Autor Thema: [FATE Core] Fairnessproblem Advantages und Overcome, Frage und ein wenig Rant  (Gelesen 4200 mal)

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Offline Haukrinn

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So, gleich vorneweg, ich habe Richard Bellinghams elendig langen Artikel auf FATE RPG zum Thema bereits gelesen und er bringt mich keinen Schritt weiter.

Mir geht's um Folgendes. Ich mag das jetzt erschienene FATE Core ja doch recht gern (nachdem ich mit dem ersten Draft von Dezember 2012 doch so meine argen Probleme hatte), aber es gibt da so eine Sache die bereitet mir ganz entschieden Kopfzerbrechen:

Wenn jemand einen Aspekt schafft (oder ein Situational Aspect bereits existiert), dann ist dieser Aspekt immer wahr. Beispiele dafür sind zum Beispiel "Temporary Blindness" oder "Aching Shoulder". So weit, so gut.

Ältere Inkarnationen von FATE haben in solchen Fällen je gesagt: Wenn Du willst das das wirklich eine Rolle spielt, dann mache einen Invoke oder ein Compel auf den Aspekt. FATE Core sagt jetzt dagegen: Du bist geblendet, also hat das Auswirkungen auf alle Deine Aktionen die dadurch behindert werden könnten. Mir werden also bestimmte Handlungen versagt oder ich bin gezwungen einen Overcome zu machen um meine eigentliche Aktion doch durchführen zu können. Meine beiden Probleme damit:

1. Je nachdem wie ich den Aspekt formuliere zwinge ich den Gegner zum Overcome oder eben nicht. Das ist totale Auslegungssache und damit superschwammig. Wozu soll das gut sein? Wer entscheidet das? Irgendwie scheint damit keiner ein Problem zu haben außer mir (aber ich hatte das Problem mit der extremen Schwammigkeit ja auch schon bei Dresden Files).

2. Wenn ich durch die Prämisse "Aspects are always true" die Möglichkeiten eines Charakters einschränke dann ist das meiner Meinung nach ein Compel. Laut Regeln ist er das aber nicht. Ich muss einfach damit leben. Es ist mal wieder ganz allein Auslegungssache des SL ob ich eine Aktion durchführen darf oder nicht und wenn ich mich daran halte habe ich auch nichts davon. Finde ich gelinde gesagt scheiße.


Und noch eine andere Sache, diesmal aber eher eine Verständnisfrage:

Ich kann ja ein Invoke machen um die Opposition die durch einen Aspekt zu Stande kommt um +2 zu verbessern. Gilt das nur einmalig oder ist die Erhöhung permanent? Ich würde ja sagen ersteres, aber genau diese Kleinigkeit finde ich nirgendwo in FATE Core vernünftig erklärt. Was aber gegen das einmalige anwenden spricht ist die Erwähnung dass wenn normalerweise kein Overcome nötig wäre ich durch den Invoke einen auf Fair provozieren kann. Also häh?

Und um jetzt den Kreis zu schließen: Wenn ich einen Situational Aspect habe dann kann der bestimmte Aktionen behindern, zum Beispiel Bewegungen. Die Schwierigkeit dafür wurde ja früher immer in FATE an den Zonengrenzen notiert. Jetzt werden sie adhoc festgelegt. Aber: Wieso soll ich dann überhaupt Invokes dafür ausgeben solche Schwierigkeiten zu schaffen? Da Aspekte immer wahr sind stellen sie doch eh immer ein Hindernis dar (dessen Schwierigkeit dann vom SL festgelegt wird) oder eben nicht. Es kann doch an dieser Stelle nicht sein dass der ganze Mechanismus nur dazu da ist dass mir der SL sagt "Nein, das ist kein Hindernis" und ich dann durch den FATE-Punkt erzwinge dass es doch eins ist - beziehungsweise dies ja eigentlich nicht erzwingen kann weil der SL ja sein Veto einbringen kann.

PS: Regel-0 Antworten kann ich an dieser Stelle nicht gebrauchen, spart euch die also bitte gleich.
PPS: Ich würde ja demnächst gerne mal FATE Core leiten. Aber das obige ist für mich ein totales Nogo. Ich habe ja noch einen Schimmer Hoffnung dass das nur daran liegt dass ich die Regeln nicht verstehe.
PPPS: Ebenso interessiert mich das Thema weil ich gern meine FATE-Adaptionen von Shadowrun und Eclipse Phase, gerade aus Lizenzgründen, auf FATE Core bringen will. Jetzt möchte ich aber wissen was mir da alles noch Erklärungsarbeit bevor steht. Solche Mechanismen wie die obigen kann ich nämlich überhaupt nicht gebrauchen und wenn die Leute aber denken dass das Spiel so funktioniert muss ich mich wohl an der Stelle auf einiges an Schreibaufwand einstellen.
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Offline LordBorsti

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...
2. Wenn ich durch die Prämisse "Aspects are always true" die Möglichkeiten eines Charakters einschränke dann ist das meiner Meinung nach ein Compel. Laut Regeln ist er das aber nicht. Ich muss einfach damit leben. Es ist mal wieder ganz allein Auslegungssache des SL ob ich eine Aktion durchführen darf oder nicht und wenn ich mich daran halte habe ich auch nichts davon. Finde ich gelinde gesagt scheiße.
...

