Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.
äh... also lass mich mal überlegen... im vorletzten "Abenteuer" (also eigentlich fehlt unserer Gruppe schon diese klassische Abenteueraufteilung, wir spielen einfach immer weiter und werden sowieso nie an einem Abend fertig) sind wir erfolgreich vor einem Steindämon davon gelaufen... gut, den zweiten haben wir dann besiegt, aber wie gesagt auch nur mit erwähnter Zwergenhorde und erst am nächsten Spieltag.
Wir haben Abenteuer auch schon beendet mit:
- Dörfler davon überzeugt das Goblindorf nicht auszurotten, sondern als neue Nachbarn zu akzeptieren
- den Magier wieder in einen Menschen zurück verwandelt
- ein Boot ge...liehen *hust* und in Richtung Abenteuer geschippert^^
- haben uns auf einem Bankett erfolgreich nicht vergiften lassen
- unseren Priester gerettet
-...
- gut, wir haben auch mal große böse Endgegner geschlagen... oder sind bei dem Versuch in der Zeit eingefroren und haben unsere epische Endschlacht einfach verschlafen... weswegen die Dämonen jetzt die Herrscher der Welt sind *hust*
Und irgendwie hat sich nie jemand beschwert das wir keinen großen pösen Drachen erschlagen und Jungfrauen gerettet haben (was wir tatsächlich noch nie gemacht haben fällt mir gerade ein... aber wir haben Dracheneier gefunden, gerettet und ausgebrütet
)
Ich glaube, was er sagen will, ist:
Er hat gerne Plots mit einem Klimax. Und dieser Klimax sollte optimalerweise am Ende des Abends auftauchen.
Vorschläge, die einen Klimax verhindern, sind daher nicht gerne gesehen. Vorschläge, die trotz eines Klimax funktionieren, sind gerne gesehen.
Und natürlich können und sollen auch SW-Fans Spielvorschläge machen. (Diese sind am prädestiniertesten dazu.) Aber sie sollen halt Vorschläge machen, die den Klimax erhalten.
Nur das Problem ist: wir haben ja Vorschläge gemacht, aber die scheinen (Klimax enthalten oder nicht) entweder nicht gut genug zu sein, oder treffen das Problem nicht oder... keine Ahnung, uns wird vorgeworfen das wir kein Problem haben
Edit:
Das klingt vielleicht etwas schroff, aber ich und ich denke auch die Anderen versuchen ja zu helfen, aber anscheinend gelingt uns das nicht so wie erwünscht, anstatt also nur anzumerken, dass die "Fan-Gemeinde" nur verteidigt anstatt hilft, wäre es vielleicht angeraten sein Anliegen nochmal näher zu erläutern oder zu erläutern, warum die Hilfe nicht hilfreich ist. Denn mehr als zu versuchen zu beschreiben, warum und wieso das bei uns anders ist, kann ich im Moment nicht, denn das war ja auch die Ausgangsfrage.
Skelette und Zombies hatten wir bei den ersten Abenteuern schon genug. Damit will ich erstmal ein Pasue machen. Die böse Welt besteht ja nicht nur aus Untoten
Stein-Irgendwas? Wassermonster? Irgendwas mit seeeehr dicken Schuppen und der Schwachstelle auf dem Bauch und natürlich kriecht es
? Ähm... Geister^^
Edit:
mehr Schwärme :p - oder Magier die Schwärme befehligen
mehr kleine (Feen?) Angreifer die schwerer zu treffen sind
was mir nicht nur unangenehm ist
wenn ich das jetzt nicht falsch verstehe, dann ist wahrscheinlich generell ein System mit einer großen Metaebene (wie sie bei Ressourcen wie Bennies unweigerlich aufkommen muss) eher falsch für dich?!
sondern in der Regel einfach nicht funktioniert
mmh funzt super bei uns... das ist wohl eher ein Kommunikationsproblem in der Gruppe als den Regeln anzulasten, oder?
zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
wieso? Die gleichen Regeln funktionieren auch bei sozialen Konflikten!?
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.
ok, also wollt ihr eigentlich ein System, bei dem euch weniger Kampfoptionen geboten werden, damit ihr weniger "improvisieren" (warum überhaupt?) müsst, euch weniger beraten müsst, also einfach nur ohne taktische Option draufkloppen müsst?
Ähm... ich unterstelle dir mal, dass du das nicht gemeint hast, was verstehe ich also falsch?