Autor Thema: Planescape, Spelljammer, Chronomancer - mit AD&D durch Zeit und Raum  (Gelesen 6370 mal)

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Offline Celestine

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Die Planescape und Spelljammer Box hatte ich mir anno dazumal 1997 mal gekauft. Ich war aber damals nicht wirklich ausdauernd und der englischen Sprache genug mächtig, um wirklich aus dem Material sein Potential rauszuholen. Letztens habe ich mir dann die Wikipedia Artikel zu allen AD&D Settings nochmal durchgelesen und fand gerade Planescape wieder attraktiv ("Kommst du öfter hier her?  ;) )

Von der Doctor Who (2005) Serie inspiriert, würde ich gerne eine Kampagne spielen, die sich so frei durch Zeit und Raum bewegt, wie der Plot in einer  Staffel der Fernsehserie.  Meine Frage nun: Gibt es hier wen, der sich mit Setting übergreifenden Kampagnen auskennt, oder der sich tiefer in eine der damals komerziell vertriebenen Kampagnenwelten eingelesen hat, so das ich Zeug fragen kann?
"Before there was anything, there was nothing. And before there was nothing, there were monsters." https://www.youtube.com/watch?v=F2k7Jf9xO3g

Offline Erdgeist

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Mit settingübergreifenden Kampagnen habe ich kaum Erfahrung (obwohl, ich hab mal für ein Kurzabenteuer eine aD&D-Gruppe nach Shadowrun versetzt).

Mit Planescape, Forgotten Realms und ein paar anderen D&D-Settings kenne ich mich dagegen ein wenig aus. Welche der Welten meinst du denn mit den "damals kommerziell vertriebenen"?

Offline La Cipolla

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Offline Thorgest

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Ich kann Dark Sun, Ravenloft, Vergessene Reiche, Spelljammer und Planescape bieten...Greyhawk und Dragonlance, Fehlanzeige!
Hab ich schon mit meiner ausufernden AD&D 2nd. Sammlung geprahlt ;)
Arbeiter, Bauern, nehmt die Gewehre, Nehmt die Gewehre zur Hand.
Zerschlagt die faschistische Räuberherde, Setzt eure Herzen in Brand!
Pflanzt eure roten Banner der Arbeit, auf jede Rampe, auf jede Fabrik.
Dann steigt aus den Trümmern der alten Gesellschaft die sozialistische Weltrepublik!

Ich habe dagegen ein viel schlimmeres Problem: Ich bin gar kein Christ und dennoch Pleite.

Offline Thandbar

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Ich habe damals viel Planescape geleitet und habe hier nur viele Bücher herumfahren.  :)
Ansonsten finde ich persönlich, dass man gerade bei diesem Setting seiner Phantasie freien Lauf lassen kann. Da passt alles rein: Horror, Krimi, sogar ein Schuss SF, philosophische Diskurse in Ganzkörperpanzerung, höllische Intrigen und ganz viel Erkundungsspaß. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Talim

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Gibt es hier wen, der sich mit Setting übergreifenden Kampagnen auskennt, oder der sich tiefer in eine der damals komerziell vertriebenen Kampagnenwelten eingelesen hat, so das ich Zeug fragen kann?
Wir haben in Planescape/Spelljammer immer verschiedene Kampagnenwelten integriert. Das ist quasi die Standardeinstellung bei Planescape/Spelljammer.

Offline Rhylthar

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Kann bei den Forgotten Realms und Planescape weiterhelfen, bei Ravenloft und Greyhawk teilweise.

Nur bei Spelljammer hört es auf. ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Settingübergreifend: Greyhawk --> Ravenloft --> Al Qadim --> Mystara --> Aventurien (DON'T laugh). Mit denen kenn ich mich auch aus. EDIT/ Außerdem Maztica und Kara'Tur.
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Selganor [n/a]

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Was willst du denn genauer wissen?

Bis auf Spelljammer muesste ich damals (fast?) alle AD&D-Settings irgendwann mal gelesen oder gespielt haben...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Celestine

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So da bin ich wieder zurrück vom elterlichen Dachboden und so habe ich jetzt folgende Boxen zur Hand:

Forgotten Realms, Dragonlance: Tales of the Lance & Time of the Dragon, Spelljammer: Legend of Spelljammer & Astromundicluster, Planescape, Ravenloft, Mystara, Al-Quadim mit Secrets of the Lamp, darüber hinaus noch ein paar Complete Handbooks, sowie die üblichen Verdächtigen.  Ansonsten ist das meiste andere als PDF verfügbar, wobei ich probiere nach und nach an die Orginale zu kommen:)

Ähhh, und ansonsten noch eine Box mit allem was für den Geheimbund des Schwarzen Auges rausgekommen ist (Don't laugh!)  ;)

Ich sitze da jetzt über den Boxen und Landkarten, Begnungsportaits und Grundrissplänen und überlege, wie ich dem Leben einhauche, während im Hintergrund irgendwelcher Fantasy Metal läuft.  :D

Das AD&D Multiversum ist einfach ein prächtiger Ort um die Phantasie schweifen zu lassen. Was mich als erstes interessiert ist eine Übersicht zu erstellen mit welchen Regeln, den Spielern suggeriert wird, in welcher Welt sie sich jeweils gerade befinden. Was mir spontan einfällt ist folgendes:

bei Ravenloft gab es diese speziellen Furchtwürfe, bei Dark Sun fangen die Leute auf der 2. Stufe an und  haben unter Umständen ein Psi-Talent, bei Planescape wird Magie von den verschiedenen Sphären beeinflusst, bei Al-Quadim gab es doch irgendwas mit der Ehre? Kann das jemand aus dem Gedächnis oder so vielleicht weiter ausführen?

