Autor Thema: Vergleich der Magiesysteme  (Gelesen 1532 mal)

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Offline Thandbar

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Vergleich der Magiesysteme
« am: 24.05.2013 | 14:02 »
Hallo. :)

Da die verschiedenen Iterationen von FATE Magie immer ganz unterschiedlich handhaben, würde mich eine Gegenüberstellung und ein Meinungsaustausch darüber sehr interessieren.
Dabei geht es mir nicht primär darum, welche Version nun "am besten" ist, sondern welche diesen oder jenen Spielstil am ehesten unterstützt, Unterschiede zwischen Magieandwendern und 'Muggeln' besonders herausstellt oder durch ihre Darstellung der Magie eine besondere Atmosphäre erzeugt.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Silent

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Re: Vergleich der Magiesysteme
« Antwort #1 am: 24.05.2013 | 20:23 »
Also ich kenne ja ein paar Systeme, daher fang ich mal ganz sanft an ;)

Legends of Anglerre:

- Ein Aspekt muss die Magiebegabung irgendwie erklären
- Magie über (imho) 16 Skills und Magiepowerups durch Stunts
- Jeder der Magieskills hat von Natur aus einige Trappings, die festlegen was man mit dem reinen Skill anstellen kann.

  • "Element" erlauben zB. Angriffe und mit "Dimensionen" hat man automatisch eine Dimensionstasche dabei und kann kleinere Gegenstände unbemerkt mit sich führen (welche sogar bei einem Durchsuchung nicht gefunden werden können --> Ein Traum für Taschendiebe)
  • Alchemie erlaubt es einen Zaubereffekte, die man so auch sprechen könnte in Flaschen abzufüllen. Wenn ich "Feuer" habe und einen Feuerball sprechen könnte, dann kann ich auch einen Molotov-Cocktail alchemisieren.
  • Verwandlungen (Du bist jetzt eine Kröte) sind der Effekt von Außer Gefecht durch den Skill "Verwandlung"


FreeFate:

Trennt zwischen Zaubern und Beschwören:

Zaubern:
- Ein Aspekt muss die Magiebegabung irgendwie erklären
- Ein Stunt erlaubt einen universellen Fertigkeitstausch durch "Mysterien"
- Zaubern kostet entweder 2 Zeitintervallen länger oder einen Fatepunkt (Ein Stunt pro Zauber eliminiert dies)
- Zaubern beinhaltet immer Gestik und Intonation (je ein Stunt eliminiert diese Vorraussetzung für alle Zauber)

Beschwören:
Weiß ich nicht aus dem Kopf ^^

Bulldogs:

Hat den Skill "Psychic" und erlaubt damit Angriffe (Mentale Angriffe) Verteidigung (Mental/Sozial) und auch Deklarationen (Hellsicht). Ebenso sind Manöver möglich (Ablenkende Emotionen, etc.pp)
Schmeckt ein wenig wie Nachforschen mit Angriff und Verteidigung der mentalen Stressleiste.
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Offline Dragon

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Re: Vergleich der Magiesysteme
« Antwort #2 am: 24.05.2013 | 20:37 »
Malmsturm

- es gibt einen arkanen Belastungsbalken
- ein Aspekt muss die Magiebegabung herausstellen
- ein Stunt erlaubt das nutzen der Fertigkeit "Zaubern"
- optional kann ein weiterer Stunt eine mit Zaubern assoziierte Fertigkeit tauschen (welche das ist, hängt davon ab welche Art von Magie man wirkt bzw. welcher "Tradition" man sich zugehörig fühlt), dabei muss Zaubern aber mindestens auf +2 beherrscht werden.
- gezaubert wird dann mit "zaubern" oder der assoziierten Fertigkeit
- Jedes Ziel eines Zaubers (auch Natur und Gegenstände) "wehren" sich gegen die Magie mit ihrem eigenem Wert. Bei Dingen die dem Ziel "naheliegen" oder es unterstützen wird es einfacher. (z.B. einen Samen magisch zum wachsen bringen ist einfacher als einen Pazifist zu einem Mord zu "überreden")
- Magie kann Fakten/Aspekte schaffen oder Stress verursachen.
- die Differenz zwischen den Erfolgen des Ziels und den Erfolgen des Zaubernden bekommt der Zaubernde als Stress auf seinem arkanen Belastungsbalken. Wird er dadurch ausgeschaltet, entsteht ein Malmsturm.