Ich glaube da hast du was missverstanden. Das "Always true" bezieht sich auf die narrative Ebene. Wenn mein Charakter einen Aspekt "Gefesselt" auf sich liegen hat, dann ist er gefesselt. Da brauch niemand FATE Punkte ausgeben oder kassieren damit das in der Geschichte war ist.

Regelmechanische ist klar definiert, was Aspekte außerhalb von Invoke und Compel bewirken können. Der SL kann sie als Begründung für passive opposition (obstacle) oder active oppostion hinzuziehen. Da steht nirgendwo, dass der SL einfach Aktionen verbieten darf. Er kann jedoch einen Wurf verlangen, wo vorher keiner hätte sein müssen.

Beispiele:

Du willst durch den Raum gehen. Kein Problem kein Wurf. Hat der Raum den Aspekt "Stockfinster" kann der SL eine overcome action fordern. Der Aspekt begründet das.

Dein Charakter möchte sich die Schuhe zubinden. Kein Problem. Dein Charakter ist aber "Gefesselt". Jetzt kann der SL eine overcome action fordern weil du gefesselt bist. Entweder passive opposition oder active opposition durch die Person die deinen Charakter gefesselt hat.

Du willst weglaufen. Kein Problem. Du bist aber "Im Schwitzkasten". Der SL fordert eine overcome action mit passive opposition durch die Person die deinen Charakter im Schwitzkasten hat.

Zum Thema Compels und Aktionen verbieten:
Ich glaube es war nie so gewollt, dass ein Compel eine Handlung verbieten kann (Spekulation meinerseits). Dennoch gaben vorherige Regelformulierung die Möglichkeit her.
Compels nach FATE Core sind dahingehend durch die Schablonen so präzisiert worden, dass man deutlich sehen kann, das Stagnation nicht gewollt ist. Ach ein Compel treibt die Handlung voran, aber zum schlechteren.

Da der Rest deines Posts auf diesem meiner Meinung Missverständnis aufbaut bin ich da erstmal noch nicht drauf eingegangen.

Könntest du eventuell auf Regelstellen verweisen die dich zu diesem (meiner Meinung) Missverständnis gebracht haben? Das würde mich sehr interessieren.

EDIT:
So ist klar es leider nicht definiert.
« Letzte Änderung: 1.06.2013 | 18:48 von LordBorsti »
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Offline Haukrinn

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Vor allem die Beispiele auf Seite 171.
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Offline Auribiel

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Ich entschuldige mich vorweg dafür, dass ich das FATE Core nicht kenne, aber ich hoffe, dass ich mich dennoch zu dem "Aspect is always true" äußern darf. ;)

Mich hat es hingegen bei FreeFATE z.B. gestört, dass offenbar ein Aspekt nur dann vorhanden ist, wenn er mit FP "aktiviert" wird. Was bedeutet das dann aber für z.B. auf einem Raum liegende Dunkelheit? Alle ignorieren, dass es eigentlich stockdunkel ist, solange keiner FP dafür ausgibt, dass die Dunkelheit für ihn oder gegen die Gegner arbeitet? Hört sich für mich absolut unlogisch an und hat bei mir zu massiven Gehirnverknotungen geführt.
Mit dem "always true" hebt sich bei mir der Schleier bei der Dunkelheit (PUN!) und ähnlichen Situationen: Wenn ein NSC auf "glitschigem Boden" steht, dann hat er dadurch keine Nachteile, solange keiner den Aspekt aktiviert, dennoch würde ich mich als Spieler beschweren, wenn der einfach so losrennt. In Dunkelheit tastet man sich langsam voran und rennt nicht los. Wenn einer den Aspekt "gebrochenes Bein" hat, dann springt der nicht im Hürdenlauf mit usw.

Für mich ist das "always true" wie LordBorsti schreibt, die narrative Seite der Aspekte. Klar ist die Dunkelheit auch dann da, wenn gerade keiner den Aspekt triggert, klar ist der Beinbruch noch vorhanden, auch wenn keiner im Kampf einen Vorteil draus zieht usw.

