Autor Thema: "Spielleitermacht" - War: Was ist mit meinem Shadowrun passiert?  (Gelesen 25751 mal)

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Offline Fat Duck

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Was mich wiederum auf die Frage bringt, in welcher Reihenfolge denn innerhalb einer (existierenden) Spielgruppe die Entscheidungen über die geplante Kampagne getroffen werden: bestimmt man (a) zuerst die Details (System, Genre, Setting, Thema) und einigt sich dann auf einen geeigneten SL, oder ist es (b) genau andersrum, dass man zuerst sagt "Jetzt ist mal XY an der Reihe zu leiten", und dann kaspert man davon ausgehend aus, wie die Kampagne aussehen soll. In letzterem Fall hat natürlich der SL das Recht, die Gestaltung in Bahnen zu lenken, in denen er sich wohlfühlt und auch gut leiten kann.

Also ich kenne es so, dass in der Regel der SL das Angebot unterbreitet ("Ich hätte mal wieder Zeit und Lust xy zu leiten.") und sich dann die Gruppe bildet. Während der Gruppenbildungsphase werden Sachen ausgehandelt und Details ausgearbeitet, die nicht vorher vom SL fixiert worden sind, als er das Angebot unterbreitet hat. In einer perfekten Welt ist damit dann vor der ersten Spielsitzung alles klar. Praktisch ist es so, dass die Kampagnen so lange halten, bis ein anderer SL ein tolleres Angebot unterbreitet (oder derselbe ein anderes Angebot) oder sich die Gruppe nicht mehr zusammenfindet (bei uns i.d.R. aus zeitlichen Gründen) und dannach ein SL ein neues Angebot macht.
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Offline Auribiel

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Ich kenne es in zwei Varianten:

a) Gruppe besteht, es findet sich meist keiner der den SL machen will, also wird der den SL machen, der am meisten Bock hat zu spielen/zu leiten, der Rest lässt sich bespaßen.

b) SL macht Angebot an einen Pool aus Spielern "hey, ich hätte Lust xyz zu spielen, wer ist dabei und wie genau könntet ihr euch das vorstellen/was würde euch da Spaß machen?"
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Offline Falke359

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Spielleiten ist keine Ehe (nach Schopenhauer: „Rechte halbieren, Pflichten verdoppeln“.)
Ich würde im Zusammenhang mit Rollenspiel auch nicht von „Macht“ reden, das halte ich für überzogen. Auch die Regierungs-Metaphern finde ich inzwischen etwas ausgereizt.

Es stimmt natürlich, dass der SL über das Spiel nicht so etwas wie ein "Hausrecht" hat. Er kann nicht argumentieren, dass die Spieler „seine“ Welt betreten, die er „gekauft“ hat (was, wenn ein Spieler auch das Buch gekauft hat?) oder„gebaut“ (Spieler bauen durch ihre Charaktere das Zentrum der Welt mit).

Aber vielleicht kommen wir weiter, wenn wir Parallelen zu Autoren, Regisseuren oder sonstigen Künstlern (Maler, Bildhauer, Installationskünstler...) ziehen:
Der SL arbeitet kreativ, indem er Welten, eine Umgebung und Abenteuer schafft. Diese Kreativleistung muss man erst einmal als "urheberrechtlich geschützt" ansehen. Die Spieler wiederum haben ihre "Urheberrechte" an dem, was sie am Spielgeschehen kreativ beitragen.
Insofern der SL mehr Arbeit hat, mehr erschafft und mehr zum Spielgeschehen beiträgt, hat er mehr Verfügungsgewalt darüber, logisch.
Daher ist die Aussage „Der SL kann gar nichts“ entweder schlicht dämlich oder bewusst überzogen.

Davon abgesehen kommen wir insgesamt aber nicht viel weiter, wenn wir fragen, was der SL "darf", oder "nicht darf".
Viel mehr sollte es darum gehen, wie sich der Spielspaß für alle Beteiligten erhöhen lässt.
Dass weder "absolutisitsche SL-Herrscher" noch "kommunistisch anmutende Kuschelgleichheitsgruppen" die Lösung sind, dürfte allen klar sein.