ich hoffe ich habe das aus dem Kopf richtig wiedergegeben ;)
Für mich fühlt sich das recht teuer, gefährlich und unkontrollierbar an. Da man als Spieler den Gegenwert des Ziels nicht kennt und das ja auch würfelt, kann man schnell mal über das Ziel hinausschießen und aus dem z.B. gewollten Baum, wird ein ganzer Wald und auch die Menge an Stress, die man selbst bekommt finde ich schlecht kalkulierbar. Das führt dazu, dass mächtige Magier gerade bei kleinen Dingen mit niedrigen Widerstandswerten gerne mal über das Ziel hinausschießen und entsprechend viel Stress kassieren. Aber Magie soll in Malmsturm auch den gefährlichen und unkontrollierbaren Touch haben. Für mich ist das Ziel damit durchaus erreicht worden.
« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 20:41 von Dragon »

Offline Auribiel

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Re: Vergleich der Magiesysteme
« Antwort #3 am: 25.05.2013 | 13:49 »
Ich versuche es mal mit einer Zusammenfassung für Fate2Go:

Zuerst einmal: Was mir besonders gut gefällt am Magiesystem von F2G ist, dass es auf der einen Seite Nichtmagier nicht benachteiligt, denn in den meisten Systemen die ich kenne, ermöglicht Magie den Magiern Dinge, auf die Nichtmagier NIE zugreifen könnten. Der Unterschied zwischen magischem und mundanen Wirken ist in erster Linie also die mögliche Beschreibung des Vorgangs. Auf der anderen Seite aber gefällt mir an F2G, dass trotz der Tatsache, dass es Magiern nicht MEHR Möglichkeiten gibt, als es Nichtmagier haben, mit der Magie dennoch alles möglich ist, was man auch von anderen Systemen gehört. Lediglich die Umsetzung davon ist im ersten Moment etwas gewöhnungsbedürftig.

Grundvoraussetzungen:

1) Magie muss in einem der Aspekte verankert sein (optimalerweise wohl der Kernaspekt, aber auch der Problemaspekt oder ein anderer Aspekt wäre möglich, wenn man damit signalisieren will, dass die Magieanwendung in diesem Setting vor allem problematisch oder dem Spieler nicht so wichtig ist).

2) Der Magierspieler muss über die Fertigkeit TALENT verfügen, denn diese Fertigkeit bestimmt den Großteil der nicht-kampfbezogenen Zauberaktivitäten. Ansonsten gilt:

Der Zauberer würfelt für mentale/physische Angriffe auf die selben Fertigkeiten, wie ein Nichtmagier, der Unterschied liegt a) in der Beschreibung, b) in der Tatsache, dass man den Magier quasi nicht "entwaffnen" kann. Will der Magier im Kampf keinen Angriff ausführen, sondern etwas tun, wodurch er selbst/seine Gruppe einen Vorteil hat bzw. einen Vorteil der gegnerischen Gruppe aufheben, so führt er ein Manöver/Kontermanöver aus, erneut ist der Unterschied zwischen Magier/Nichtmagier eigentlich nur die Beschreibung.

Um Zauber abzubilden, die dem Magier laut seines Fachgebiets (siehe Talent) nicht zugänglich ist, kann er die durch die Fertigkeit TALENT freiwerdenden Spezialisierungen nutzen. So könnte er z.B. eine Spezialisierung auf die Fertigkeit Erfahrung legen und damit abbilden, dass er auch Heilzauber beherrscht.

Beschwörungen können auf unterschiedliche Art abgebildet werden. Aber das wäre jetzt etwas zu viel, die Möglichkeiten nochmal aufzudröseln. Wen es dennoch interessiert, der kann ja mal einen Blick in die von mir dazu erstellte Vorschlagsliste werfen.


Im Vergleich mit FreeFATE kommt mir das Magiesystem von Fate2Go runder und besser ins System eingebettet vor.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Thandbar

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Re: Vergleich der Magiesysteme
« Antwort #4 am: 29.05.2013 | 11:11 »
Vielen Dank für all die Antworten! Wenn ich mal etwas mehr Erfahrung gesammelt habe, kann ich hoffentlich auch etwas Vernünftiges beisteuern.

@ Althena:

Zu Legends of Anglerre: Bei Rpg.net und diversen Rezensionen habe ich die Kritik gelesen, dass Magie regeltechnisch nicht klar genug erfasst sei und in Sachen "Schaden verursachen" hinter dem klassischen Nahkämpfer hinterherhinke. Würdest Du dem zustimmen? ´[Ich möchte mir dieses System übrigens bald selber zulegen.]

@ Dragon

Könnte das nicht letztlich darauf hinauslaufen, dass Magier in Malmsturm weitaus mehr Screentime erhalten als andere Klassen?
Wenn es ihnen gelingt, sind sie anderen Klassen überlegen, aber wenn sie scheitern, scheitern sie so grandios, dass sich der Rest der Gruppe mit dem Fehlschlag beschäftigen muss?

