Autor Thema: Wie beschleunigt/schneidet man, wenn die SCs keine Entschlüsse fassen?  (Gelesen 4208 mal)

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Offline Blutschrei

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Hey liebe Community,

Inspiriert durch Joergs Diary: http://tanelorn.net/index.php/topic,84159.0.html  habe ich gestern eine Runde geleitet, in der ich meine Spieler auch in ein freies Szenario mit verschiedenen Konfliktträchtigen Parteien geworfen habe und es nach und nach hab eskalieren lassen.
Dabei war die Entschlussfreudigkeit der Gruppe sehr sehr gering. Vor jedem Schritt wurde eine halbe Stunde Diskutiert, Autoritäts-scharmützel ausgefochten, mit einem "Was-Nun"-Konsens einfach abgewartet etc. Während einige Spieler darin rollenspielerischen Tiefgang gefunden haben, wurde es mir und dem ein oder anderen Spieler schnell etwas langweilig, weil schlichtweg nichts passiert ist (und die Gruppe fast wie erwartet vom Plot überfahren wurde).


Wie kann ich als SL auf solche Szenen, in denen "ewig rumgedruckst und keine Entscheidung getroffen wird" Einfluss nehmen, sie beschleunigen oder schneiden? Obwohl ich mir vorgenommen hatte, etwas offensiver zu schneiden, kann ich ja nicht "zur nächsten Szene" schneiden, wenn kein Konsens darüber besteht, welche das sein soll?


Die Runde hatte dann nach 10 Stunden geendet, ohne dass nennenswerte Erfolge erlangt werden konnten, es war mehr ein "wir sind mit unserem ausladenden Ausspielen beschäftigt, Plot muss warten", und am Ende dann doch ein "Irgendwie haben wir zu lange getrödelt".
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Glühbirne

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Schnelle Gedanken:

1.: Die Szene unterbrechen, Kaffee-, Pinkel- und Raucherpause anordnen. Ansprechen, das man das Tempo oben halten will...
2.: Die Szene Eskalieren, indem man die SC zum Handeln zwingt.

Offline Scimi

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Was auf jeden Fall immer hilft: Die Optionen der Charaktere klar zusammenfassen. Dann weiß man zumindest, zwischen welchen Möglichkeiten man entscheidet.

Und was man unterbinden sollte, sind wilde, ausufernde Spekulationen, die auf völlig unbegründeten Annahmen basieren. Dieses ganze Was-ist-wenn?-Dann-könnte-aber-auch...-In-diesem-Fall-würden-wir!-Dann-passiert-aber.-Das-heißt-wir-müssen.-Was-dann-aber-bedeutet...-Wenn-nicht-stattdessen?-Genau-und-darum!-Au-kacke-dann-steckt-Cthulhu-dahinter! bei jedem Kauf eines Fischbrötchens führt zu nichts.

Offline tartex

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Eigentlich noch besser: mit den Spielern reden. Manche Leute sind es aus früheren gewohnt, dass sie eher bestraft werden, wenn sie Aktionen setzen, weil der Spielleiter beweisen wiill, wieviel klüger er ist, und wenn man nichts macht, dann läuft der Plot schon. Sag klar: mein Spielstil ist ein anderer: Aktion wird belohnt, und nicht bestraft.
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

AcevanAcer

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Die Gegner treten die Türe ein und feuern aus allen Rohren.

Eigentlich noch besser: mit den Spielern reden. Manche Leute sind es aus früheren gewohnt, dass sie eher bestraft werden, wenn sie Aktionen setzen, weil der Spielleiter beweisen wiill, wieviel klüger er ist, und wenn man nichts macht, dann läuft der Plot schon. Sag klar: mein Spielstil ist ein anderer: Aktion wird belohnt, und nicht bestraft.

Genau das, darum auch ganz langsam mit sowas anfangen. Wirklich simple dinge machen, bei dem jeder horst auf die Lösung kommt und dann nach und nach komplexer werden.

Offline Dimmel

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Wie kann ich als SL auf solche Szenen, in denen "ewig rumgedruckst und keine Entscheidung getroffen wird" Einfluss nehmen, sie beschleunigen oder schneiden? Obwohl ich mir vorgenommen hatte, etwas offensiver zu schneiden, kann ich ja nicht "zur nächsten Szene" schneiden, wenn kein Konsens darüber besteht, welche das sein soll?

Das die Entscheidung verzögert wird, kann auch daran liegen, dass die Spieler aus ihrer Pespektive zu wenig Informationen haben. Sie könnten die Folgen ihrer entscheidung nicht abschätzen, oder vielleicht sehen sie auch zu wenig Lösungsmöglichkeiten und brauchen noch mehr Informationen um eine Alternative zu finden. Sollte das so sein, kann man den Spielern helfen, indem man sie leichter an Informationen kommen lässt. Player Empowerment kann hier auch helfen, wenn die Spieler hier die Details bestimmen können, die sie noch benötigen.

Gruß Dimmel

Offline Ernesto Hemmweg

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Genau das von Dimmel angesprochene Problem sehe ich auch. Teilweise fehlen mir als Spieler die Informationen, um vernünftig etwas zu machen und bevor ich irgendwelche aus der Luft gegriffenen Aktionen durchführe, warte ich lieber ab.