Bei anderen Systemen würde das doch auch gehen? "Du bist gefesselt, du kannst jetzt nicht dein Auto aufschließen, außer dir gelingt es dich zu entfesseln!" Das würde niemand in Frage stellen. Für mich waren die Aspekte bei FATE eigentlich eine Befreiung, für mich hört sich das gerade an, als würdest du dich mit den Aspekten abseits des GMV fesseln lassen? (GMV bitte nicht als Beleidigung oder so verstehen... ich weiß nicht, wie ich das gerade sinniger ausdrücken soll...)
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Offline Scimi

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Wenn ich durch die Prämisse "Aspects are always true" die Möglichkeiten eines Charakters einschränke dann ist das meiner Meinung nach ein Compel. Laut Regeln ist er das aber nicht. Ich muss einfach damit leben. Es ist mal wieder ganz allein Auslegungssache des SL ob ich eine Aktion durchführen darf oder nicht und wenn ich mich daran halte habe ich auch nichts davon. Finde ich gelinde gesagt scheiße.

Ja, finde das auch total scheiße, wenn mein Charakter ein Buch nicht lesen kann, nur weil er "Von Geburt an blind" ist. Steht ja nicht in den Regeln, dass das nicht geht. Und jetzt kann der SL einfach sagen, dass ich als Blinder nicht lesen kann? Sauerei das...

Offline Haukrinn

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Okay, abgesehen davon dass ich eigentlich durch meine Anmerkungen im ersten Post so selten dämliche Kommentare wie Scimi sie schreibt unterbinden wollte, hier nochmal meine Erklärung, die die Erläuterungen für mich laufen irgendwie in die falsche Richtung.

Ich habe mit "Aspects are always true" überhaupt kein Problem. Finde ich super. Habe ich bei FATE auch immer schon so gehandhabt. Aber halt rein narrativ. Und wenn dann die Mechanik dazu kommt dann wurde sie wie gehabt benutzt: "Ah, Du bist blind. Das nutze ich aus für ein Invoke! Meinen Schlag zu blocken wird dir ja schließlich so viel schwerer fallen", "Ah, Du bist blind, dann fällt es mir ja viel leichter vor Dir weg zu laufen", etc. Alles über Invokes abhandelbar. Selbiges gilt für Compels. Und wenn ich das nicht will dann muss ich halt eine Aktion opfern um ein Maneuver zu neutralisieren.

Jetzt heißt es aber: Ah, Du bist blind, mach mal einen Overcome ob Du den Staub aus den Augen kriegst bevor Du überhaupt irgendwen verfolgen oder beschießen kannst. Das dreht die ganze Sache um: Vorher war's "Ich darf Dinge machen und muss damit leben das man mich compelled oder invoked. Aber ich als Spieler entscheide ob ich eine Aktion opfere um den Aspekt los zu werden". Jetzt ist es genau umgekehrt (ich muss für meine Handlungsfreiheit leider erst mal einen Overcome machen). Und noch besser: Oder auch nicht. Je nachdem wie der SL gerade so drauf ist, denn der entscheidet ja ob ein Overcome nötig wird oder nicht.

Kurzum, ich find die Regel deutlich schwammiger als die vorherige.
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Offline Auribiel

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Naja, wirklich?

Die Beispiele die du aufzeichnest, sind aber immer Beispiele gegen "aktiven" Widerstand. Da ist ein zweiter (N)SC beteiligt. Deshalb Compells und Invokes.
Bei den Beispielen mit den Overcomes kommt es mir aber so vor, als wenn du nicht gegen andere (N)SCs agierst, sondern gegen deinen eigenen Aspekt. Ich versuch das mal mit einem Beispiel (vielleicht hab ich dich ja auch falsch verstanden).

SC ist blind, er versucht einen anderen Spieler zu verfolgen. Narrativistisch: Der merkt, dass du blind bist und versucht daher besonders leise zu laufen, damit du ihn nicht hörst. Regeltechnisch: Er triggert den Aspekt.

SC ist blind, er will ein Zimmer nach einem Schlüssel durchsuchen. Jetzt muss er erstmal seinen Aspekt überwinden, um Erfolg zu haben.
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Offline LordBorsti

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Vor allem die Beispiele auf Seite 171.

Okay ich verstehe, was du meinst.

Temporary Blinding:Throwing sand or salt in the enemy’s eyes is a
classic action staple. This places a Blinded aspect on a target, which
could require them to get rid of the aspect with an overcome action
before doing anything dependent on sight. Blinded might also present
opportunities for a compel, so keep in mind that your opponent can
take advantage of this to replenish fate points.


In dem Beispiel findet sich die Essenz von "Aspekts are always true".