Dann würde ich mich freuen, wenn jemand nochmal kurz schreiben könnte 1. wie man zwischen den verschiedenen Existenzebenen hin und her reist, 2. wie das mit dem Spelljammer Helm geht und 3. alles was ihr über Zeitreisen im AD&D Multiversum wisst!

Thank you!
« Letzte Änderung: 21.05.2013 | 12:38 von Celestine »
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Offline Talim

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Mit Regeln wuerde ich keinen Aufenthaltsort suggerieren. Manchmal merkt man einfach nicht wo man ist.
Sonderregeln spielen nur in bestimmten Situationen eine Rolle. Einige betreffen nur Einheimische (Erschaffungsregeln fuer SCs).
Des Weiteren kann ich nur stark von einer Sightseeing Tour und der Motivation alles unterzubringen abraten.
Die Scs brauchen eine Motivation und Dein Spiel braucht eine Handlung.

1. In der Regel ueber Portale oder bestimmte Zauber. Nicht alle Welten sind beliebig erreichbar (Dark Sun, Ravenloft, Iron Kingdoms, die Erde, usw.)
2. In der Regel braucht man eine magische Faehigkeit zum Betrieb. Gibt aber sehr unterschiedliche Helme.
3. Zeitreisen kann ich nicht empfehlen. In den meisten Welten wachen auch Goetter darueber. Ansonsten ist es Dein Spiel. Sollen die SCs ruhig Ihre Vorfahren abmurksen.


Talim

Offline Deep One

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Mach Dir doch noch Masque of the Red Death und die grünen Historien-Bände klar, dann hast Du wirklich alles in Zeit und Raum abgedeckt.  :)

Offline Celestine

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Mit Regeln wuerde ich keinen Aufenthaltsort suggerieren. Manchmal merkt man einfach nicht wo man ist.
Sonderregeln spielen nur in bestimmten Situationen eine Rolle. Einige betreffen nur Einheimische (Erschaffungsregeln fuer SCs).
Des Weiteren kann ich nur stark von einer Sightseeing Tour und der Motivation alles unterzubringen abraten.
Die Scs brauchen eine Motivation und Dein Spiel braucht eine Handlung.


Ob man Aufenthaltsorte mit Regeln oder nur erzählerisch suggerieren möchte, muss jeder für sich entscheiden. Schon im Dungeoneer's oder Wilderness Survival Guide Ende der 80er wurden zahlreiche Optionen Angeboten, wie z.B. ein Dschungel Setting das Spiel anders beeinflusst als ein Polar Setting im ewigen Eis. Später fächerte sich die Vielfalt der Kampagnen Settings irgendwan Mitte der 90er Jahre auf und das High Fantasy Thema das D&D im Kern ausmacht erhielt zahlreiche Variationen. Damit die verschiedenen fiktiven Welten auch verschiedene Spielerfahrungen bieten konnten, kam jedes Setting mit allerhand optionalen Regeln, einige sind richtig gut.

Was die Sightseeing Tour angeht, so finde ich gerade grossartig, dass das Rollenspiel ja eben fiktive Welten begehbar macht. Das Multiversum von D&D wie man es mitlerweile auch aus Videospielen, Romanen, Comics, einem Cartoon und leider schlechten Filmen kennt, ist eine grossartige fiktive Welt, die mit den verschiedenen Kampagnen Settings sehr facettenreich geworden ist.

Analog kennt man ja die Crossovers aus den Superhelden Universen. Was bei den Comics den Flavour ausmacht, nämlich die verschieden Helden, sind in AD&D die verschiedenen Welten. Wenn Batman mit Superman unterwegs ist, dann sind das nicht einfach nur zwei Typen nebeneinander gezeichnet, sondern die kommen aus total unterschiedlichen Welten mit unterschiedlichen Gesetzen und ergänzen sich im besten Fall in dem Crossover Event, wie zwei Komplementärfarben im Farbkreis.

Nimmt man jetzt wiederum zu dem was ich am basteln bin, analog so etwas wie den Comic Event Crisis on Infinite Earths,  und wie sie alle heissen,  so erhält man ein Kaleidoskope sich komplementierender Akteure und Orte, die den ganzen Farbkreis abdecken.

In dem dem Dungeons & Dragons Eintrag unter Planescape in Wikipedia wurde geschrieben:

"Bereits das von Gary Gygax erfundene Ur-D&D versuchte, rund um die (damals noch einzige) Spielwelt eine eigene Kosmologie zu erfinden. Das Ergebnis war das so genannte Multiversum, die Gesamtheit der möglichen Existenzebenen, die parallel zur Spielwelt (der so genannten Hauptebene) existieren und von denen aus Götter, Dämonen und Elementarherrscher ihren Einfluss auf die Welt der Menschen ausüben.

