noch das "Basis BRP"?

*verliertlangsamdendurchblickbeiRQ/BRP*  ::)
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Offline Fëanor

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Ganz ehrlich: wenns um d100 Fantasy geht führt nichts an RQ6 vorbei.

Da kann BRP schlicht einpacken. Die RQ Variante ist einfach viel stimmiger und runder.

Das Setting würde mich allerdings interessieren.
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Offline Jed Clayton

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Wie verhält sich denn MW zu Runequest 6?

Wofür soll ich das hernehmen? Mythic Iceland? Crusaders of the Amber Coast?
Wofür bruache ich dann noch das "Basis BRP"?

*verliertlangsamdendurchblickbeiRQ/BRP*  ::)

Immer schön langsam. Dass es da zu Verwirrungen kommen kann, dachte ich mir auch schon.

Es ist aber ganz leicht:
Magic World (das Neue) - ist sozusagen "im Endeffekt" nichts anderes als eine Neuauflage der Stormbringer/Elric!-Regeln aus den 90er-Jahren (Elric! erschien glaube ich 1993), aber ohne den Moorcock'schen Hintergrund. Manche Dinge sind minimal angeglichen oder geändert: Die Spannbreite für einen Kritischen Erfolg ist dort jeweils 1/20 des aktuellen Prozentwertes, nicht 1/5 wie in Elric! ... aber 1/20 war es auch schon mal im ganz alten RuneQuest.

Auch muss man das Ganze natürlich als Einnahmequelle für Chaosium sehen. Chaosium hat nicht mehr die Namensrechte an "RuneQuest" oder die Welt Glorantha, und die Moorcock-Stormbringer-Lizenz scheint sich auch seit Jahren erledigt zu haben. Auch werden diese Romane heute nicht mehr so viel gelesen oder als Kultromane angesehen wie zu den großen Zeiten des Rollenspiels Stormbringer, die nun ja auch um die 30 Jahre zurückliegen. Aber ich gehe davon aus, dass Chaosium als Verlag einfach auch noch ein eigenes Fantasy-Rollenspiel mit den BRP-Mechanismen haben wollte, ohne den Namen "RuneQuest".
Warum dann nicht mit dem "großen gelben Buch", dem BRP-Grundregelwerk spielen? Das liegt auch auf der Hand: Das gelbe BRP-Regelbuch von 2008 ist einfach zu groß für die Spieler, die einfach nur Sword & Sorcery-Sachen spielen wollen, denn das BRP-Regelbuch enthält ja sämtliche BRP-Regeln, auch die ganzen Zusatzoptionen für Comic-, Horror-, Sciencefiction- und cthulhoide Settings. Wenn man Magic World kauft, hat man ein relativ schlankes, aber ergiebiges Rollenspielbuch, das BRP ganz im Sword & Sorcery-Gewand präsentiert.

Interessanterweise sind auch wieder zahlreiche alte Standardmonster und Rassen enthalten, die fast identisch im Legend-Regelwerk von Mongoose stehen: z.B. der Minotaurus, der Oger, der Halbling, die Lamia, die Wyvern ... Nur muss man wissen: Legend ist wiederum eine ganz eigene Lizenz, und die hat im Moment der Verlag Mongoose in Großbritannien. Davon hat Chaosium gar nichts, denn es ist ja eine andere Firma. ;)

Der aktuelle Stand ist:

    RuneQuest -- The Design Mechanism (Firma von Pete Nash & Lawrence Whitaker)
    Legend -- Mongoose Publishing (Firma von Matthew Sprange)
    Magic World -- Chaosium Inc. (Firma von Charlie Krank und Dustin Wright)

Das sind drei parallel laufende Spielreihen, die formell nichts miteinander zu tun haben. Alle haben eigene Autoren und Redakteure.

Magic World enthält natürlich nicht die Neuerungen von RQ6 - keine Combat Styles, keine Grimoires, keine neuen Magiearten. Die Magie in MW ist soweit ich gelesen habe wortwörtlich aus Elric! und dem Bronze Grimoire übernommen (einzelne Spells, die MP kosten und Nebenwirkungen haben können).

