Die erste Liebe war DSA 1-2 und zwar vor allem vermittelt durch die Cover. Noch bevor ich wusste, was das für ein Spiel ist, hab ich die bunten Monster und leeren Landschaften geliebt. Die Basis-Box von DSA2 hat mich wirklich zum Träumen gebracht und hat auch heute noch etwas ganz Mystisches für mich.
Meine liebsten Spiele sind heute die, die wenig Vorbereitunsgzeit benötigen, einen recht gut erfühlbaren Kern haben, sodass eine Spielrunde bald zum Wesentlichen kommt - nicht nur im Sinn von "wichtigen Szenen" oder "dramatischen Entscheidungen" sondern auch dem typischen Spielgefühl - und die darüber hinaus noch elegante Mechanismen bieten, mit deren Hilfe ich mich von ungeplanten Entwicklungen überraschen lassen kann. Ich mag eher mittellange Kampagnen, da ich zu viel ausprobieren will - Spiele, die erst auf Langdistanz glänzen, kann ich schätzen, aber nicht lieben.
Demzufolge sind meine Lieblinge:
DSA (1 oder 2, wo die Regeln solide und einfach sind und das Spielgefühl durch eine Mischung aus gewucherter Welt und Nostalgie bei mir sofort wieder da ist)
Dungeonslayers (als etwas modernere Variante davon, freilich ohne Aventurien)
Unknown Armies (eins meiner Lieblingssettings, schlankste Regeln, die zugleich viel Feuer ins Spiel bringen, immer explosiv)
Primetime Adventures (Story Now, wie es mir am besten gefällt)
Warhammer (vor allem wegen der großartigen Alten Welt; ähnlich wie bei DSA möchte ich hier eigentlich nur, dass die Regeln nicht groß im Weg sind. Die neuen Wege der 3rd Ed kann ich noch nicht richtig einschätzen)
Mit all diesen Lieben wohne ich in einer WG und es läuft entspannt und abgeklärt.
Heiße Affären hatten wir mit vielen Indies, oft nur für eine Nacht, im Gedächtnis geblieben sind mir Fiasco, Breaking the Ice - und in letzter Zeit hab ich glühende Blicke auf Dungeon World/Monsterhearts geworfen. D&D4 blieb mir eine rätselhafte, dunkel Schönheit, die ich nur vermittelt durch ihre kleine Schwester Gamma World so richtig im Rausch erlebt habe. Ars Magica war eine lang anhaltende, innige Freundschaft, in der man öfter mal zusammen im Bett gelandet ist, ohne dass einer von uns mehr gewollt hätte.
Nach einer langen, langen Indie-Phase stehe ich mittlerweile eher bei settingintensiven, regelleichten, aber ziemlich mainstreamingen Spielen, die ich mit Ideen und einer gewissen inneren Haltung aus Indies aufpeppe. Irgendwie stehe ich doch auf viel Hintergrund und dicke Weltbücher, zumal ich langsam in das Alter komme, wo man rollenspielerisch abends oft zu müde ist und sich schnell auf die Seite rollt. Da hilt Ersatzbefriedigung mit bunten Bildern und Splatbooks ganz gut. Aber:
No-GosSo ganz kann ich hinter die Indie-Phase nicht zurück. Nur der Spielleitung zuhören und Metaplot ablaufen ist mir ein Gräul. Ich will als Spieler selber was machen und als Spielleiter Überraschungen erleben. Endlos alles ausspielen liegt mir auch nicht so; lieber das etwas extremer werden und schnell zu einer neuen Entwicklung kommen. Vor allem will ich durch Wüfelmechanismen neuen Spielinput bekommen, egal, ob das nun ein hochkomplizierter Dramawurf oder seine angesagte Attacke ist. Völlig egal ist mir Ausrüstung, Punkte, Buchführung. Realismus ist mir rollenspielerisch ein Fremdwort, Modellierung von irgendwas mag spannend sein, aber das macht mir beim Spielen so gar keinen Spaß.
OSR, Storytelling...oder was?Ich mag die Charaktere schnell in Situationen erleben, in denen eine Menge passiert und sie unter Druck Entscheidungen treffen müssen. Dann sollten Regeln ins Spiel kommen, die Überraschung erzeugen und unerwartete Entwicklungen provozieren. Wie man dahin kommt, ist mir eigentlich egal, man kann das ganz offensichtlich durch Framing und Dramaregeln erreichen, aber auch durch die Blume im klassischen Erzählspiel, wo´s dann halt implizit zwischen den Beteiligten geregelt ist. Dungeon als Form geht sogar auch, da passiert ja schon strukturbedingt immer was. Bei Story-Now-Spielen würd´ ich wohl immer versuchen, noch ein bisschen Atmo reinzupressen und leicht das Tempo rauszunehmen, damit die dramatischen Entscheidungen nicht so im luftleeren Raum stattfinden und etwas mehr Nachhall bekommen - im klassichen Rollenspiel eher umgekehrt, bisschen auf die Tube drücken und Situationen auf die Spitze treiben. So komme ich immer zu meinem sweet spot zwischen Drama und Welthaltigkeit. Inzwischen glaube ich ja auch wieder, dass die Mitspielenden wichtiger sind als die Regeln
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Genre?Fantasy mit schwarzem Humor oder New Weird-Einschlag oder wie man das auch immer nennt. Also Fantasy-Mittelalter mit einbeinigen Pestkranken, sprechenden Musketen und Schlössern aus schwarzem Gallert aus dem Weltall. Auf Platz zwei Gruselpsychoirrsinn, wo deine Oma in der Heizung tanzt, Twin Peaks, Silent Hill. Platz drei schlichtes, menschliches Soap-Opera-Drama. SF nur dann, wenn es eigentlich darum geht, ob der Käptn mit dem Steuermann was anfängt.