Aspekte sind kodifizierte Schwerpunkte der Fiktion. Die Fiktion sollte konsistent bleiben. Wenn dein Charakter "blind" ist, kann er z. B. nicht lesen. Einschränkungen in der Fiktion macht man/der SL/die Gruppe doch andauernd beim RPG unabhängig vom Regelwerk. Wenn dein Charakter "entwaffnet" wurde kannst du halt nicht mit ner Waffe zuschlagen. Ob dein Charakter jetzt bei FATE den Aspekt "entwaffnet" bekommen hat oder ob er bei D&D per Feat Disarmed wurde ist doch scheiß egal.

Die Einschränkung erfolgt durch die Fiktion, nicht weil der Charakter den Aspekt "blind" hat, sondern weil er blind ist.
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Offline Haukrinn

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Okay, so langsam beginnt mir das klar zu werden...  :)

Bleibt aber immer noch das hier:

Zitat
Ich kann ja ein Invoke machen um die Opposition die durch einen Aspekt zu Stande kommt um +2 zu verbessern. Gilt das nur einmalig oder ist die Erhöhung permanent? Ich würde ja sagen ersteres, aber genau diese Kleinigkeit finde ich nirgendwo in FATE Core vernünftig erklärt. Was aber gegen das einmalige anwenden spricht ist die Erwähnung dass wenn normalerweise kein Overcome nötig wäre ich durch den Invoke einen auf Fair provozieren kann. Also häh?

Und um jetzt den Kreis zu schließen: Wenn ich einen Situational Aspect habe dann kann der bestimmte Aktionen behindern, zum Beispiel Bewegungen. Die Schwierigkeit dafür wurde ja früher immer in FATE an den Zonengrenzen notiert. Jetzt werden sie adhoc festgelegt. Aber: Wieso soll ich dann überhaupt Invokes dafür ausgeben solche Schwierigkeiten zu schaffen? Da Aspekte immer wahr sind stellen sie doch eh immer ein Hindernis dar (dessen Schwierigkeit dann vom SL festgelegt wird) oder eben nicht. Es kann doch an dieser Stelle nicht sein dass der ganze Mechanismus nur dazu da ist dass mir der SL sagt "Nein, das ist kein Hindernis" und ich dann durch den FATE-Punkt erzwinge dass es doch eins ist - beziehungsweise dies ja eigentlich nicht erzwingen kann weil der SL ja sein Veto einbringen kann.

... und nochmal zu den Overcomes die ich machen muss um einen Aspekt zu überwinden. Überlicherweise mache ich das ja um den Aspekt loszuwerden und dann ist klar - das ist eine Aktion für sich. Aber wie sieht das aus wenn ich den Aspekt nicht loswerden kann - sind das dann auch eigene Aktionen die ich anstatt meiner eigentlichen Aktion in einer Runde mache oder sind dass nur zusätzliche Würfe?
« Letzte Änderung: 1.06.2013 | 21:33 von Dr. Jan Itor »
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Offline Azzu

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@Overcome:

Das Problem besteht mE genau wie im Startbeitrag aufgeworfen. Vermieden werden soll die Vernichtung der Suspension of Disbelief, wenn der entwaffnete Gegner mit seiner Waffe dich schießt, obwohl die er nicht mehr hat, weil dir die Fate-Punkte ausgegangen sind. Das darf er bei Fate Core nicht. Der Preis dafür ist eine deftige Portion Spielleiterermessen in weniger klaren Situationen als im Entwaffnungs-Beispiel. (Ich würde zum Beispiel bei Sand in den Augen kein Overcome verlangen, schon allein weil mir ein Skillcheck zum Sand-aus-den-Augen-wischen zu blöd wäre, aber das könnte man auch anders sehen.)

Die Folge ist tatsächlich, dass manche Aspekte spielmechanisch nicht nur hinsichtlich der Breite ihrer Anwendbarkeit, sondern auch in ihren regeltechnischen Auswirkungen effektiver sind, als andere. Wenn der Gegner eine Aktion aufwenden muss, um (erst eine Runde später!) wieder angreifen zu dürfen, ist das sehr mächtig.

@Obstacle:

Ich hab das so verstanden, dass ein von mir geschaffener Situations-Aspekt
  • ohne Invoke als Rechtfertigung dienen kann, gegen eine Aktion aktiv zu verteidigen;
  • nach Ermessen des SL ohne Invoke ein Obstacle für Handlungen darstellen kann, wobei die Schwierigkeit für Overcome der SL festlegt, wenn ich nicht aktiv verteidige;
  • durch Invoke +2 auf eine aktive Verteidigung gibt;
  • durch Invoke eine Verteidigung von +2 gegen eine gegnerische Aktion schafft, gegen die nicht aktiv verteidigt wird.