Zudem hat MW die vereinfachten Kampfmechanismen, die Elric! vor 20 Jahren einführte: Trefferpunkte sind (CON+SIZ)/2 ohne Allokationen für Trefferzonen. Statt Arm-, Bein-, Brusttreffer usw. gibt es dort nur die Unterscheidung Leichter Treffer/Schlimmer Treffer/Lebensbedrohlicher Treffer/Tot (oder so ähnlich).

Die "Regelsprache" wurde für MW noch minimal abgeändert. So wollte der Autor, dass der Spielleiter jetzt "Chronicler" heißt, als Parallele zum "Keeper" in CoC.

Die Welt Southern Reaches habe ich mir noch nicht komplett durchgelesen. Es ist eben eine Default-Welt, die eigens für diesen Band geschrieben wurde.

Mit den verschiedenen optionalen Rassen und Kreaturen kann man sich aber fast wie mit RQ3 seine eigene Kitchen-Sink-Irgendwas-Fantasywelt zusammenbasteln. (Zum Beispiel mit oder ohne Orks, mit oder ohne Minotauren.)

Also, um es kurz zu machen: MW = Elric!-System + alte RQ3 Kreaturen + minimale Angleichungen

Von MW kann man natürlich von den Spielwerten her fast reibungslos zu Mythic Iceland und den anderen BRP-Welten (ich meine die mit dem neuen BRP-Logo!) wechseln. Möchte man das Gleiche aber von MW zu Legend tun, oder von MW zu RQ6 oder umgekehrt, hat man mehrere Punkte zu beachten.
« Letzte Änderung: 28.10.2013 | 21:51 von Jed Clayton »
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Offline Weltengeist

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Also so ein ganz klitzekleines bisschen problematisch finde ich es ja trotz aller Begeisterung für BRP (und mehr noch für RQ6) schon, wenn da immer nochmal neue "genauso bloß anders"-Systeme aus dem Boden schießen. Allein schon die Konstellation RQ6 / Legend / BRP kann man ja kaum noch einem normal denkenden Menschen erklären, und jetzt kommt also auch noch "Magic World" hinzu. Man kann seine Zielgruppe auch soweit zersplittern, bis sich für jede Variante pro Land nur noch 5 Spieler finden, die das Regelbuch besitzen... *seufz*

Vielleicht sollte ich meine Hausregeln auch noch als eigene Version veröffentlichen, um die Verwirrung noch weiter zu vergrößern? Hmm...
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Offline Jed Clayton

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Willst du damit sagen, du würdest es nicht spielen, weil es anderen Versionen zu ähnlich ist oder weil es deiner Meinung nach schon zu viele Varianten von BRP gibt? ;)

Diese Entwicklung war vor 8 bis 10 Jahren sicherlich noch nicht abzusehen, aber ich kann auch nichts daran ändern. Ich beobachte aber generell, dass die Rollenspiellandschaft sich immer weiter zersplittert und untergliedert: ich sage nur - vier, fünf, sechs verschiedene Versionen von D&D, Pathfinder noch nicht mitgezählt, gefühlte sechsunddreißig verschiedene Versionen von FATE; selbst von PDQ gibt es mindestens acht (!) veröffentlichte Versionen, von QAGS gibt es das normale QAGS und das modifizierte, und so weiter. Ist das nun schlimm?