Man braucht ja den SL letztlich in erster Linie, um eine Welt zu simulieren, die sich der völligen Kontrolle der Spieler entzieht. Wenn jeder Spieler alles machen könnte, was er wollte, bräuchte man kein Rollenspiel, sondern dann wären wir beim freien Erzählen. Da diese Welt nicht vollständig durch Regelwerke zu simulieren ist, muss der SL als menschliche Intelligenz dem Ganzen Leben einhauchen. Wie das geschehen soll, wenn er keinerlei "Sonderrechte" bekommt, ist mir schleierhaft. Darüber hinaus kenne ich viele Spieler, die eine zu große Spielerbeteiligung an der Weltgestaltung eben nicht wollen, nicht einfach nur aus Faulheit, sondern weil es die oben genannte simulierte Welt jenseits der Spielerkontrolle stört.
« Letzte Änderung: 21.05.2013 | 18:17 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Offline Lord Verminaard

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Naja, ich denke, 1of3 ging es eher um das abstrakte Theorem, als um so Belanglosigkeiten wie die pragmatische Handhabung vor Ort. ;)

Edit: Wobei das Ausgangszitat:

Zitat
Ich habe kein Problem damit, wenn ein SL die Auswahl der Charakteroprionen einschränkt, weil das nicht zzum Kampgnenkonzept passt.

dafür einen eher schwachen Aufhänger darstellt, da es sich problemlos auch im Sinne eines Theorems, das von Einstimmigkeitsprinzip und Ermächtigung durch Gruppenvertrag ausgeht, interpretieren lässt, zumal Xemides ja bereits aus seiner Spielerperspektive seine Ermächtigung ausspricht: "Bitte, nur zu, lieber SL, mach mir Vorgaben."
« Letzte Änderung: 21.05.2013 | 18:17 von Lord Verminaard »
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Offline Sashael

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2. Der SL ist in vielen Runden derjenige der am meisten für die Runde arbeitet. Ich wünsche mir zwar immer Spieler die sich ebenso einbringen wollen aber abgesehen von Tanelorn-Treffen-Rundenthreads habe ich das noch nicht erlebt.
...
4. Spieler sagen selten was sie wollen. Das heißt Gruppenabsprachen exisiteren oft erst im Konfliktfall
+1  :d

Bei meiner Runde ist das so, dass ich gar nicht fragen bräuchte, wer mal den SL machen möchte. Die wollen alle nicht. Und zwar so richtig nicht. Will ich also RP, muss ich leiten. Die anderen wollen auch RP, aber nur in der Spielerrolle.
Aus diesem Grund würde mir aber auch niemals einer meiner Spieler an den Kopf werfen "Du (der SL) kannst gar nichts!", denn die sind sich ihrer Faulheit und meines Arbeitsaufwandes sehr wohl bewußt.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Online Saffron

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Hi,

für mich ist hat die Frage nach der "Machtstellung" nichts mit altmodisch oder neumodisch zu tun, und ich würde darauf auch keine absolute Antwort geben, sondern es an die Art der Spielrunde anpassen:

In der Runde, in der ich hin und wieder leite, haben die Spieler so gut wie kein Interesse, das Setting oder das Abenteuer mitzugestalten. Sie wollen überwiegend vom SL bespaßt werden, und sind sogar zu faul, kürzere Infos zu lesen, die man ihnen zwischen zwei Sitzungen zumailt. Das finde ich auch durchaus ok, aber im Gegenzug nehme ich mir tatsächlich eine gewisse Machtstellung heraus: Ich habe die Welt, die Kampagne und das Abenteuer ganz allein erschaffen und würde daher tatsächlich keine Charaktere zulassen, die so gar nicht hineinpassen. Selbstredend versuche ich aber auf Spielerwünsche einzugehen und reiße mir auch ein Bein aus, um die Abenteuer den Charakteren anzupassen und sie die Stars sein zu lassen.

Ganz anders würde ich das aber sehen, wenn es eine Runde wäre, in der die Spieler daran interessiert sind, die Spielwelt und das Abenteuer mitzugestalten, oder wenn es z.B. eine Indie-Runde wäre.