Die Invokes braucht es nur dann, wenn der SL aufgrund des Aspekts vom Gegner kein Overcome verlangt, denn sonst gibt es in dieser Runde noch keine Aktion, die durch den Aspekt schwieriger wird (sondern eben eine Aktion, die nur aufgrund des Aspekts zu dessen Überwindung nötig wird). Die Schwammigkeit dabei resultiert unmittelbar aus Problem #1.

Wenn man das alles entschärfen will, könnte man die Overcome-Actions zur Ermöglichung anderer Aktionen in derselben Runde zulassen, wie die zu ermöglichende Aktion.
« Letzte Änderung: 1.06.2013 | 22:37 von Azzurayelos »

Offline Scimi

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... und nochmal zu den Overcomes die ich machen muss um einen Aspekt zu überwinden. Überlicherweise mache ich das ja um den Aspekt loszuwerden und dann ist klar - das ist eine Aktion für sich. Aber wie sieht das aus wenn ich den Aspekt nicht loswerden kann - sind das dann auch eigene Aktionen die ich anstatt meiner eigentlichen Aktion in einer Runde mache oder sind dass nur zusätzliche Würfe?

Overcome ist doch nur die ganz normale Probe, die fast jedes Rollenspiel verlangt, wenn ein Charakter eine relevante Aktion durchführen soll. Wenn der Charakter in seiner Runde etwas tut, dann ist das seine Aktion. Wenn ein Aspekt das unmöglich macht (schießen ohne Schusswaffe etc.), dann kann er eine andere Aktion durchführen.
Wenn der Aspekt diese Aktion irgendwie beeinträchtigt, dann kann diese Aktion erschwert sein oder der Aspekt könnte invoked oder compelled werden.

Offline Haukrinn

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Overcome ist doch nur die ganz normale Probe[...]

Das ist halt genau der Knackpunkt - mir wird das eben durch das Lesen des Regelwerks nicht klar dass das etwas ist was einfach nur als normale Probe ins Spiel kommt wenn der Charakter irgendwas bestimmtes versucht was ihm sonst unter normalen Umständen automatisch gelingen wird. Wenn dem so ist, super, aber mir erschloss sich das allein durchs Lesen nicht.
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Offline Scimi

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Ich hatte das immer so verstanden. Z.B kann man normalerweise einfach ein Kaufhaus betreten. Mit dem Aspekt "Mit roter Farbe übergossen" würde der SL aber an der Stelle von dem Charakter eine Probe verlangen, um an der Security vorbeizukommen.

Offline Azzu

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Im Konflikt darfst du nach RAW nur eine Aktion pro Runde durchführen (Defend zählt dabei nicht). Overcome frisst also deine Aktion für die Runde, wenn es nötig wird.

Außerhalb einer Konfliktszene ist das alles unproblematisch. Das Beispiel mit dem Vorbeischleichen geht daher am Problem vorbei.


Offline Scimi

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Im Konflikt darfst du nach RAW nur eine Aktion pro Runde durchführen (Defend zählt dabei nicht). Overcome frisst also deine Aktion für die Runde, wenn es nötig wird.

Ich hatte die Frage so verstanden: Es gibt keine denkbare Aktion, die den Aspekt entfernt. Daher führt der Charakter eine andere Aktion durch. Diese Aktion wird aber von dem Aspekt eingeschränkt. Daher könnte der SL eine Overcome-Probe verlangen, die sonst nicht notwendig wäre. Wäre das Ablegen dieser Probe eine Aktion an sich oder geschieht das zusätzlich zu der gewünschten Aktion?

Ich hatte die Regeln dahingehend so verstanden, dass ein "störender" Aspekt ein Grund für den SL sein kann, eine abzulegende Probe zusätzlich zu erschweren oder für eine eigentlich ohne Würfeln auszuführende Aktion überhaupt eine Overcome-Aktion zu verlangen.
Das lese ich so, dass es von der ursprünglichen Aktion abhängt, welchen Stellenwert die Overcome-Aktion einnimmt.

Beispiel: Ein Charakter ist im Kampf, er wirft eine Handgranate, das ist seine Aktion für die Runde. Gleichzeitig ruft er allen zu, in Deckung zu gehen, das ist eine freie Aktion. Wenn der Char jetzt den Aspekt "geknebelt" hätte, würde ihn das nicht beim Werfen der Granate stören, also würfelt er ganz normal seine Aktion. Der Aspekt schränkt seinen Warnruf ein, darum könnte der SL ihn würfeln lassen, ob das klappt. Dieser Wurf würde aber nicht als Aktion zählen.

Meine Lesart.

Offline Blechpirat

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Zwei Anmerkungen von mir:

- Die "Always ON"-Regelung dürfte wohl für die meisten Runden keine Änderung bedeuten - bisher musste man aber zwei Ebenen beachten. Erzählerisch war der Aspekt ein FAKT (um Zornhau zu zitieren), und die Erzählung musste die Aspekte berücksichtigen. Regelmechanisch war ein Aspekt aber nur aktiv, wenn er mit einem Chip aktiviert werden konnte. Diese Diskrepanz ist zwar nicht überwunden, aber immerhin gemäßigt.