Anfang der 1990er entstand daraus für die zweite Auflage von (A)D&D eine ganz eigene Spielwelt, die die existierenden Kampagnen nicht ersetzte, sondern in den größeren Zusammenhang des Multiversums einordnete: Planescape. Alle Ebenen des Multiversums – von der Hölle über Arborea (die Welt der olympischen Götter) bis hin zum Elysium – kreisen in einem Ring um die Außenländer, die Welt der Neutralität. In deren Zentrum: Sigil, die Stadt der Tore, die von keinem Gott betreten werden kann – denn dort regiert die ‚Dame der Schmerzen‘, eine Wesenheit von großer Macht und unbekannten Absichten.
...

Planescape spielt also in einer äußerst komplexen und vielschichtigen Welt voller offensichtlich philosophischer Aspekte, erfreut sich allerdings trotz oder gerade wegen seines hohen Schwierigkeitsgrades und der nicht gerade für Rollenspielanfänger geeigneten Spielwelt bei etwas älteren und erfahreneren Spielern einer dauerhaften Beliebtheit."


In einer Doctor Who Staffel kann das Tardis Team, eine fiktive Romanwelt, einen fremden Planeten, eine paralel Dimension, einen klassischen Künstler und vieles mehr besuchen, bevor es zum grossen Show Down in der londoner Innenstadt kommt. Ich finde das erzähltechnisch genial und die Autoren phantastischer Unterhaltung, die so ein Spektrum drauf haben sind mir die liebsten.

Mehr als einfach nur ein U-Bahn Netz zwischen den Welten, stellt das Planesscape und und Spelljammer Setting für mich die Herausforderung da, High Fantasy Rollenspiel auf hohem Niveau und das AD&D System mit seinen Möglichkeiten zu meistern.




« Letzte Änderung: 21.05.2013 | 16:27 von Celestine »
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Offline Talim

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Du hast mich falsch verstanden.
Gegen Crossover und exotische Plätze ist nichts einzuwenden. Ganz im Gegenteil. Es darf aber nicht Selbzweck sein. ("Heute besuchen wir Welt 273, da waren wir noch nicht. Die Durschnittstemperatur liegt 1 Grad unter Welt 211, ansonsten sind sie gleich"). Es muss einen Grund/eine Motivation geben wieso die SCs diese Welten/Orte besuchen.
Der SL sollte zum Verlauf der Geschichte natürlich die passenden Schauplätze aussuchen. Wenn man aber die Geschichte extrem verbiegt, damit man noch die Spielgelstädte aus Welt 547 einbauen kann, kann sich das Negativ auf die Motivation der Spieler auswirken. ("Musstest Du die Story extra so verlängern, damit Du Deine Glasstadt einbauen kannst? Wir dachten wir wären fast am Ziel.")
Exotic darf nicht Selbstzweck sein. Einer der Gründe wieso ich die wandelnden Zoos, aus denen viele DnD Gruppe zu bestehen scheinen, ablehne.
Intelligent gemacht (Beispiel: Modron March) ist das eine feine Sache.

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Offline Selganor [n/a]

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Mein Tipp: Wenn du Planescape und Spelljammer just in case nur zum Transfer zwischen den Welten (meistens alle ja "Alternate Prime Material Planes") nutzen willst dann spar dir PS/SJ lieber komplett. Die Settings haben derart viel Hintergrund, dass es dir im Extremfall passieren kann, dass die Gruppe gar nicht "woanders" hinwill sondern lieber in dieser Wegstation bleiben will.

Hast du dir schon ueberlegt welche Form deine "TARDIS" haben soll? Blaue Policebox wird es ja wohl nicht sein.

Wie waere es mit einem magischen (und schwer bis gar nicht zu beschaedigenden) Buch dessen Seiten durch eine seltsame (und auch nicht konventionell zu entfernenden) Masse verklebt sind (man daher also nicht alle Seiten aufschlagen kann und auch gesaeuberte Seiten im Notfall wieder verkleben koennen) und die alle Leute im Umfeld des Buchs mit in die Welt transportiert die auf der Seite beschrieben ist.
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Offline Feuersänger

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Ah, Planewalking, ich liebe es.
Habe mir allerdings bisher selber weitgehend mit ad-hoc Mechanismen beholfen.

Spelljammer ist, so wie ich das in Erinnerung habe, "lediglich" eine Erweiterung der Forgotten Realms -- man kann halt von Abeir-Toril zu diversen anderen Planeten in einem Sonnensystem reisen, von denen einige mehr und andere weniger interessant sind. Aber das ganze System wird vom "Phlogiston" umschlossen, oder so zumindest die Theorie. Man kann also (as written) nicht in komplett andere Settings reisen.

Planescape: anything goes. Man braucht ein Portal und einen Schlüssel, um es zu öffnen. Damit kommt man theoretisch überall hin.
Allerdings macht D&D 3.X die Sache noch simpler, da hier alles über den Zauber "Plane Shift" läuft, der nichts weiter benötigt als eine Metallgabel, deren Legierung quasi den Zielort angibt. Es fallen keine weiteren Materialkosten an und es gibt auch sonst keine Constraints, und jeder Kleriker der 7. Stufe kann ihn wirken. Damit kann man auf Portale pfeifen.