Just my 2 cents
Saffron
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Fat Duck

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Davon abgesehen kommen wir insgesamt aber nicht viel weiter, wenn wir fragen, was der SL "darf", oder "nicht darf".
Viel mehr sollte es darum gehen, wie sich der Spielspaß für alle Beteiligten erhöhen lässt.
Dass weder "absolutisitsche SL-Herrscher" noch "kommunistisch anmutende Kuschelgleichheitsgruppen" die Lösung sind, dürfte allen klar sein.
Der Versuch, eine Lösung zu finden, ist sowieso von vornherein zum Scheitern verurteilt. Was "der SL darf" und was den "Spielspaß für alle Beteiligten erhöhen läßt" ist im Endeffekt dieselbe Frage nach einer Lösung. Im Rollenspiel gibt es aber keine Lösung, sondern nur individuelle Vorlieben, Abhängigkeiten, Launen etc. und damit ein von der jeweiligen Gruppe zusammengestelltes Rechte-Programm, das auch innerhalb dieser Gruppe ständigen Änderungen unterworfen sein kann.
Das heißt, man kann darüber reden, was der Sl dürfen kann, wo man seine Grenzen absteckt ("Kuschelkommunismus nicht mit mir." "Ich find absolutistisitsche Monarchidiktatoren-SLs doof." etc.) und damit das anderen was bringt, seine Position erläutern.
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Offline D. M_Athair

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1. Es gibt kaum ein Mainstream-System das man RAW bespielen kann.
2. Der SL ist in vielen Runden derjenige der am meisten für die Runde arbeitet. Ich wünsche mir zwar immer Spieler die sich ebenso einbringen wollen aber abgesehen von Tanelorn-Treffen-Rundenthreads habe ich das noch nicht erlebt.
3. Wer viel Arbeit reinsteckt sollte davon auch was haben. Sprich 5 Stunden Abenteuervorbereitung trumpft "ich will aber doch spontan kuriosum XY spielen"
4. Spieler sagen selten was sie wollen. Das heißt Gruppenabsprachen exisiteren oft erst im Konfliktfall
5. Es gibt nur wenige Systeme, die die SL Rolle strikt abgrenzen und Gruppenabsprachen propagieren. Auf das System ist also was das SL-Spieler-Verhältnis betrifft wenig verlass.

Das führt dazu, dass ich das System mal ganz außen vor lassen würde und in jedem Fall gute Gruppenabsprachen propagieren würde.
 

Natürlich ist in der Paxis die Rolle des SL (vor allem, wenn ein Spiel neu auf den Spieltisch kommt) eine stärkere.
Einfach deswegen, weil den Spielern häufig die Worte fehlen, zu beschreiben, was sie wollen.

Zu 1: RAW ist nur der Startpunkt. Ich würde behaupten jede Spielrunde kommt ganz schnell auf ihr "RAI". Meist durch den SL oder Spieler, die ein bißchen Ahnung von dem Spiel haben.
Zu 3: Sehe ich nicht so. Je nachdem, welches Spiel verwendet wird, sind kurzfristige Änderungen leichter oder schwieriger hinzubekommen. Oder: Sind die einen oder anderen Konsequenzen zu erwarten. (Bei Prince Valiant kann ich als SL auf Wünsche recht flexibel reagieren. Wenn ein anderes Spiel gespielt werden soll, muss evtl. jemand anders leiten. Oder man muss überlegen, ob der Wunsch bzgl. der nötigen Vorbreitung bis zum Spieltermin realisierbar ist. Und: Ein einzelnes "ich will" kann gar nix, solange sich die anderen Teilnehmer der Spielrunde dem nicht anschließen, obgleich es brücksichtigt wird.)
Zu 4: Als SL versuche ich am Anfang immer klar zu machen, dass Erwartungen, Wünsche, Befürchtungen, Ideen geäußert werden sollen. Was die Spieler draus machen, liegt bei jedem einzelnen von ihnen. Ich (als SL) jedenfalls sag kurz, wie ich mir das gemeinsame Spiel vorstelle.
Zu 5: Stimmt. Wobei das jeweilige System schon grobe Richtlinien dafür gibt, wie es die Aufgaben des SL versteht. Und die kann man dann auch in der Gruppe ansprechen.
« Letzte Änderung: 21.05.2013 | 21:46 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

El God

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Zitat
3. Wer viel Arbeit reinsteckt sollte davon auch was haben. Sprich 5 Stunden Abenteuervorbereitung trumpft "ich will aber doch spontan kuriosum XY spielen"

Genau den Punkt sehe ich anders. Der SL sollte in seine Abenteurvorbereitung möglichst die Charaktere schon einfließen lassen. Wenn man schon den Anspruch hat, als SL die Spieler zu unterhalten, sollte man doch sowieso die SCs gezielt anspielen.