Zur Info:
RuneQuest war zwischen 1995 und 2006, also mehr als ein Jahrzehnt lang, ohne "richtigen" Verlag und wurde durch Fan-Produktionen und Internetseiten am Leben gehalten. Dann kam 2006 schließlich das neue Mongoose-RuneQuest, für das damals Matthew Sprange und andere Leute das System aus den 80er-Jahren entrümpelt, vereinfacht und aufgepeppt haben (z.B. Summe aus zwei Attributen = Startwert für einen Skill, einer der auffälligsten Unterschiede). Dieses "Mongoose-RuneQuest" oder MRQ gefiel aber vielen Oldschool-RQ-Fans gar nicht und es zeigten sich schnell einige Schwächen, obwohl Mongoose enorm viele Supplements in kurzer Folge dafür herausbrachte, etwas, das in den 90er-Jahren niemand geschafft hatte (oder hätte!). Die Reihe litt außerdem merklich unter der damals schlechten Druckproduktion von Mongoose, wo aus vielen Büchern die Seiten herausfielen oder die Bindung einfach krumm war. Aus MRQ wurde drei Jahre später MRQII entwickelt (2009), mit den Kampfmanövern und anderen Verbesserungen. Dieses Mal waren Pete Nash und Lawrence Whitaker dafür verantwortlich und bauten auf den guten Ansätzen von Sprange auf. Wiederum 3 Jahre später lief aber die Lizenz für den Namen "RuneQuest" aus und Mongoose entschied sich aber, nicht ungeschickt, dazu, die von Nash und Whitaker überarbeiteten Regeln weiterzubehalten, um weitere Fantasy-Bände ohne RuneQuest- und Glorantha-Bezug produzieren zu können. Darum ließ man den Markennamen weg und taufte die Reihe in "Legend" um (2012). Zugleich gründeten aber die Autoren Whitaker und Nash einen eigenen neuen Verlag, nur um ihre eigene Idealversion von RuneQuest herausbringen zu können. Das ist wie gesagt das jetzige RQ6.

Wie hättest du dich denn als Verleger verhalten? - Parallel zu der Entwicklung von MRQII/Legend merkte anscheinend jemand drüben in Amerika, "Hey, die Briten machen immer noch Geld mit RuneQuest. Fantasy-Abenteuer auf BRP-Basis gehen also noch immer. Wir haben BRP damals erfunden. Wir hatten es zuerst. Warum machen wir nichts damit?" Deshalb produzierte Chaosium ohne großen Aufwand ein PDF-Mini-Buch mit dem Titel "BRP Classic Fantasy" (mit Menschen/Elfen/Zwergen/Orks/Halblingen ...), das auch auf ihrer Webshop-Seite aktuell zu den am meisten verkauften PDFs gehört. Magic World wiederum ist ein davon unabhängiges Projekt, dass die Regelversion von Lynn Willis als Grundlage hat und von Ben Monroe als Redakteur und Art Director vorangetrieben wurde. Für BRP Classic Fantasy benötigt mal zum Spielen das große Grundregelwerk, für Magic World eben nicht.

Ich frage mich da bloß, "Where is the hurt?"
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Offline Weltengeist

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Du klingst ein wenig persönlich angesäuert, das war sicher nicht meine Absicht. Ich mag das System ja selbst, aber dieser "jeder macht sein eigenes Ding"-Trend, den bis auf ein paar Hardcore-Fans niemand mehr durchschaut, macht mir etwas Sorgen.

Ich frage mich da bloß, "Where is the hurt?"

Dort, wo jetzt eben der eine BRP spielen will (bzw. Regelbücher gekauft hat), der nächste Legend und wieder der nächste RQ6. Vielen Leuten, mit denen ich rede, ist nicht mal klar, unter wie vielen Motorhauben (Stichwort Cthulhu) inzwischen RQ-Varianten verbaut sind. Du verweist schon ganz zu Recht auf die Zersplitterung bei D&D - das ist vom Prinzip her ähnlich, aber deren Spielercommunity hat eine ganz andere Größenordnung. Wenn man die durch fünf teilt, bleibt immer noch genug für jeden übrig. Bei BRP/RQ ist das vielleicht eher nicht so...

Es geht mir jedenfalls nicht darum, was ich kaufe, sondern für was ich noch Mitspieler finde. Und je kleiner ein System wird, desto schwieriger wird es halt, Leute zu finden, die mitmachen wollen.
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Offline Tarin

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Zumal wir bei RQ etc. ja von kostenpflichtigen Produkten reden. Das gleiche Problem gibt es auch innerhalb der OSR Schiene mit diversen Retroklonen, die sich nur im Detail unterscheiden. Da ist dann aber (zumeist) ein kostenloses PDF verfügbar, was die Problematik ein wenig entzerrt. Wer LabLord kennt, "kann" auch LotFP und für die Unterschiede schaut er ins Gratis PDF. Ich vermute, dass es sich bei Legend, RQ usw. ähnlich verhält - nur das "eben nachgucken" ist nicht so einfach.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Jed Clayton

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Es geht mir jedenfalls nicht darum, was ich kaufe, sondern für was ich noch Mitspieler finde. Und je kleiner ein System wird, desto schwieriger wird es halt, Leute zu finden, die mitmachen wollen.