Wer das gern etwas ausgefuchster haben mag, dem würde ich empfehlen, einen Blick auf das D20 Buch "Beyond Countless Doorways" zu werfen. Da wird eine Mechanik eingeführt, nach der Reisen zwischen zwei Ebenen nur dann möglich sind, wenn diese sich in kosmologischer Konjunktion befinden. Das ist dann ein super Plot Tool für den SL, weil man so eben nicht ganz nach Gusto zwischen allen beliebigen Ebenen zu jeder Zeit wechseln kann, sondern eine Ebene meist nur mit einer handvoll anderen verknüpft ist, und auch das nicht ständig. Um von A nach B zu gelangen, muss man unter Umständen über C, D und E reisen - und da auch jeweils wieder die passenden Portale finden.
(Nota: dieses Buch ist von diversen Leuten geschrieben, die auch schon beim original Planescape involviert waren.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Talim

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Also bei Spelljammer sind Reisen zu anderen Settings standardmäßig vorgesehen.
Die damals etablierten Settings Greyhawk, Dragonlance und Forgotten Realms liegen sogar sehr nahe beieinander + Dutzende Welten, die allerdings nur in groben Zügen im Spelljammer Setting beschrieben waren.

Planeshift macht sicher einiges einfacher, ist aber nicht das Allheilmittel. Erstmal muss man so eine Stimmgabel finden. Ist nicht immer einfach. Des Weiteren gibt es Orte zu denen keine Stimmgabel existiert (z.B. Sigil). Die Genauigkeit lässt zu wünschen übrig (im Schnitt landet man  275 Meilen vom Ziel entfernt). Nicht alle Zielorte erlauben die Abreise mittels Planeshift (z.B. Carceri)

Talim

Offline Celestine

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Also im Dragon Magazine Nr. 270 habe ich jetzt einen Artikel gefunden der heisst "When worlds collide- how to play all the settings you love"
Dort werden 3 Formate für World-hopping-Kampagnen angeboten:

The world-spanning organization: Erinnert mich ein bisschen an Star Treks Starfleet. Die Charaktere arbeiten für eine spelljammende und plane-shiftende Organisation und werden zu diplomatischen oder Erkundungsmissionen losgeschickt, wobei sie aber im Klinsch mit einer anderen verfeindeten Organisation liegen. Vielleicht müssen sie auch nur ein Paket zustellen. "Good news everyone!"  :D

Shifting Worlds: Star Trek - the inner light, die Flötenfolge, fällt mir da ein, wo ich schon mal bei Star Trek bin. Die Characktere gleiten zwischen verschiedenen Settings-Realitäten hin und her, wobei sich auch ihre Charackterfähigkeiten leicht den verschiedenen Kampagnen Settings angleichen z.B. ein Magier von Krynn in Athas bezieht die Kraft dort von Elementen anstatt von seinem Mond. Nach und nach könnten die Spieler rausbekommen, nachdem sie in verschiedenen Realitäten, mit leicht veränderten Identitäten, in verschiedenen Kampagnen Settings immer die gleichen Handlanger im Schmetterlingskostümen bekämpft haben (z.B.  ;) ) , dass eine gute Macht sie auf diese Weise benutzt hat um einen mächtigen Demilich zu stellen, der sich dagegen mit den Angriffen seiner Handlanger zur wehr gesetzt hat, während er  unterdessen weiterhin eigene andere Ziele verfolgt hatte.
Diese Variante kommt ohne die phantastische Spelljammer Astronomie und den Kosmopolitismus von Planescapes Sigil aus.

The Eternal Champion: Von Michael Moorcocks Multiversums Ansatz abgeschaut, handelt es sich hierbei um eine Variante, bei der der charackter tree aus Dark Sun und später Jakandor zum Einsatz kommt. Jeder Spieler macht sich zwischen 3 bis 4 Characktere die aber gemeinsam von den EP profitieren und in Stufen aufsteigen. Später gibt es einen Ort wie das für dieses Forum hier namenstiftende Tanelorn  :T: in den Michael Moorcock Romanen, der in all den verschieden Realitäten gleichzeitig existiert und in denen sich die verschieden Characktere eines oder mehrer Spieler treffen können, nach dem sie zuvor nur auf Grund von mysteriösen Träumen die Existenz der anderen varianten ihrer selbst im charackter tree erahnt hatten. Alle Characktere eines Spielers sollten zahlreiche Gemeinsamkeiten und Schicksale aufweisen, damit sie rollenspielerisch leichter zu handhaben sind. Das Böse tritt ebenso facettenreich und doch mit sich wiederholenden Ähnlichkeiten auf. Am Ende könnte es zu einer Konfrontation der Spieler und ihrer charackter trees mit dem Bösen auf einer  höheren Existenzebene kommen, wobei sich eine übergeordnete und vereinende Identität hinter den charackter trees und dem Bösen offenbart. Hier könnte dann die Kampagnen auf einem anderen Level fortgeführt werden, wobei die Spieler jetzt Proxis einer Macht in den Outer Planes sind.




« Letzte Änderung: 21.05.2013 | 21:35 von Celestine »
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Offline Talim

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Aus eigener Erfahrung kann ich sagen das Charakter Trees nicht so viel Spaß machen. Man hat immer einen Favoriten, den man dann nur 1/4 - 1/3 der Zeit spielen kann.
Wichtig ist aber in erster Linie der Plot. Der muss gut sein.

Talim

Offline Celestine

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Wie waere es mit einem magischen (und schwer bis gar nicht zu beschaedigenden) Buch dessen Seiten durch eine seltsame (und auch nicht konventionell zu entfernenden) Masse verklebt sind (man daher also nicht alle Seiten aufschlagen kann und auch gesaeuberte Seiten im Notfall wieder verkleben koennen) und die alle Leute im Umfeld des Buchs mit in die Welt transportiert die auf der Seite beschrieben ist.