Offline Auribiel

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Genau den Punkt sehe ich anders. Der SL sollte in seine Abenteurvorbereitung möglichst die Charaktere schon einfließen lassen. Wenn man schon den Anspruch hat, als SL die Spieler zu unterhalten, sollte man doch sowieso die SCs gezielt anspielen.

Glaube das ist nicht das, was er ausdrücken will:

Wenn der SL - mit Rücksicht auf die SCs - 5 Stunden Abenteuervorbereitung macht (oder 5 Stunden Abenteuervorbereitung ins Blaue, weil die Spieler vorher das Maul nicht aufbekommen haben) und dann am Spielabend einer meint: Hey, ich will jetzt doch nicht den Char/das System spielen, dann könnt er von mir den Effenberg sehen und dürfte sich für den nächsten Spielabend einen neuen SL suchen (vorausgesetzt es gibt nicht einen WIRKLICH triftigen Grund, wieso er jetzt nicht das bisher vereinbarte/nicht ausgeschlossene spielen will).
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Offline Blizzard

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Geil, dass in diesem Forum immer noch diese Rollenspiel-Monarchisten gibt.
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Zitat
Im Zweifelsfall muss die SL dann gestatten, dass ihr mit gleichem Recht in ihre Kampagnenplanung geredet wird.
WAT?

Zitat
Die SL kann gar nichts.
Dafür, dass die SL gar nichts kann spielen aber verdammt viele Spieler mit SL. Mehr noch: Die meisten Spieler sind froh, eineN SL zu haben. In so fern kann an der Aussage irgendwas nicht stimmen. ;)

« Letzte Änderung: 25.05.2013 | 09:02 von Blizzard »
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Bad Horse

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Die meisten Spieler sind froh, eineN SL zu haben. In so fern kann an der Aussage irgendwas nicht stimmen. ;)

1of3 verwendet die Abkürzung für das neutralere Wort "Spielleitung".
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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"Macht kommt aus den Gewehrläufen", und das habe ich noch an keinem Spieltisch erlebt.

Offline scrandy

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Wenn der SL - mit Rücksicht auf die SCs - 5 Stunden Abenteuervorbereitung macht (oder 5 Stunden Abenteuervorbereitung ins Blaue, weil die Spieler vorher das Maul nicht aufbekommen haben) und dann am Spielabend einer meint: Hey, ich will jetzt doch nicht den Char/das System spielen, dann könnt er von mir den Effenberg sehen und dürfte sich für den nächsten Spielabend einen neuen SL suchen (vorausgesetzt es gibt nicht einen WIRKLICH triftigen Grund, wieso er jetzt nicht das bisher vereinbarte/nicht ausgeschlossene spielen will).
Ja in etwa das meinte ich. Auch wenn du das schon drastischer formuliert hast.

Das ideal ist zwar eine gute Gruppenabsprache aber es ist leider nicht die Praxis. Trotzdem versuche ich möglichst Spielerzentriert zu leiten.

Eine andere interessante Frage ist die Einflussname des SL auf die Charaktere. Normalerweise würde ich sagen das ist Spielerdomäne. Allerdings zeigen Spiele wie FATE dass gerade das gezielte Anspielen von Spielerdetails erst Drama so richtig in Fahrt bringt. Was macht man aber wenn das System die grenze nicht klar regelt bzw keine Mechanismen wie bei Fate anbietet?

Ich habe zum Beispiel in einer aktuellen Runde jemanden mit einem Artefakt, einen lebendigen Gegenstand mit eigener Agenda. Bei allen Vorteilen die das Artefakt bringt, hat es auch negative Konsequenzen. Da das Artefakt vom SL wie ein NSC gespielt wird gibt es also immer die Abwägung: Was ist schlicht cooles Dramaspiel oder ab wann empfindet die Spielerin es als Einmischung und würde sagen "So hatte ich mir das aber nicht gedacht".
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Es ist nicht so, dass man die Maske des Meisters aufsetzt und auf einmal Gedanken lesen, mit bloßen Händen Stahlträger verbiegen, und aus seinen Augen Todeslaser verschießen kann.

Nicht? Upps.