Nein, nein, keine Sorge. Ich bin nicht angesäuert oder verstimmt. Dazu genieße ich hier gerade viel zu sehr den Sommer. Außerdem habe ich größere Sorgen als das hier.

Ob man nun Spieler für ein System findet? Gut, das Problem habe ich ja seit 20 Jahren. Ich habe mir niemals ein Rollenspiel nach der Akzeptanz im Bekanntenkreis ausgesucht. Oder auch nach dem Verbreitungsgrad. Sonst würde ich nämlich seit über zwanzig Jahren nur DSA spielen. Ich "mache" mir meine Spieler selber, durch pure Beharrlichkeit, oder manchmal durch Zufälle, oder pushe eben mein système du jour auf einer Convention. Um ganz ehrlich zu sein: Anders geht es gar nicht.

Manchmal komme ich mir mit den einzelnen Systemen selbst ein wenig in die Quere - oder auch mit zwei eng verwandten Spielen oder zwei Editionen.

Zum Beispiel: Stichwort MantiCon. Ich hatte letztes Jahr längere Zeit vor, dort eine ausführliche Runde RuneQuest zu leiten. Auf RuneQuest mit der RQ3 Box hatte ich allerdings keinen Bock, und mein gedrucktes Exemplar von RQ6 kam erst 48 Stunden vor dem Beginn des Cons bei mir an, sodass ich keine Zeit mehr zum Lesen desselben hatte. Ich hatte aber wenige Wochen zuvor angefangen, zum Spaß ein gedrucktes Exemplar von Legend zu lesen. Ich hatte für den ersten MantiCon im Internet zwar RuneQuest angekündigt, spielte es aber mit dem Legend-Regelbuch und Legend-Charakterbögen (diese beiden - Legend und RQ6 - sind sich aber so dermaßen ähnlich, dass die Spieler tatsächlich im Handumdrehen wechseln können). Dieses Jahr hätte ich eigentlich mit RQ6 weitermachen und es wieder bei diesem Con anbieten können, aber dazu bin ich offenbar nicht konsequent genug. In die Phase vor dem Termin fiel zufällig die Veröffentlichung von Magic World, und nach dem ersten Überfliegen fand ich die Charaktergenerierung und die Grundregeln in der MW-Version eingängiger, wenn auch nur ein bisschen. Das heißt, ich habe für MantiCon 2 erst mal Magic World angekündigt. Es ist aber nicht gesagt, dass ich im August nicht auch mein RuneQuest-Buch mitbringe oder bestimmte Kniffe und Ideen aus diesem mit MW verwende (MagicQuest oder so?). Ebenso würde ich es einem Spieler erlauben, dass er seinen RQ6-Charakter aus dem letzten Jahr bei mir in MW weiterverwendet.

Noch eine andere Anmerkung:
Um meinen Post oben nicht noch länger zu machen, habe ich z.B. die verschiedenen Editionen von Stormbringer, Hawkmoon und Corum nicht mit aufgezählt, oder Nephilim oder das schwedische Drakar och Demoner, die ebenfalls alle eine Variante von BRP verbauten. Im Moment bin ich auf einer Facebook-Gruppe zu BRP. Dort haben die meisten Mitglieder irgendwann mit RuneQuest angefangen, im Laufe der Zeit Stormbringer, Hawkmoon, Cthulhu, Pendragon und Nephilim gespielt ... ach ja, und viele verwenden heute das gelbe BRP-Regelbuch und arbeiten schon wieder an eigenen Hausregeln und Abwandlungen von BRP. Einer baut gerade an einem vereinfachten BRP für Kinder.

Zum Thema gratis:
Ja, wer hätte nicht gern ein schönes Regelwerk gratis? - Zu RQ6 gibt es zumindest Vorschau-PDFs, in denen man Layout, Stil, Aufbau, Zeichnungen und einige Regelteile überfliegen kann. Und Legend bekommst du zwar nicht ganz gratis, aber das PDF steht für den Preis von 1 Dollar bei DriveThruRPG und wird diesen auch dauerhaft behalten.
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Offline Der Nârr

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Das ist ja sehr spannend, habe ich erst jetzt mitbekommen.