- Das Ermöglichen einer Overcome-Verpflichtung führt (hoffentlich) zu einem vermehrten Schaffen von temporären Aspekten. Bisher haben viele Spieler die Tendenz, die Aspekte des Charakterblattes zu verwenden, statt neue zu schaffen. Die sind bekannt und bewährt, der Umfang und die Grenzen ausdiskutiert. Das macht Szenen aber recht statisch. Jetzt lohnt es sich viel Stärker, Aspekte auf Szenen und Gegner zu legen, weil dieser evtl. nicht nur einmal +2 bringt, sondern sogar den Gegner noch eine Handlung kostet, weil er zu einer Overcome-Action gezwungen wird.

Offline Haukrinn

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Gut, letzteres ist natürlich ein angenehmer Nebeneffekt den ich so noch garnicht in Betracht gezogen hatte.

Trotzdem bleibt immer noch meine Frage: Warum soll ich Aspekte mit FATE Punkten zu Obstacles hochpowern wenn der SL sowieso die Schwierigkeit für den Overcome festlegt?
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Offline Scimi

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Ich weiß nicht ganz, was du meinst. "Add +2 to any source of passive opposition" bei den Invokes?

Ansonsten bedenke:
Eine Schwierigkeit wird vor dem Wurf festgelegt. Fatepunkte für Invokes bezahlt man normalerweise, nachdem gewürfelt worden ist. Man weiß also genau, was man kauft und ob es sich lohnt (außer man kauft einen Reroll).

Offline Azzu

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Wäre das Ablegen dieser Probe eine Aktion an sich oder geschieht das zusätzlich zu der gewünschten Aktion?

Wie schon geschrieben: Du bekommst im Konflikt nur einen Skill-Check die Runde (Handlungen zur Verteidigung ausgenommen). Wenn du einen Aspekt überwinden willst, ist das nach den RAW deine Aktion für die Runde.

Quelle: FC p. 159, "The Exchange", letzter Absatz.

Zitat
Ich hatte die Regeln dahingehend so verstanden, dass ein "störender" Aspekt ein Grund für den SL sein kann, eine abzulegende Probe zusätzlich zu erschweren oder für eine eigentlich ohne Würfeln auszuführende Aktion überhaupt eine Overcome-Aktion zu verlangen.

Angriffe im Konflikt sind vergleichende Würfe ohne feste Schwierigkeiten, da gibt es keine Boni oder Erschwernisse ohne Invoke.

Zitat
Beispiel: Ein Charakter ist im Kampf, er wirft eine Handgranate, das ist seine Aktion für die Runde. Gleichzeitig ruft er allen zu, in Deckung zu gehen, das ist eine freie Aktion. Wenn der Char jetzt den Aspekt "geknebelt" hätte, würde ihn das nicht beim Werfen der Granate stören, also würfelt er ganz normal seine Aktion. Der Aspekt schränkt seinen Warnruf ein, darum könnte der SL ihn würfeln lassen, ob das klappt. Dieser Wurf würde aber nicht als Aktion zählen.

Wenn der Warnruf überhaupt eine Aktion sein soll, ist er neben den Angriff nicht in derselben Runde möglich, Knebel hin oder her. Wenn er keine Aktion ist, bleibt er regeltechnisch ohne Auswirkungen, dann musst du gar nicht dafür würfeln lassen, Knebel hin oder her. Den Aspekt Knebel loszuwerden, ist eine Aktion (Overcome).

Trotzdem bleibt immer noch meine Frage: Warum soll ich Aspekte mit FATE Punkten zu Obstacles hochpowern wenn der SL sowieso die Schwierigkeit für den Overcome festlegt?

Meine Meinung, wie schon geschrieben: Das brauchst du nur, wenn der SL kein Overcome vom Gegner verlangt, sodass dieser angreifen kann. Nur dann brauchst du die +2 Verteidigung. Das "Aspekte per Invoke zum Obstacle machen" ist in der finalen FC Version zugunsten des SL-Ermessens wieder rausgeflogen.
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 21:28 von Azzurayelos »

Offline Haukrinn

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Meine Meinung, wie schon geschrieben: Das brauchst du nur, wenn der SL kein Overcome vom Gegner verlangt, sodass dieser angreifen kann. Nur dann brauchst du die +2 Verteidigung. Das "Aspekte per Invoke zum Obstacle machen" ist in der finalen FC Version zugunsten des SL-Ermessens wieder rausgeflogen.

Also bei mir steht unter "Invoking Aspects": [...] you can also use this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn't going to be any.