Ansonsten: Alle "Macht", die der SL ausüben kann, wurde ihm explizit oder implizit von der Gruppe zugesprochen (solange ich sie nicht gefesselt in meinem Keller als Geisel halte....). Da hat 1of3 vollkommen recht, und mehr hat er eigentlich nicht gesagt. "Die SL kann nichts", sie darf. Hat irgendjemand Einwände dagegen (nur um nochmal BTT zu gehen)?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Glühbirne

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Nein keine. Aber genau das hat Xemidis ja auch nur gemacht. Er erlaubt das (generell?). Ob man deswegen den Rollenspielmonarchisten auspacken muss...

El God

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Das Problem dabei ist nur, dass zwischen "Der SL darf alles. Steht so in den Regeln." und "Ich gebe meine Freiheit bewusst an den SL ab. Und das immer." noch viel Land ist. der Effekt mag fast der Gleiche sein, die Wahrnehmung ist komplett anders.

Offline Glühbirne

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Wo hat den hier im Thread jemand die erste Aussage hier postuliert?

Offline Oberkampf

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Ebenso wie der SL die Möglichkeit hat, einfach hinzuwerfen, wenn sich seine Vorstellung vom Spiel zu sehr von der Vorstellung der Spieler unterscheidet, haben die Spieler doch die Möglichkeit hinzwerfen, wenn ihnen der SL zu dikatorisch wird. Oder postuliest du, dass die Spieler so sehr von einem SL abhängig sind, so glücklich, endlich einen Dummen Freiwilligen gefunden zu haben, der für sie leitet, dass sie sich alles gefallen lassen? ;)

Klar kann man das als Spieler machen. Aber da kommen noch andere Faktoren hinzu, z.B. sind in einigen Gruppen nur wenige Leute bereit, den Spielleiterjob zu übernehmen (was ich nicht verstehe, da das doch gerade beim bestimmten Spielstil der am wenigsten langweilige Job im Rollenspiel ist). Und tatsächlich glaube ich, je länger man mit einem einzigen Spielleiter in Monokultur spielt, desto mehr hält man diesen Spielstil für die einzig whare, wenn nicht sogar die einzige Art, Rollenspiel zu betreiben. Nicht jeder geht gerne auf Cons und lernt - soweit es im Rahmen eines Cons möglich ist - alternative Leitstile kennen.



Wobei ich mich als SL hier den Gruppen anpasse:
Habe ich eine Gruppe, bei der ich weiß, dass die Spieler verantwortungsbewusst ihre Chars zusammenstellen, dann mische ich mich nicht ein, da ich mich drauf verlassen kann, dass eine Runde Sache bei rauskommt. Dann dürfen auch gerne imba oder exotische Chars bei rauskommen, wenn diese durch Absprachen zwischen den Spielern sinnvoll in die Gruppe eingebunden werden. Habe ich eine Gruppe, bei der jeder nur zusammenstellt, was ihm passt, ohne Rücksicht auf den Rest der Gruppe, dann werde ich ggf. die Charwahl einschränken. Es geht nunmal nicht darum, dass einer allein Spaß hat, sondern alle zusammen.

Das ist eben so eine Henne-Ei-Sache. Wer hohe Spielleitermacht gewöhnt ist, und im Gegenzug annimmt, der Spielleiter kümmere sich um alles, der wird von sich aus eher weniger Notwendigkeit dafür sehen, seinerseits auf die Gruppenbedingung zu achten. Ist ja nicht so, dass formale Gruppenabsprachen die Regel sind. Wie oft heißt es: "Dafür, dass alle ihren Spaß am Spiel haben/jeder was zu tun hat/mein Charakter am Abenteuer Interesse hat/die Atmosphäre stimmt/die Story spannend ist usw. ist der SPIELLEITER zuständig"?

Diese aufgeblähte Spielleiterrolle hängt mMn stark damit zusammen, dass der Spielleiter tatsächlich immer mehr Kompetenzen an sich zieht - oder auch aufgedrückt bekommt - die eigentlich Sache aller Beteiligten sind. Oder zumindest sein können.