Ich habe Stormbringer 5th und habe nicht das Gefühl, irgendeine andere Version von RQ zu benötigen. Ich vermisse darin nur die Trefferzonen. Was mich begeistern würde, wäre eine Sciencefiction-Variante (Far Future) der RQ-Regeln. Auf der Website von Chaosium läuft derzeit ein Poll zu zukünftigen BRP-Genres. Ich weiß nicht, warum da so viele für Horror voten, wenn es CoC gibt, aber ich kann mir vorstellen, dass wenn Magic World sich halbwegs verkauft weitere Grundregelwerke zu anderen Genres folgen werden. Das würde mich wirklich sehr freuen, denn ich glaube, dass RQ zwar alt ist und vielleicht nicht der aktuellen Mode entspricht, aber eben nicht überkommen, sondern einfach zeitlos ist.
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Offline Jed Clayton

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Alles klar. Ja, das finde ich ebenfalls spannend. Es melden sich seit Jahren immer wieder vereinzelte Stimmen in den Foren, spätestens seit der Mongoose-Zeit von RuneQuest (2006 bis 2011), die fragen, ob nicht einmal ein eigenes SpaceQuest, SciencefictionQuest (?) etc. kommt.

Zum neuen RQ6 erscheinen nächstes Jahr auch einige Ableger und Variationen, z.B. das offizielle Luther-Arkwright-Rollenspiel.

Zu Magic World: Mittlerweile weiß ich auch von Ben Monroe (der der zuständige Redakteur für Magic World ist, aber kein Festangestellter von Chaosium), dass mindestens sechs neue Bücher für das System Magic World (MW) geplant sind und das erste davon unter Umständen schon beim GenCon 2013 präsentiert wird.

MW hat im Moment meiner Meinung nach trotz guter Aufmachung einen relativ schweren Stand. Die Klientel, die sich für etwas wie MW interessieren könnte, hat sich zum großen Teil bereits Legend oder RuneQuest 6 oder beides gekauft. Das sind gerade keine günstigen Startbedingungen. Deshalb finde ich auch so interessant, dass "sie" es trotzdem herausgebracht haben.
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Offline Jed Clayton

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Zu dem Rollenspiel Magic World gibt es seit heute auch einen - zum Glück knapp gehaltenen - Online-Fragebogen für die Leser/Spieler.

Dieser Online-Fragenbogen soll den strategischen Entscheidungen von Chaosium und seinen zuständigen Redakteuren und Autoren (v.a. Ben Monroe) dienen, bezüglich der Frage, wie es nun mit Magic World konkret weitergehen soll und welche Erweiterungen als Nächstes erscheinen sollten.

Direkter Link zum Fragebogen:
http://www.surveymonkey.com/s/3C5QHXB

Es geht ganz schnell und einfach, ich habe das eben vor wenigen Minute selbst gemacht. Man kann ohne weitere Registrierungen mitmachen und die gesamte Umfrage ist natürlich völlig anonym, solange man auch anonym bleiben will.

Um abstimmen zu können, muss man das MW-Regelbuch noch nicht einmal besitzen oder gelesen haben. Eine der Fragen im Fragebogen lautet zum Beispiel: "Wenn du dir MW bisher noch nicht gekauft hast, woran lag das dann ...?"
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Offline Der Nârr

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Magic World soll auch Regeln für nautical adventures enthalten. Kann mir jemand vielleicht sagen, was es damit genau auf sich hat? Leider hat der Händler vor Ort kein Exemplar, in das ich reinschauen konnte und auf Chaosiums Website habe ich nicht mal ein Inhaltsverzeichnis gefunden.
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Offline Jed Clayton

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Magic World soll auch Regeln für nautical adventures enthalten. Kann mir jemand vielleicht sagen, was es damit genau auf sich hat? Leider hat der Händler vor Ort kein Exemplar, in das ich reinschauen konnte und auf Chaosiums Website habe ich nicht mal ein Inhaltsverzeichnis gefunden.

Okay, das ist so:
Magic World (das Grundregelbuch) enthält 20 Seiten "Seafaring". Das sind die Schiffs- und Seefahrtsregeln aus dem alten Elric! RPG und dem Band "Sailing on the Seas of Fate" für Elric/Stormbringer.

