Hallo!
Woran es wirklich liegt, ist aus der Ferne naturgemäß schwer zu sagen. Ich hoffe, Du siehst es mir nach, wenn ich Deinen Text etwas auseinander rupfe...vielleicht mache ich etwas falsch,
Ja, wahrscheinlich. Klingt mMn alles etwas festgefahren, unflexibel und
verkrampft.
Die Frage ist aber auch, wie viel das jetzt wirklich mit dem Regelsystem zu tun hat...
Was denkst Du?
Ist es wirklich das System oder könnte es auch an anderen Faktoren liegen?aber ich finde Kämpfe in SW eher lau
Geht mir persönlich gar nicht so. Wobei ich durchaus auch meine Probleme hatte ins System reinzukommen.
Aber momentan/ mittlerweile läuft's wie geschmiert und ich bin recht begeistert von SW.
Ich habe seit 2007 regelmäßig SW gespielt und muss! vermutlich jetzt wieder zurück.
Da hast du deutlich mehr Erfahrung als ich.
Interessehalber: Wohin ginge es denn zurück? Was hast Du vorher gespielt?
Hervorhebung durch mich:Ein typisches Abenteuer lief im Schnitt darauf zurück:
Ich will jetzt nicht zuviel in die Formulierung reininterpretieren, aber könnte es sein, dass hier ein Problem versteckt ist?:
Immer gleiche vorhersehbare Abenteuermuster? Wenig Ungewöhnliches? Wenig Experimente? Schale Routine?
1-3 Encounters mit Minions
Würfle keine Kämpfe aus, wenn es eigentlich um nichts geht. "W6 Räuber" sind lahm.
Es sollte bei jedem Kampf
Nervenkitzel dabei sein. Das hat viel mit den Begleitumständen und Eurer Einstellung zu tun, nicht unbedingt nur mit dem System.
Der Ausgang eines Kampfes sollte niemals schon vorher feststehen! Ein Kampf sollte immer das Potential haben, die komplette Story radikal zu verändern, sie wegzublasen. Das ist das Tolle daran! Nicht selten sollte es auch um Leben oder Tod - oder zumindest, um den guten Ruf gehen. Charaktere sollten auch mal sterben (können).
Heißt:
Weniger Kämpfe! Mehr Relevanz! Mehr Tödlichkeit! Mehr Bums! Dann ein Endkampf mit dem Boss ein zwei Leutnants und eine Menge Minions.
(Fast) immer dasselbe Muster? Versuche vielleicht, mehr zu
variieren. Mache Deine Kämpfe zu was Besonderem. Der wichtigste Kampf muss nicht immer am Ende eines Abenteuers stattfinden. Der Höhepunkt/ das Ende eines Abenteuers kann auch etwas anders sein – eine Verfolgungsjagd, eine Dramatische Situation(!), ein sozialer Konflikt, auch mal eine Ambiente-Szene, in der die Charaktere der Kampagne eine neue Richtung geben…
In SW (zumindest wie meine Gruppen das Gespielt haben) lief das darauf hinaus, dass in den kleinen Encounters ganz selten Bennies geflossen sind (weder vom DM noch von dern Spielern).
Du kannst mit gutem Beispiel vorangehen, um was zu ändern. Bunkere nicht. Setz Bennies ein, wenn Deine Spieler es nicht erwarten. Vielleicht ist die Macht des Jokers ein gute Setting-Regel für Euch? >> Bei einem Joker: Gib jedem Spieler einen Bennie. Evtl. auch den gerade anwesenden Wildcard-NSCs und einen für den SL-Vorrat.
Im Endkampf lief es dann darauf hinaus dem Boss erstmal die bennies die er hatte (2 eigene + 4 Für die Gruppe) raus zu saugen. Die meisten Benneis hat der Boss fürs Soaken verwendet.
... Gerade als Spielleiter geht es doch drum, coole Szenen zu kreieren. Setz Deine Bennies für unerwartete Situationen ein. Sei fies. Sei aber auch mal unerwartet nett. Sei v.a. unberechenbar.
Setzte Deine Bennies nicht ein, nur um die Dinge zu verlangsamen/ hinauszuzögern. Setze sie ein, um Spannung zu erzeugen. Hervorhebung durch mich:Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.
Muss das so? Nein, ich finde nicht...
Und: Warum sollte er nicht?
Dadurch wurde der letzte Kampf in die länge gezogen. Und wie ich finde wurde er sehr langweilig dadurch
Jo, da zeigst Du es ja selber, wo ein Knackpunkt liegen könnte.
Meine Frage: spielt ihr das anders
Ja.
oder läuft das bei Euch genauso ab?
Nein.
Dazu wurden ja ansonsten schon viele wichtige und richtige Dinge in den bisherigen Beiträgen gesagt.
Ich wünsche Dir, dass ihr Euren Weg zurück findet zu mehr Spielspaß. So oder so.
Lieben Gruß
Bjarni