Da hilft auch ein vorher abklären irgendwie nicht: Vor dem Spiel garantieren sie alle, dass sie aktiv sich einbringen, hinterher bin ich dann doch die Erzähltante und wenn ich nichts ansag, dann läuft nix. :(

Mein Gott, Du spielst mit einer DSA-sozialisierten Gruppe, da kann man nur... diesen bestimmten 90er-Spielstil betreiben.  ;)
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So wie du das beschreibst, kam es bei ihm aber nicht rüber! Da hörte sich das eher an wie "Du SL-Sklave, nu mach mal!"

Moment, diejenigen, die im Thread dem Spielleiter diese große Macht Gestaltungskompetenz zusprechen, sind nach meinem Eindruck doch diejenigen, die darauf beharren, dass der Arbeitsaufwand des Spielleiters überproportional hoch ist. In der Konstellation hat das auch seine Berechtigung, wenn der Spielleiter alles alleine leisten soll (Welt+Story+Regeln+Charaktereinbindung+Atmosphäre+XYZ), und die Spieler in erster Linie zugucken wollen, dann muss der Spielleiter Grenzen setzen, um seine Aufgaben erfüllen zu können, ohne sich einen Wolf zu arbeiten. Es ist aber nur eine mögliche Konstellation von vielen.

Allgemein:
Aus dem Thread ziehe cih so ein bisschen den Schluss, dass man zwischen mindestens drei Ebenen trennen muss:

1. Wie stelle ich mir den Spielleiterjob als Spielleiter vor?
Damit ist gemeint, was ich selbst als Spielleiter gerne praktisch machen würde, welche Kompetenzen und Pflichten ich mir zuschreiben möchte, sei es allgemein oder bei einer bestimmten Abenteuerserie bzw. Kampagne. Auch die No Gos, für die ich persönlich mich nicht zuständig fühle. Das sind praktisch die Themen, die man als Spielleiter vor Beginn eines Abenteuers (Serie, Kampagne) zur Sprache bringt.

2. Was möchte ich als Spieler von einem Spielleiter?
Damit ist gemeint, welche Kompetenzen ich als Spieler einem anderen Menschen, der die SL-Rolle einnimmt, zugestehen kann/muss, und was ich mir im Austausch davon verspreche. Auch, was ich von einem Spielleiter verlange.

3. Allgemeine Überlegungen zu Aufgaben und Pflichten eines Spielleiters (und Spielers).
Damit ist gemeint, welche von den Personen unabhängigen potentiellen Aufgaben ein Spielleiter hat/haben kann. Das ist der Gegenstand, über den man in seinen persönlichen Vorlieben entscheidet.
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Luxferre

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Die Gruppe kann weiter der SL zugestehen, weitergehende Entscheidungen zu treffen. Das Standardverfahren ist jedoch, dass die Spieler ihre Charaktere machen, die SL den Plot. Sobald die SL in die Charakterkonzepte reinreden darf, haben die übrigen Teilnehmer freiwillig von ihren Kompetenzen abgegeben. Im Zweifelsfall muss die SL dann gestatten, dass ihr mit gleichem Recht in ihre Kampagnenplanung geredet wird.

Die SL kann gar nichts.

Ich kann mir beim besten Willen gerade keine Gruppe vorstellen, die Deine Trennung in der Definition notwendig macht.
Wer gibt denn nicht von sich aus die "Macht" an den SL ab? Wie soll der SL denn bei einem Konsens gegen seine Funktion bitte noch SL sein? Wer unterwirft sich denn einem SL unfreiwillig, indem der SL das einfordert und seine "Macht" totalitär ausübt? Und vor allem, wie überlasse ich jemandem alle Entscheidungen, ohne meine Zustimmung?

Ich finde, dass Du das Thema total vertheoretisierst und dabei außer acht lässt, dass der eine aufgezeigte Weg von Dir schlicht unmöglich ist.


Wenn die Spieler dem SL das Wirken auf dessen Welt (oder auf die gemeinsam geeinigte Welt) überlassen, dann gibt es doch kein unfreiwilliges Abgeben. Jede Entscheidung (und sei es nur die eine im Voraus) muss doch gemeinsam getroffen werden...