In der Einleitung dieses Kapitels heißt es wörtlich:
Zitat
These rules supply the means for nautical
adventure. They are not naval battle
rules. They provide the means for characters
to adventure on a ship as a prop, rather
than to manipulate a vessel as if it were a
character.
These rules provide a means to gauge the
status of a ship at sea, and introduce interesting
new challenges. Where can the Adventurers
get supplies? What happens when
a sea-serpent wraps itself around the boat?
How about a pirate attack?

Es sind relativ einfache Grundregeln, wenn man unbedingt mal etwas mit Schiffen auf See spielen möchte. Ich habe selbst schon mehrere RuneQuest-Abenteuer mit Schiffsreisen gespielt und brauchte nicht unbedingt Zusatzregeln dafür.
Aber im Einzelnen haben wir in Magic World: den Schiffs-Charakterbogen (mit Größe, Panzerung, Laderaum und Bewaffnung eines Schiffes), dazu unterschiedliche Werte für die Geschwindigkeit mit Wind (Sailing Speed) und die Geschwindigkeit, wenn man nur auf Ruder angewiesen ist (Rowing Speed). Dann gibt es relativ viel beschreibenden Text sowie Tabellen für Windstärke (von Flaute bis zum alles zerstörenden Orkan), Stärke und Erfahrung der Mannschaft, Zufallsereignissen auf See, und dem Leben und Arbeiten an Bord. Alles aber dennoch sehr einfach gehalten. Reparaturen an einem Schiff kommen auch vor. Sie erfordern eigene Skills und Werte und gehören sicherlich zu den schwierigeren Aufgaben, sobald ein Schiff schon mal havariert wurde ...
Natürlich gibt es auch einen knappen Abschnitt über vermutete oder tatsächlich vorhandene Seeungeheuer. Des Weiteren stehen im Kapitel "Seafaring" noch Erläuterungen zu anderen typischen Dingen, wie man sie aus Piratenfilmen kennt: Schiff-gegen-Schiff-Kämpfe, Entern, Kampf gegen Seekrankheit, unterschiedliche Schiffsbeschädigungen (auch dazu gibt es eine coole Zufallstabelle), Von-Seilen-Herabschwingen, Sailing Fumbles (sehr lustig!), Unter-einem-Schiff-Durchtauchen ... und sogar die Chancen für "Swimming in Armor". :)

Es handelt sich also um die Grundausstatttung für Seefahrtsabenteuer. Eigene Szenarien oder Seeungeheuer stehen aber nicht auf diesen 20 Seiten, wohl aber mehrere Beispielschiffe mit ihren kompletten Werten für MW. Eigentlich mag ich dieses Kapitel.
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Offline Der Nârr

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Danke. Viel an Regeln habe ich auch gar nicht erwartet, aber wenigstens etwas. "Sailing on the Seas of Fate" habe ich leider nicht. Dann würde Magic World mir wenigstens einen kleinen Mehrwert gegenüber Stormbringer 5th bieten. Ich lote im Moment aus, ob sich ein "Upgrade" lohnt und ob dies dann zu Legend, RuneQuest 6 oder Magic World geschehen würde. Magic World scheint ja wirklich eher eine Neuauflage und Zusammenfassung der Stormbringer-Regeln zu sein als ein Regel-Update. Was mir die Entscheidung nicht leichter macht.
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Offline TeichDragon

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Mich würde da ein PDF interessieren, aber das gibt es scheinbar (bisher) nicht.
Oder hab ich da irgendwo was übersehen?

Offline Der Nârr

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Offline Jed Clayton

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Ja, und in dem PDF sind auch einige kleine Druckfehler behoben, die in der gedruckten Fassung noch stehen. Auch die Errata aus dem BRP-Forum sind auf jeden Fall zu empfehlen, da mehrere Errata auch fundamentale Grundregeln betreffen.
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Offline Der Nârr

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Ganz ehrlich: wenns um d100 Fantasy geht führt nichts an RQ6 vorbei.

Da kann BRP schlicht einpacken. Die RQ Variante ist einfach viel stimmiger und runder.
Wieso ist das so?