Gut ich bin da kleinlich, denn im Großen und Ganzen hat Scimi ja recht. Aber an dem kleinen Nebensatz reib ich mich irgendwie. Als wäre der vergessen worden: "Balsera möge bitte den kleine Sören Ausdempreviewübergeblieben aus dem Smolland abholen"...  ;D
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Also bei mir steht unter "Invoking Aspects": [...] you can also use this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn't going to be any.

Vorstellen kann ich mir das als Obstacle (im Sinne von: Verhindert den Angriff ganz, weil erst Overcome nötig) eigentlich nur bei "passive opposition" gegen eine Bewegung in eine angrenzende Zone gefolgt von einem Nahkampfangriff, weil der Angriff die erfolgreiche Bewegung voraussetzt, die jetzt anders als sonst eine Overcome-Aktion verbraucht. Wenn diese Form des Invoke in der Fiktion Sinn ergibt, hätte der SL den Aspekt in der Tat schon von sich aus als Obstacle einsetzen können. Insofern bleibt die Invoke-Aktion, wenn der SL zu nett zum Gegner ist. ^^
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 21:48 von Azzurayelos »

Offline LordBorsti

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Also bei mir steht unter "Invoking Aspects": [...] you can also use this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn't going to be any.

Gut ich bin da kleinlich, denn im Großen und Ganzen hat Scimi ja recht. Aber an dem kleinen Nebensatz reib ich mich irgendwie. Als wäre der vergessen worden: "Balsera möge bitte den kleine Sören Ausdempreviewübergeblieben aus dem Smolland abholen"...  ;D

Naja damit kann man halt Aspekte zu Obstacles machen, an die der SL gerade nicht denkt oder gedacht hat.

Der Effekt ist ähnlich wie bei Spieler initierten Compels. Da bezahlt auch der Spieler erstmal nen FATE Punkt damit der Compel in Gang kommt. Wenn der SL von selbst auf den Compel kommt, kostet es halt niemandem was. Ich würde das ganze unter "Komfort"-Regel bzw. Player-Empowerment ablegen wollen. Du kannst Aspekte auf diese Weise nutzen, aber es ist halt nicht immer sinnvoll.

Eine Möglichkeit sehe ich darin Charakteraspekte von NSCs in Obstacles umzuwandeln. Da kann man sicherlich spannende Geschichten draus spinnen.

Beispiel:
NSC X hat einen Aspekt, der eine freundschafltiche Beziehung zu einem der Spielercharaktere Y andeutet. Es kommt wie es kommen muss und die Waffen werden gezogen. Nun nutzt ein Spieler die Möglichkeit und macht aus dem "Ich find Charakter Y ganz dufte" Aspekt von NSC X ein Obstacle. In der Geschichte wird NSC X also zögern und muss erst seine Skrupel überwenden, wenn er SC Y attackieren will. Regelmechanisch könnte das eine Overcome Action mit Will vs. Fair +2 (oder höher) werden.

Das ganze hat Ähnlichkeiten mit einem Compel finde ich. Hat aber den Vorteil für die Spieler, dass der SL dies nur mit einem Veto ablehnen kann.

EDIT:
Konsequenzen lassen sich so bestimmt auch ganz wunderbar zu nem Obstacle machen.
« Letzte Änderung: 4.06.2013 | 02:02 von LordBorsti »
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Offline Azzu

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Beispiel:
NSC X hat einen Aspekt, der eine freundschafltiche Beziehung zu einem der Spielercharaktere Y andeutet. Es kommt wie es kommen muss und die Waffen werden gezogen. Nun nutzt ein Spieler die Möglichkeit und macht aus dem "Ich find Charakter Y ganz dufte" Aspekt von NSC X ein Obstacle. In der Geschichte wird NSC X also zögern und muss erst seine Skrupel überwenden, wenn er SC Y attackieren will. Regelmechanisch könnte das eine Overcome Action mit Will vs. Fair +2 (oder höher) werden.

So ist das ausdrücklich nicht gedacht, jedenfalls nicht im Konflikt. Argumente: Der Wortlaut der Regel (passive opposition, nicht obstacle); Das Beispiel auf Seite 170:

Zitat
When you're trying to prevent someone else from getting at-tacked, the main way to do it is by creating an advantage. you can pass your buddy the invo-cation and make it harder to hit them.

Der Aspekt verteidigt mit +2 gegen der Angriff oder gibt +2 auf die Verteidigung des Angegriffenen, erzwingt aber keine Overcome-Aktion.

Das war im ersten FC-Entwurf noch anders, dort hieß es unter Invoking Aspects:

Zitat
Force someone to make a Fair (+2) overcome roll to deal with an obstacle represented by the aspect. If you do this before your target's turn in a conflict, they have to use their turn on this action instead of the one they were going to do.