Wie das wäre? Ziehmlich sweeeet würde ich sagen!! Mit der verklebten Masse stelle ich mir allerdings ein böses Buch vor, wie das Necronomicon bei Evil Dead! Es könnten auch verschiedene lebendige Bücher mit verschiedenen Persönlichkeiten und Gesinnungen existieren, mit denen dann verhandelt werden muss, damit sie einem Zugang zu einer bestimmten Welt gewehren.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen das Charakter Trees nicht so viel Spaß machen. Man hat immer einen Favoriten, den man dann nur 1/4 - 1/3 der Zeit spielen kann.
Wichtig ist aber in erster Linie der Plot. Der muss gut sein.

Talim
Bei Dark Sun haben die den Charakter Tree wohl eingeführt, weil der Flavour von dem Setting mit ja der nackte Kampf ums Überleben ist.
Aber ich finde diese Eternal Champion Spielvariante schon spannend und ich glaube, dass sie sich auch sehr gut für die WoD und einen Shadowrun/Earthdawn Crossover eignen würde. Das sind ja auch Systeme, die einen so grossen spielübergreifenden Kosmos ausgebreitet haben, der normalerweise ja von der Spielerrunde am Tisch gar nicht ausgenutzt wird. Es ist aber natürlich immer Geschmackssache auf was man so steht.

Stichwort Plot: Da bin ich dabei verschiedene Elemente zusammenzutragen. Als Kind der 80er versuche ich da verschiedene Dinge zusammenzutragen, die damals einen bleibenden Eindruck auf mich gemacht haben, um zu sehen ob man sie auf das nächste Level bringen kann.
Zu der World-Spanning-Organization Variante, vielen mir direkt  die Cartoons aus den 80ern ein sowas wie M.A.S.K. gegen Venom aber halt durch Zeit und Raum.

Dann gibt es diesen tollen Storybogen vom Stein der Macht über 7 Jan Tenner Hörspielkassetten: Eine löwenköpfige, ausserirdische Macht greift die Erde an um sich ihrer Uranvorräte zu bemächtigen, um den Feind zurrückschlagen zu können, begeben sich die Abenteurer (Professor, General, athletischer Student, heisse Asistentin) auf eine Weltraumodyssee um den Stein der Macht zu finden, dabei liefern sie sich ein Kopf an Kopf rennen mit dem wahsinnigen Professor Zweistein. Auf ihrer Fahrt begegnen sie Vogelmenschen, einem Totenschiff auf dem sie den geisterhaften Mentor Satuan kennenlernen, einem Dschungelplaneten uvm, bis sie schliesslich den Planet der 1000 Wunder erreichen auf dem sie 7 Prüfungen bestehen müssen um sich als würdig zu erweisen. Werden sie ihr Ziel vor dem wahnsinngen Professor erreichen um die Erde rechtzeitig zu befreien?

In unserem germanischen Kulturerbe gibt es ja den Weltenbaum Yggdrasil, der den gesamten Kosmos darstellt. Das griechische Wort Kosmos heisst ja auch Schmuck und so trägt dieser Baum an seinen Ästen schillernde Welten wie Christbaumkugeln. Der Kosmos der dort dargestellt wird ist der innere Microkosmos des Menschen, seine multidimensionale, schillernde Seele. Psyche heisst ja auch Schmetterling, so ein buntes, leuchtendes Flattern.

Ich würde gerne diese Kampagne so gestalten, dass die einzelnen Abenteuer auch so eine Odysee durch dieses Spektrum führen. Ich habe diese Illustration gefunden, die ich sehr nett und gelungen finde. ( siehe Anhang)

P.S.: Das meint übrigens auch Madonna, wenn sie meint, dass sie mit der Kabbala arbeitet. (mein grosses Vorbild  ;) )










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« Letzte Änderung: 22.05.2013 | 13:12 von Celestine »
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Offline Talim

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Die Idee hinter dem Charakter Tree war in der Tat, das man im Falle eines toten SC direkt einen Neuen schnappen konnte.

Allerdings war das nicht wirklich durchdacht.

Als Ersatz reicht auch ein Charakter, man braucht nicht einen ganzen Baum davon.
Pro Stufenaufstieg konnte man nur einen anderen Charakter steigern. Entweder steigerte man alle drei gleichmäßig was zu Ersatz SC mit 3+ Stufen unter dem Haupt SC führte oder man steigerte immer nur einen und dann konnte man auch gleich bei einem Ersatz SC bleiben. Aus damaliger Sicht waren große Stufenunterschiede innerhalb der Gruppe vollkommen normal. Heute dürften das nur noch Wenige akzeptieren.

Offtopic Rant:
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Talim

Offline Talim

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In unserem germanischen Kulturerbe gibt es ja den Weltenbaum Yggdrasil, der den gesamten Kosmos darstellt. Das griechische Wort Kosmos heisst ja auch Schmuck und so trägt dieser Baum an seinen Ästen schillernde Welten wie Christbaumkugeln. Der Kosmos der dort dargestellt wird ist der innere Microkosmos des Menschen, seine multidimensionale, schillernde Seele. Psyche heisst ja auch Schmetterling, so ein buntes, leuchtendes Flattern.
Yggdrasil ist übrigends einer der planaren Pfade in Planescape, der alle Ebenen miteinander verbindet. Den Baumschmuck haben sie meines Wissens nach weggelassen.