Ich bitte um Erleuchtung ;)

Offline Marduk

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ich gehöre der Schule an, daß die SL IMMER in die Charakterkonzepte reinreden darf. Nicht in der Art daß die SL sagt: "du spielst jetzt aber einen Krieger und keinen Magier" , aber die Charaktererschaffung ist ein Prozess, welcher immer in Kommunikation mit der SL abläuft. Sich einfach einen Charakter machen und am Spieltag zu erscheinen mit dem ANSPRUCH diesen auch so zu spielen, ist nicht. Im Idealfall passt der Charakter dann gibt es kein Problem, aber ich halte mir als SL immer das Vetorecht vor um a) Charakterkonzepte abzulehnen oder b) zumindest kleinere Änderungen auszuhandeln um den Charakter besser in die Gruppe oder die Spielwelt einzubinden. Das ist mein Recht und meine Aufgabe als SL.

Die beste Variante ist natürlich die, wenn sich SL und Spieler (am besten die ganze Gruppe) hinsetzen und gemeinsam Charaktere erschaffen nachdem der SL eine Kurzvorstellung dessen gegeben hat was er sich so als grobe Idee der Kampagne oder des Abenteuers (bei One-Shots) vorgestellt hat (auch hier kann noch verhandelt werden). Bei der Erschaffung seh ich es auch als meine Aufgabe, den Spieler auf extrem hohe oder extrem niedrige Werte anzusprechen und mit ihm gemeinsam eine Erklärung zu liefern (bei einem Krieger wäre die Erklärung für eine extrem hohe Waffenfähigkeit schon im Konzept enthalten, aber bei einem Bibliothekar sollte man schon etwas in den Hintergrund des Charakters einbauen, warum der gleichzeitig der beste Schwertkämpfer weit und breit ist).

Weiterhin liefere ich die Regeln für die Charaktererschaffung (also entweder by-the-book oder die Modifikationen die mir vorschweben) und ich gebe auch an, welche Konzepte Problematisch wären oder am besten ganz weggelassen werden sollten.

Natürlich bin ic auch nur ein Mensch und hab auch keinen Spaß daran den Diktator zu spielen, also kann man im Normalfall immer noch mit mir reden und letztendlich können die SPieler immer noch mit ihren Füßen abstimmen.

Gruß

Marduk
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Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha

Offline Infernal Teddy

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Der Spielleiter ist meist der einzige der sich die Bücher kauft, er ist derjenige der den meisten Aufwand betreibt damit alle spaß haben, warum sollte er also nicht sagen können "das passt nicht so wirklich zu dem, was mir vorschwebt"? Schließlich ist eine solche aussage kein 1/0-gatter, sondern erstmal eine Basis von der aus beide Parteien auf einen Kompromiss hinarbeiten können. Wobei das letzte Wort beim SL liegen sollte, weil geld, aufwand usw.
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Teddy sucht Mage

Online 1of3

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WAT?

Na, is doch klar. Wenn die Charktere den Spielern gehören, der SL aber der Rest und wenn nun die SL in die Charaktere reinredet, dann muss sie auch das Gegenteil gestatten.


@Bad Horse:  :-*

Offline Benjamin

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Ich denke, als SL sollte man darauf achten, dass auch bei der Charaktererschaffung die Regeln beachtet werden, aber ansonsten ist es meiner Ansicht nach Sache der Spieler und vor allem der Gruppe der Spieler, sich Charaktere auszudenken/zu erwürfeln und die Bande von SCs miteinander in Schwingung zu bringen. Oder auch nicht.

Wie 1of3 schreibt, der SL hat bis auf das Einhalten von Regeln am SC nix zu wollen. Weder vor noch während des Spiels.

Offline Teylen

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Hat irgendjemand Einwände dagegen (nur um nochmal BTT zu gehen)?
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ich gehöre der Schule an, daß die SL IMMER in die Charakterkonzepte reinreden darf. Nicht in der Art daß die SL sagt: "du spielst jetzt aber einen Krieger und keinen Magier" , aber die Charaktererschaffung ist ein Prozess, welcher immer in Kommunikation mit der SL abläuft. Sich einfach einen Charakter machen und am Spieltag zu erscheinen mit dem ANSPRUCH diesen auch so zu spielen, ist nicht. Im Idealfall passt der Charakter dann gibt es kein Problem, aber ich halte mir als SL immer das Vetorecht vor um a) Charakterkonzepte abzulehnen oder b) zumindest kleinere Änderungen auszuhandeln um den Charakter besser in die Gruppe oder die Spielwelt einzubinden. Das ist mein Recht und meine Aufgabe als SL.
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Nun und einmal ganz nebenbei erwarte ich das als Spieler auch.
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