Das Beispiel auf Seite 170 lautete auch noch ganz anders, nämlich:

Zitat
When you're trying to prevent someone else from getting attacked, the main way to do it is by creating an advantage. You can either pass your buddy the invocation, or use it to force the opposition to spend their turn making an overcome action against the imposition repre-sented by your aspect.

Ich glaube, ich werde Obstacles im Konflikt in meinen nächsten Fate-Sessions sehr zurückhaltend einsetzen, und zwar
- im Wortsinn als Hindernisse gegen Bewegung zwischen Zonen, und
- wenn ein Situationsaspekt in der Fiktion eine Aktion nicht nur schwieriger, sondern (so gut wie) unmöglich macht (Entwaffnen wäre hier ein klassisches Beispiel).

Das führt zurück zum Problem des Eingangsbeitrags: Eigentlich kann man Aspekte nicht als Obstacles gegen Angriffe verwenden, außer man erzwingt das durch eine geschickte Aspektbeschreibung.

Da bin ich beim Blechpiraten: Wenn damit kreatives Spiel gefördert wird, kann das eine gute Sache sein. Schwammig ist es trotzdem.

Zitat
- Das Ermöglichen einer Overcome-Verpflichtung führt (hoffentlich) zu einem vermehrten Schaffen von temporären Aspekten. Bisher haben viele Spieler die Tendenz, die Aspekte des Charakterblattes zu verwenden, statt neue zu schaffen. Die sind bekannt und bewährt, der Umfang und die Grenzen ausdiskutiert. Das macht Szenen aber recht statisch. Jetzt lohnt es sich viel Stärker, Aspekte auf Szenen und Gegner zu legen, weil dieser evtl. nicht nur einmal +2 bringt, sondern sogar den Gegner noch eine Handlung kostet, weil er zu einer Overcome-Action gezwungen wird.

« Letzte Änderung: 4.06.2013 | 08:07 von Azzurayelos »

Offline LordBorsti

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Seite 68 (invoking aspects) und Seite 170 (advantages in a conflict) widersprechen sich da irgendwie.

Wäre eine interessante Frage an die Macher, ob folgender Satz ein Überbleibsel ist:

You can also use this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be any. (Seite 68, invoking aspects, 4. bullet point)

Um bei meinem Beispiel zu bleiben:
...
Beispiel:
NSC X hat einen Aspekt, der eine freundschafltiche Beziehung zu einem der Spielercharaktere Y andeutet. Es kommt wie es kommen muss und die Waffen werden gezogen. Nun nutzt ein Spieler die Möglichkeit und macht aus dem "Ich find Charakter Y ganz dufte" Aspekt von NSC X ein Obstacle. In der Geschichte wird NSC X also zögern und muss erst seine Skrupel überwenden, wenn er SC Y attackieren will. Regelmechanisch könnte das eine Overcome Action mit Will vs. Fair +2 (oder höher) werden.
...

Eine Overcome Action erzwingen, indem man einen Aspekt zu einem Obstacle macht, geht in meinem Beispiel also nicht. Du hast mich da überzeugt. Ich erinnere mich da wieder an die Obstacle-SPAM Problematik aus dem Playtest.

Könnte man folgendes machen?

Spielercharakter Y wird von NSC X angegriffen. SC Y hat aber beschissene Verteidigungswerte und verzichtet auf active opposition. Stattdessen benutzt er einen invoke auf den Aspekt von NSC X (Ich find Charakter Y ganz dufte) und erzeugt passive opposition in Höhe von Fair +2? Ingame beschreibt er, dass NSC X kurz zögert oder nur halbherzig angreift.

Wenn man sowas machen kann, würde der oben zitierte Satz aus dem Regelwerk Sinn machen.
« Letzte Änderung: 4.06.2013 | 15:10 von LordBorsti »
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Offline Azzu

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Spielercharakter Y wird von NSC X angegriffen. SC Y hat aber beschissene Verteidigungswerte und verzichtet auf active opposition. Stattdessen benutzt er einen invoke auf den Aspekt von NSC X (Ich find Charakter Y ganz dufte) und erzeugt passive opposition in Höhe von Fair +2? Ingame beschreibt er, dass NSC X kurz zögert oder nur halbherzig angreift.

Wenn man sowas machen kann, würde der oben zitierte Satz aus dem Regelwerk Sinn machen.

Dein Beispiel funktioniert. Alternativ bekommt der gemochte Charakter einfach +2 auf seine aktive Verteidigung.

Wichtig ist die Regel im Konflikt auch für Fälle, in denen nicht aktiv verteidigt werden kann (z.B. weil der körperlich Angegriffene gerade gefesselt oder paralysiert ist).