@ Auribiel

Du hast meine volle Zustimmung - D&D 4E ist häufig für seinen Ansatz kritisiert worden, Magier und Kämpfer per se "gleich" zu behandeln.
Mich hingegen nervt es, wenn in einem System wie L5R - das ich wegen seines Settings nach wie vor sehr schätze - es geradezu suboptimal ist, einen katanabewehrten Samurai zu spielen (von einem Höfling ganz zu schweigen) und man mehr Macht und vor allem Möglichkeiten hat, wenn man zum 'Zauberer'-Typus dieser Welt, dem Shugenja, greift.
Dies scheint mir ein Grundproblem vieler Spiele zu sein. In Warhammer linste ich auch immer neidisch zu den zaubernden Mitspielern herüber, die immer was Anderes machen konnten als ihre zwei Angriffswürfe pro Runde machen.
Fate2Go muss ich mir jetzt direkt mal anschauen!
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Re: Vergleich der Magiesysteme
« Antwort #5 am: 29.05.2013 | 15:14 »
@ Althena:

Zu Legends of Anglerre: Bei Rpg.net und diversen Rezensionen habe ich die Kritik gelesen, dass Magie regeltechnisch nicht klar genug erfasst sei und in Sachen "Schaden verursachen" hinter dem klassischen Nahkämpfer hinterherhinke. Würdest Du dem zustimmen? ´[Ich möchte mir dieses System übrigens bald selber zulegen.]

Regeltechnisch nicht klar erfasst sind meiner Meinung nach Domination & Transmutation. Erstes erlaubt einen Aspekte "ich bin dein Freund" auf Gegner zu legen, die man dann Ausnutzen kann und solche Scherze, zweiteres sagt dass man bei Verwandlungen die Fähigkeiten des Zielwesens bekommt, bei Vögel also zB. Fliegen kann.
Diese Sektion ist etwas schwammig, aber ich glaube irgendwie dem System geschuldet.

Der Rest, aber deckt das Fantasyspektrum gut ab.
Es gibt wie gesagt 16 Standardmagieskills (und zwei Beispiele für Settingmagieskills):
Alchemy, Creatures [Type], Death, Dimensions, Divination, Domination, Elements [Type], Fate, Glamour, Life, Nature, Telekinesis, Time, Transmutation, Warding, Weather (+ War & Wild Magic)

Power Skills, die ohne Stunts angreifen können:
Death, Dimensions, Domination (Mental), Elements [Type], Glamour (Mental), Nature & Telekinesis

Aber, jetzt kommt wahrscheinlich der Punkt der kritisiert wird, gibt es bei LoA Waffenboni der bis zu +4 auf Angriff bringt und schon ein einfaches Kurzschwert bring +2.

Dafür haben Magier Zugriff auf Stunts, die es erlauben ganze Zonen anzugreifen (man brauch aber zugegeben 4 Stunts dafür) oder die Reichweite eines Zaubers auf Organisationsniveau anhebt (-7 um irgendjemanden auf der Welt anzugreifen & braucht auch 4 Stunts)

In meiner Testrunde haben die Spieler Magie als eher zu mächtig angesehen, als zu luschig, weil es ein paar kleinere Kniffe hier und da im Regelwerk versteckt sind. Zum Beispiel kann man sich für einen Stunt auch ein magisches Item holen, welches alle Magiearten um +1 verbessert und noch erlaubt zwei Ziele mit seinen Zaubern zu wählen.

Fazit:
Ich glaube das System bildet gut ab, das Krieger am Anfang Magiern überlegen sein können (+3-4 sind bei Fate halt eine Menge), aber wenn ein paar Stunts ins Land ziehen, Magie begabte an die Nahkampfer vorbeirauschen *g*
>Werbefläche zu vermieten<

Offline migepatschen

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Re: Vergleich der Magiesysteme
« Antwort #6 am: 29.05.2013 | 15:34 »
Ich glaube das System bildet gut ab, das Krieger am Anfang Magiern überlegen sein können (+3-4 sind bei Fate halt eine Menge), aber wenn ein paar Stunts ins Land ziehen, Magie begabte an die Nahkampfer vorbeirauschen *g*
In diesem Punkt also ein klassisches Fantasysystem ;)

Offline migepatschen

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Re: Vergleich der Magiesysteme
« Antwort #7 am: 4.06.2013 | 11:05 »
Gerade auf G+ gefunden: Rantish Magic (PDF) (von +Christopher Ruthenbeck) für FateCore.
« Letzte Änderung: 4.06.2013 | 11:07 von migepatschen »