BRP/Magic World kommt ohne Trefferzonen aus. Das kann durchaus einiges an Buchhaltung sparen. Ich glaube nicht, dass ein Trefferzonensystem prinzipiell einem normalen Schadenssystem mit leichten und schweren Treffern überlegen ist. Viele Entscheidungen im RQ-Kampfsystem folgen auch daraus, dem Kampf überhaupt einen größeren Spielraum beizumessen, nehme ich an. Die Kampfregeln für Stormbringer, die anscheinend näher an Magic World als die von MRQ/Legend/RQ6 sind, sind einfach um einiges schlanker.

Dann mag auch nicht jeder die Einführung von Charisma als Charakteristik - ich kann darauf zum Beispiel sehr gut verzichten und finde es gut, dass Magic World ohne Charisma als Charakteristik auskommt und der Appearance treu geblieben ist. Gerade vor dem Hintergrund, dass es sich um ein eher an simulationistischen Maßstäben orientiertes Spiel handelt.

Ich bin mir inzwischen fast sicher, dass ich lieber Magic World als RQ6 möchte. Und da spielt dann nicht zuletzt auch der Preis mit rein. Was ist der große Mehrwert von RQ6 im Detail? Wir können einen Systemvergleich auch gerne in einen eigenen, separaten Thread ausgliedern.
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Offline TeichDragon

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Ich hab Tomaten auf den Augen... Link?

Offline Jed Clayton

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Wieso ist das so?

BRP/Magic World kommt ohne Trefferzonen aus. Das kann durchaus einiges an Buchhaltung sparen. Ich glaube nicht, dass ein Trefferzonensystem prinzipiell einem normalen Schadenssystem mit leichten und schweren Treffern überlegen ist. Viele Entscheidungen im RQ-Kampfsystem folgen auch daraus, dem Kampf überhaupt einen größeren Spielraum beizumessen, nehme ich an. Die Kampfregeln für Stormbringer, die anscheinend näher an Magic World als die von MRQ/Legend/RQ6 sind, sind einfach um einiges schlanker.

Dann mag auch nicht jeder die Einführung von Charisma als Charakteristik - ich kann darauf zum Beispiel sehr gut verzichten und finde es gut, dass Magic World ohne Charisma als Charakteristik auskommt und der Appearance treu geblieben ist. Gerade vor dem Hintergrund, dass es sich um ein eher an simulationistischen Maßstäben orientiertes Spiel handelt.

Ich bin mir inzwischen fast sicher, dass ich lieber Magic World als RQ6 möchte. Und da spielt dann nicht zuletzt auch der Preis mit rein. Was ist der große Mehrwert von RQ6 im Detail? Wir können einen Systemvergleich auch gerne in einen eigenen, separaten Thread ausgliedern.

Oh je. Na, ich sage mal so:
Grundsätzlich enthält das Buch RQ6, das ja ein entscheidend dickeres Buch ist, deutlich mehr Eigenleistung. So schön und so praktisch MW auch ist, ist es doch zu mehr als 80% wörtlich übernommener und lediglich neu gesetzter Text aus Elric/Stormbringer aus den frühen 90er Jahren. RQ6 ist von Grund auf neu geschrieben und wiederholt auch keine Textpassagen aus MRQ2 bzw. Legend.

Für mich sind CHA und APP in den unterschiedlichen Ausformungen von BRP noch immer ein und derselbe Spielwert. Wenn ich Charaktere von einem Spiel ins andere konvertieren würde (was ich nicht tue), würde ich CHA = APP und APP = CHA setzen. Der Prozent-Skill aus APPx5 in MW heißt immerhin noch immer Charisma Roll.
APP ist eben ein irrelevanter Wert, wenn man auf nichtmenschliche Völker mit abweichenden Schönheitsvorstellungen trifft, wie z.B. Trolle oder Broos oder was auch immer. Wichtig ist bloß, dass in beiden Versionen des Systems nicht die Eigenschaft POW als "Charisma" missverstanden wird. POW ist und bleibt eine Art Spielwert für die "Seele".