Talim

Offline Celestine

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Ok, nennen wir sie Facetten und nicht Christbaumkugel, aber schillernd sind sie doch.

Doch jetzt erstmal zur Lernkontrolle, Hefte raus Klassenarbeit:


Das Multiversum

Gut also, es existieren erstmal drei grosse Christbaumkugeln (pardon) : Die Prime Material Plane, die Inner Plane und die Outer Planes

Auf der Prime Material Plane, haben wir erstmal die ganzen verschiedenen Welten, die in ihrer crystal sphere eingeschlossen ist, einer Art Seifenblase die mit vielen anderen solcher Gebilde in einer bernsteinfarbenden Flüssigkeit treibt, dem phlogiston. Jede Blase kann einfache einen einzigen Planeten enthalten, ein komplettes Planetensystem  mit Monden, Asteroiden, Cometen, Sternen usw. Zwischen den einzelnen crystal spheres bereist man spelljammender Weise wohl das phlogiston und nutzt sogenannte Flow rivers, die die Reisezeit zwischen den Blasen durch die günstige Strömung verkürzt, man kann auch den slow flow reisen, was wohl aber gefährlicher ist. Das mit dem Flow river und slow flow checke ich noch nicht so ganz und ein anderes Konzept Wildspace, kann ich noch nicht richtig einordnen.  Und was geht mit dem Reisen durch das Phlogiston, wenn das die Flüssigkeit ist in der die Weltenblasen treiben, reisen dann die Schiffe durch die bernsteinfarbige Flüssigkeit wie unter Wasser?

Die verschiedenen Welten auf der Prime Material Plane unterscheiden sich nach ihrem natürlichen, technischen und magischen Entwicklungsstand.

Also alle anderen Kampagnen Welten (Birthright, Council of worms, Dark Sun, Dragonlance, Forgotten Realms Greyhawk, Jakandor, Lankhamar, Mystara und Ravenloft)  siedeln sich hier auf der Prime Material Plane an, hier findet auch alles Spelljamming statt.

Zwischen der Prime Material Plane und dem Reich der Elemente den Inner Planes liegt die ethereal Plane, ein verbindendes, feinstoffliches Element (Dampf, Nebel), in dessen  oceanischen Weiten sich kleine Inseln, demiplanes oder pocket worlds manifestieren, erschaffen meist durch Zauberer, aber auch als Gefängniswelten durch die Lady of Pain, der Herrscherin von Sigil.

Die Inner Planes bestehen aus 6 Elementar-Universen: Feuer, Wasser, Luft, Erde, positive und negative Energie.  Verbindent zwischen diesen Universen befinden sich die Paraelemental Planes und die Quasielemental Planes. Paraelemental Planes bestehen dort wo die Elemente, Erde, Leuft, Feuer, Wasser ineinander schmelzen, sie heissen: Ice, Smoke, Ooze und Magma. Die Verbindenen Planes zwischen Positive Energy und  Negative Energy bilden die Quasielemental Planes: Dust, Vacuum, Ash, Salt, Lightning, Mineral, Steam und Radiance. Jede Inner Plane spiegelt monothematisch ihr Element wieder, was zB. Szenerie und Bewohner betrifft.


Zwischen der Prime Material Plane und den Outer Planes estreckt sich das verbindene Medium die Astral Plane. Characktere von der Prime Material Plane müssen bereisen diesen Bereich mit ihrem Astral Körper, der zu ihrem physischen Leib über eine Silberschnur verbunden ist. Mittel um auf die Astral Plane zu gelangen sind, astra spells, magische Gegenstände (wer kennt welche?) und wohl am direktesten conduits und color pools, ich weiss aber noch nicht, um was es sich dabei handelt. Man reist damit jedenfalls direkt von der Prime zu einer der 17 Outer Planes. Die Astral Plane ist eine silbrig, ätherische Leere, durch die Githyanki Festungen, Astral Wale, astral dreadnoughts (?) und die riesigen, als Inseln fungierenden Körper toter Götter treiben.

Die 17 Outer Planes wiederum, ordnen sich ringförmig um die die Outlands (selbst die 17. Outer Plane) an. Hierbei handelt es sich um 17 in sich geschlossene Universen, geordnet nach den Gesinnungen Gut, Böse, Neutral. Bereist man die kreisförmgen Outlands in irgendeine Richtung lang genug so gelangt man an die Grenze, an ein Portal hin zu einem der anderen 16 Outer Planes. Nahe den Portalen sind meistens kleine Städtchen gelegen die schon mal einen Vorgeschmack auf die hinter dem Portal liegende Outer Plane gibt.
Die aneinadergrenzenden Outer Planes im Ringverbund sind mit feststehenden Portalen miteinander verbunden. So kann man einmal den gesamten Ringverbund der Outer Planes umlaufen auf einem Pfad der die Portale miteinander verbindet und the Great Road genannt wird.

Alle Götter Pantheone der anderen Kampagnen Settings sind hier anzutreffen.


Die Bewohner des Multiversums


Hier wird in 5 Gruppen unterteilt: Primes, Planars, Petioners, Proxies und Powers.

Primes: Wurden auf einer der Welten auf der Prime Material Plane geboren (z.B. Krynn, Toril, Athas, Oerth). Durch irgendeine Schicksalswendung haben sie es in den extradimensionalen Bereich geschafft und bereisen nun das Multiversum. Dabei wirken sie auf die Planars ungefährso wie ein Dörfler auf einen Grossstädter.

