Ich habe irgendwie als Spieler nie so ein "Erfolgsgefühl" beim Spielen. Und als Spielleiter kann ich auch nur relativ selten Erfolgserlebnisse vermitteln.
Grundsätzlich:
"Glücksspiel" also Würel als Zufall kann eine Menge Spannung aufbauen und auch eine Menge "Erfolgserlebnis" (Erleichterung, das "Ja, geschafft" Erlebnis, etc) vermitteln.
Wichtig ist, dass um etwas geht. Wenn es keinen Einsatz gibt, haben die Spieler nichts zu verlieren. Beim Poker oder Roulette setzt man Geld ein. Was setzen die Spieler ein?
(at least: nur virtuelle Zeug. aber auch da kann man ein Gefühl des Einsatzes vermitteln -> Konsequenzen für den SC [muss nicht der Tod sein, manchmal sind auch Konsequenzen in der Spielwelt ausreichend]).
Dann ist ein gesunder Spannungsbogen hilfreich. Am Ende muss es um möglichst viel gehen, die Spieler müssen das Gefühl haben, dass die Erfolgschancen sich minimieren und alles auf des Messers Schneide steht.
Naja, und ausserdem müssen die Spieler am Ende auch gewinnen und nicht als Verlierer frustriert nach Hause gehen.
Was ausserdem demotivierend wirkt und Pessimismus (und das ist keine zusätzliche Spannung) erzeugt: Kleinscheiß und Hartwurstrechnerei bei unwichtigen Sachen.
"Du willst vom Pferd auf den Baum, dann den Baum hoch und ungesehen über die Mauer? Dann würfel mal auf reiten, springen, klettern und schleichen. Und nichts darf daneben gehen."
Sowas zerstört jeden Spannungsbogen wenn es dabei nicht um etwas besonderes geht. Und das vielleicht fordern, wenn es darum geht, überhaupt erst zum Abenteuer zu kommen, dann wissen die Spieler, dass es später völlig unmöglich wird, etwas zu erreichen. Und mit der Einstellung geht man dann ins Spiel...
Unwichtiges muss leicht (oder automatisch) zu schaffen sein, wichtiges darf schwieriger werden, dann weiss man, dass es um etwas geht und dann müssen auch Konsequenzen drohen, wenn es schief geht.
nette Goodies: Die SCs sollten mit der Hintergrundswelt verbunden sein. Wenn die Spieler SCs haben deren NSC Alliierte nicht nur Bündnispartner sind, sondern echte Freundschaften aufgebaut und auch "miterlebt" werden, dann werden die Spieler es auch als Einsatz empfinden, wenn es um deren Wohl und Wehe geht.
Oder ein SC baut sich ein Haus und der Spieler macht sich echte Mühe das auszuarbeiten. Dann wird die Stadt belagert. Welch Erfolg, wenn man Schaden von diesem Haus abwenden kann, weil der Krieg beendet, eine Plünderung vermieden oder Brandstiftung verhindert werden kann...
(Anmerkung: Das macht überigens
den Erfolg von Aventuerien aus...)
Es muss um etwas gehen.