Ein weiterer Pluspunkt sind für mich in RQ6 die fünf unterschiedlichen Magiesysteme, die es in dieser Form in MW natürlich nicht gibt, weil sie erst eigens für RQ6 geschrieben wurden (und stark glorantha-beeinflusst sind, aber das ist ohnehin ein breites und altes Thema ...). In MW kannst du verschiedene magiebegabte Charaktere haben, sie haben in den Spielwerten jedoch alle "Sorcery". Alle Charaktere, die in irgendeiner Weise zaubern, betreiben Sorcery und tragen die Bezeichnung "sorcerers". Wer zaubert, ist ein Sorcerer, ganz einfach. Die einzigen vorhandenen Spells sind Sorcery Spells, wobei natürlich die MW Sorcery auf der Spellcasting-Magie von Elric (1993) beruht, nicht auf der RQ3 Sorcery (1984).
Das ist für mich als alten Haudegen, der von RQ3 kommt, ein wenig blass und von den Begrifflichkeiten ungewohnt, wenn auch der fromme Dorfpriester keine Segen oder Gottestaten erwirkt, sondern "Sorcery Spells" castet. In RQ6 ist die Trennung Theismus / Animismus / Mystizismus / Zauberei / Volksmagie eben deutlich, weil die fünf Traditionen in unterschiedlichen Regeln Ausdruck finden.
    Priester, Kleriker - Theismus
    Schamane - Animismus
    Mystiker - Mystizismus
    Zauberer, Hexe - Zauberei
    Sonstige - Volksmagie

Der dritte und ebenfalls bedeutsame Vorteil, den RQ6 gegenüber MW hat, ist die wesentlich geringere Fehlerdichte. Denn das MW Regelbuch hat sich für mich nach 2x Spielleiten und eingehender Lektüre in diesem Sommer als gravierender Fall des Angewiesenseins auf Errata herausgestellt. In den Text von MW haben sich zahlreiche Dinge eingeschlichen, die in dieser Form in einem Grundregelwerk wirklich nicht hätten sein müssen:
So ist z.B. eine falsch gedruckte (und mittlerweile erratierte) Grundregel, dass ein Charakter in MW bei einem Würfelergebnis von 01-05 automatisch einen Kritischen Erfolg landet. Damit hätte z.B. ein Charakter mit einem effektiven Wert von 20% eine bessere Spannbreite für Kritische als einer mit 50%.
Die eigentlich beabsichtigte Regel war dagegen, dass man in 1/20 (einem Zwanzigstel) des aktuellen Prozentwertes einen Kritischen Erfolg landen kann (Mindestchance 01): also hat unser Typ mit 50% Skill auf Ergebnissen von 01-03 einen Crit, einer mit 80% auf Ergebnissen von 01-04. (Es sind wie gesagt die Regeln aus Elric, nur von einem Fünftel auf ein Zwanzigstel verringert.) In einem Fünftel des aktuellen Prozentwerts hat man übrigens Special Successes.
« Letzte Änderung: 28.10.2013 | 21:24 von Jed Clayton »
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Offline Jed Clayton

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Die PDF-Fassung von Magic World ist im Chaosium Webshop wirklich nicht leicht zu finden. Sie steht aber aktuell unter "Downloadable Books" usw.:

Siehe hier ... http://catalog.chaosium.com/product_info.php?products_id=6879

Bitte sehr.
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Offline TeichDragon

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Siehe hier ... http://catalog.chaosium.com/product_info.php?products_id=6879

Bitte sehr.

Boah, ich hab noch nicht mal die "Downloadable Books" gefunden.
Das ist ja schon extrem versteckt...

Danke schön!!!

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Boah, ich hab noch nicht mal die "Downloadable Books" gefunden.
Das ist ja schon extrem versteckt...

Danke schön!!!

Es freut mich, wenn ich helfen konnte. Wenn man nur auf Basic Roleplaying oder auf Catalog klickt, kommt man unter Umständen nicht weit.
Gerade wenn man ohnehin schon DriveThru gewohnt ist, wirkt es etwas altbacken und seltsam (typisch Chaosium? ;) ), dass die Titel als Print und PDF völlig getrennt aufgeführt sind, und nicht eben als Titel/Produkt mit den zwei Optionen "Print" und "PDF" auf derselben Seite.

Ich musste auch gerade noch einmal nachgucken und habe es dann mit Google gefunden.
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