Planars: Wurden schon auf den Planes geboren. Manche gehören zu Rassen die nur auf den Planes vorkommen wie z.B. Githzerai, bariaur oder Tieflinge, andere gehören zu Prime Rassen wie Elfen, Zwerge usw., die aber bereits auf den Planes geboren wurden. Sie haben keine Silberschnur, können z.B. durch Monster Summoning spells plötzlich auf die Prime Material Plane gerufen werden und können die Tore zwischen den Planes als leuchtende Umrisse erkennnen, was Primes nicht können.

Petioners: Sind Verstorbene von der Prime Material Plane, deren Körper wieder auf der Plane hergestellt wurde, die ihrer Gesinnung entspricht. Hier versuchen sie durch treuen Dienst eine tiefere Art der Verschmelzung mit der Power der Plane einzugehen. Sie entsprechen den Commoners der Prime Material Plane. Werden sie jenseits ihrer Plane getötet verpuffen sie zu nichts, der Tod auf ihrer Plane führt zu einem Verschmelzen, wie bei einem Tropfen mit dem Ozean. Sie können auch zu Proxies erkoren werden.

Proxies:
Sind die Erwählten der Powers. Sie werden meist vollkommen im Wesen verwandelt, seltener bekommen sie auch Mächte für bestimmte Aufgaben verliehen. Sie stellen im D&D Universum eine Art Elite der NPCs da, wobei eine Erhebung eine PCs in den Stand eines Proxys nicht ausgeschlossen wird.

Powers:

Die Mächte die auf der Prime Material Plane als Götter verehrt werden, sind in ihrem Status auf den Planes nicht unangezweifelt. Ausser Frage ist, dass es sich bei den Powers um eine vollkommen überlegene Kategorie von Wesen handelt. Sie sind in erster Linie an der Prime Material Plane interessiert, weil sie von ihren Verehrern dort Macht beziehen. Verlieren sie ihren letzten Verehrer so erlöscht ihre Existenz und ihre Überreste treiben hinaus auf die Astral Plane.



Ok, wie ist Ravenloft, mit seiner Demiplane of Dread und ihren verschiedenen Domains aus denen sie besteht, da jetzt einzuordnen und wer sind die Dark Powers?

Und dann gibt es noch die Dimension Temporal Prime durch die die Chronomancer, eine elitäre Magiespezialisierung, die verschiedenen time streams bereisen...




« Letzte Änderung: 26.05.2013 | 18:21 von Celestine »
"Before there was anything, there was nothing. And before there was nothing, there were monsters." https://www.youtube.com/watch?v=F2k7Jf9xO3g

Offline Talim

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Das Multiversum
...
Auf der Prime Material Plane, haben wir erstmal die ganzen verschiedenen Welten, die in ihrer crystal sphere eingeschlossen ist, einer Art Seifenblase die mit vielen anderen solcher Gebilde in einer bernsteinfarbenden Flüssigkeit treibt, dem phlogiston.
Das Phlogiston ist keine Flüssigkeit, eher gas-ähnlich.
Zum Funktionieren der Spelljamming Idee sind Crystal Spheres und Phlogiston nicht wirklich nötig. Es sind halt Werkzeuge, um die Welten zu trennen. Würde ich noch einmal Spelljammer leiten, würde ich es weglassen.

...ist. Das mit dem Flow river und slow flow checke ich noch nicht so ganz und ein anderes Konzept Wildspace, kann ich noch nicht richtig einordnen.  Und was geht mit dem Reisen durch das Phlogiston, wenn das die Flüssigkeit ist in der die Weltenblasen treiben, reisen dann die Schiffe durch die bernsteinfarbige Flüssigkeit wie unter Wasser?
Die Ströme sollen die Reisewege kanalisieren. Sonst würde man sich bei den riesigen Entfernungen und Reisemöglichkeiten ja niemals treffen.
Dann gäbe es weniger Piraterie und weniger Spaß. Im Grunde ein Designelement. Slow Flow im eigentliche Sinne gibt es nicht. Es gibt nur den Flow.
Wie oben beschrieben ist Phlogiston keine Flüssigkeit.

Also alle anderen Kampagnen Welten (Birthright, Council of worms, Dark Sun, Dragonlance, Forgotten Realms Greyhawk, Jakandor, Lankhamar, Mystara und Ravenloft)  siedeln sich hier auf der Prime Material Plane an, hier findet auch alles Spelljamming statt.
Das muss so nicht sein. Das hängt von den einzelnen Welten ab. Ravenloft ist eine Demiplane, liegt damit nicht auf der materiellen Ebene und kann daher nicht über Spelljammer erreicht werden. Athas (Dark Sun) liegt auf einer alternativen Prime Material Plane und kann daher auch nicht über Spelljammer erreicht werden.

Zwischen der Prime Material Plane und den Outer Planes estreckt sich das verbindene Medium die Astral Plane. Characktere von der Prime Material Plane müssen bereisen diesen Bereich mit ihrem Astral Körper, der zu ihrem physischen Leib über eine Silberschnur verbunden ist.
Kommt auf die Reisemthode an. Vorsichtige Reisende verzichten auf Methoden, die zur Bildung einer Silberschnur führen. Wird die nämlich zerstört, stirbt man.

Mittel um auf die Astral Plane zu gelangen sind, astra spells, magische Gegenstände (wer kennt welche?)...
z.B. Cubic Gate, Well of many Worlds (random)

...und wohl am direktesten conduits und color pools, ich weiss aber noch nicht, um was es sich dabei handelt.
Color Pools sind die Verbindung von Astral Ebene zu angrenzenden Ebenen. Conduits sind Verbindung zwischen Prime und Outer Planes. Man muss als nicht erst zur Artral Ebene.
... astral dreadnoughts (?) ...
Extrem seltenes, aber extrem gefährliches Wesen, wegen dem man besser keine Silberschnur an. Ein Biss und man ist tot.

Die 17 Outer Planes wiederum, ordnen sich ringförmig um die die Outlands (selbst die 17. Outer Plane) an..
Die Ringform ist gedankliches Konstrukt, um Ordnung in die Ebenen zu bringen. Niemand kann sich die Ebenen von außen anschauen und Dir sagen ob sie kreisförmig angeordnet sind.

Bereist man die kreisförmgen Outlands in irgendeine Richtung lang genug so gelangt man an die Grenze, an ein Portal hin zu einem der anderen 16 Outer Planes.
Die Outlands sind unendlich groß und nicht kreisförmig. Es ist aber richtig das man früher oder später an eine Grenze kommt. Das kann nach einem Schritt sein oder nach ner Millionen Jahren. Übergänge können überall sein.

Bereist man die kreisförmgen OutlandsNahe den Portalen sind meistens kleine Städtchen gelegen die schon mal einen Vorgeschmack auf die hinter dem Portal liegende Outer Plane gibt.
Das sind die Gate Towns die an den permanenten Portalen zu den äußeren Ebenen liegen. Daneben gibt es aber noch unendlich viele weitere Portale. Die sind aber nicht alle bekannt, nicht immer aktiv oder unterliegen anderen Restriktionen.

Alle Götter Pantheone der anderen Kampagnen Settings sind hier anzutreffen.
Wobei einige Götter lieber auf der Prime Material Plane oder in den Outlands bleiben.

Die Bewohner des Multiversums
..
Primes: ...Dabei wirken sie auf die Planars ungefährso wie ein Dörfler auf einen Grossstädter.
Wenn sie neu dabei sind. Es gibt Primes, die schon über die Planes gelaufen sind als die Urgroßväter so manches Planaren noch gar nicht geboren waren.


Planars: ...Sie haben keine Silberschnur, können z.B. durch Monster Summoning spells plötzlich auf die Prime Material Plane gerufen werden und können die Tore zwischen den Planes als leuchtende Umrisse erkennnen, was Primes nicht können.
Das mit der Silberschnur ergibt sich automatisch aus der Reisemethode und hat nichts mit dem Geburtsort zu tun.
Das mit den Summoning Spells gehört zum AD&D2nd Hintergrund und konnte, sporadisch eingebaut, ganz lustig sein. Deckt sich nicht mehr mit 3.x Regeln. Muss man selber entscheiden ob man das beibehält.

Petioners: Sind Verstorbene von der Prime Material Plane, deren Körper wieder auf der Plane hergestellt wurde, die ihrer Gesinnung entspricht. Hier versuchen sie durch treuen Dienst eine tiefere Art der Verschmelzung mit der Power der Plane einzugehen. Sie entsprechen den Commoners der Prime Material Plane.
Besser den NSCs auf der Prime Material Plane. Die Jungs haben nicht unbedingt die Commoner Klasse und müssen nicht harmlos sein. Ganz im Gegenteil.

Ok, wie ist Ravenloft, mit seiner Demiplane of Dread und ihren verschiedenen Domains aus denen sie besteht, da jetzt einzuordnen und wer sind die Dark Powers?
Wer das weiß, wird wahrscheinlich nicht mehr lange zu finden sein. Es ist ein großes Mysterium. Raveloft ist wahrscheinlich wie alle Demiplanes auf der Ethereal Plane zu finden. Es gibt aber keine Beweise dafür.

Und dann gibt es noch die Dimension Temporal Prime durch die die Chronomancer, eine elitäre Magiespezialisierung, die verschiedenen time streams bereisen..
Sollte man sich aber gut überlegen ob man das bei sich einbauen will. Zuviel Nachdenken kann da Kopfschmerzen bereiten.

Talim

Offline Talim

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Powers:
Die Mächte die auf der Prime Material Plane als Götter verehrt werden, sind in ihrem Status auf den Planes nicht unangezweifelt. Ausser Frage ist, dass es sich bei den Powers um eine vollkommen überlegene Kategorie von Wesen handelt. Sie sind in erster Linie an der Prime Material Plane interessiert, weil sie von ihren Verehrern dort Macht beziehen. Verlieren sie ihren letzten Verehrer so erlöscht ihre Existenz und ihre Überreste treiben hinaus auf die Astral Plane.
Das kommt sehr auf den Gott an.
Nicht alle Götter interessieren sich für die Prime Material Plane. Verehrung kann man auch auf den Planes finden.
Des Weiteren beziehen nicht alle Götter Ihre Macht aus ihren Verehrern. Einige Götter sind sehr obskur und haben nur wenig Anhängern, sollten also eher schwach sein. Dennoch sind sie sehr mächtig.(Shekinester, LG/N/CE Greater Goddess, Creator of Nagas; Annam, N Greater God, The Great Creator; The Elder Elemental God (Tharizdun?), NE Greater God, generell die Creator Gods).

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