Ein anderer Punkt wären die unterschiedlichen Auffassungen der Spielrealität. Was mir vollkommen logisch erscheint, um ein Problem zu lösen, kann in den Augen des Spielleiters vollkommener Kappes sein und umgekehrt. Um seinen Charakter nicht unnötigen Risiken auszusetzen, wird also lieber etwas länger geplant, beim SL abgeklärt, ob die vorgeschlagenen Lösungswege überhaupt in seinen Augen realistisch sind, die Ansicht der anderen Spieler eingeholt usw.

Aber wie beschleunigt man das jetzt? Ich vermute, dass die Meinungen darüber, welche Wege möglich sind und welche nicht, bei allen Spielern inkl. Spielleiter recht nah beieinander liegen sollten, was wahrscheinlich eine bereits eingespielte Gruppe benötigt. Eine weitere Hilfe könnte hier wirklich sein, wenn ein Spieler, sollte die Beratung zu sehr ausarten und sich in die Länge ziehen, die bisher gefundenen Handlungsalternativen noch einmal kurz zusammenfasst. Wenn man das ganze Geplane in kurzen Sätzen noch einmal vor sich sieht, fällt es evtl. leichter, sich zu entscheiden und Plan 23 bleibt unausgesprochen.


Offline Glühbirne

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Wenn ich den Ausgangspost richtig Verstanden habe ist es aber kein Info-Defizit, das Bremst, sondern das sich ein teil der gruppe in einer Szene, in ihrer Rolle und der Immersion gefangen haben. Die anderen Spieler wollen gerne zur Szene "Die Verfolgungsjagt" weiter, wärend zwei noch ausgibiges Rollenspiel bei "Versorgung der Opfer" betreiben, oder die Beziehungskiste ihrer SC fortspinnen.

Offline scrandy

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Ich denke es ist weniger die Frage nach Übereinstimmung von "Was ist Plausibel" als das die Spieler unsicher sind, dass sie jetzt wirklich selbst vorprechen dürfen. Man ist so gewohnt, dass man zur Not vom SL irgendwo abgeholt wird, dass es unnatürlich und falsch wirkt, wenn die Spieler die Initiative ergreifen können.

Ich hatte vor kurzem auch einen solchen Hänger in meiner Gruppe, weil ich den Spielern viel Freiraum gelassen habe. Als wir das Problem dann outgame diskutiert haben, kahm dann ein Kommentar: "Also ich würde diese Bedrohung ja gar nicht selbst angehen sondern mir Hilfe suchen und die politischen Strukturen ausloten". Meine Antwort war, warum sie das denn nicht einfach gemacht hat. In der Tat hatte ich sämptliche politische Strukturen, die den Charakteren Truppen und Schiffe zur Verfügung hätten stellen können schon ausgearbeitet. Ich vermute, dass die Spieler nach vielen eng gefassten Abenteuern einfach zu viel Rücksicht nehmen, weil man ja in Fahrwasser geraten könnte, dass nicht vorgesehen ist. Anstatt einfach die Initiative zu ergreifen "Ich würde mir da jetzt Hilfe holen, wohin würde ich dazu gehen?" wird da lieber dreimal im Kreis geplant und zum Schluss gesagt, dass der SL ja bestimmt will das XY zu tun ist.

Ich denke das einzige, was dagegen hilft ist, zu beginn zu sagen, dass eben alles möglich ist und man sich einfach nur hin und wieder für einen Plan entscheiden muss. Sollten zu wenige Informationen für eine qualifizierte Entscheidung vorliegen, dann können die Charaktere ja auch explizit Nachforschungen anstellen oder einfach den SL fragen, was denn der Charakter basierend auf seinem Fachwissen einschätzen würde.

Die Passivität ist also dem traditionellen Rollendenken geschuldet und hat weder was mit zu wenig Aktivität des SL noch mit schlechten Spielern zu tun. Die Spieler müssen einfach auf ihre Möglichkeiten hingewiesen werden und sich an ihre aktivere Rolle gewöhnen.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Rowlf

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Ich schlüpfe als SL einfach in die Rolle eines NSC und diskutiere heiter mit. Dann bin ich auch beschäftigt und kann ggf. auch die Mitspieler in die richtige Richtung bewegen, weil mir gewisse Infos unter Umständen klarer vor Augen sind. Bzw. komme ich dann auch oft mit Vorschlägen, woher und wie man noch zusätzliche Infos holen kann, um auf einen grünen Zweig zu kommen.

Natürlich kann ich das nur dann völlig frei und ohne zu spoilern machen, weil ich meistens sowieso keine Ahnung habe, wie das von mir gestellte Problem denn zu lösen ist. Solle ich gewisse Ideallösungen aufgrund besonderen Hintergrundwissens haben, halte ich mich natürlich ein wenig zurück.

Ab und an spreche ich die Ewig-Diskutanten auch mal direkt aus dem Off an und weise sie darauf hin, was ihnen alles an Infos noch fehlt und warum es in diesem Moment sinnlos ist, sich in Spekulationen zu verlieren. Gegebenenfalls schnappe ich mir auch mal einen ganzen Lattenzaun und gebe Tipps/Richtungen für weitere Vorgehensweisen/Aktionen.

Offline YY

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Mittel- und langfristig sollten, wie schon gesagt, die Spieler der (zutreffenden  :P ;)) Überzeugung sein, dass der SL sie für flotte Entscheidungen und ordentlichen Spielfluss nicht ins Messer laufen lässt, sondern belohnt.

Das fängt damit an, dass so gut wie jede halbwegs sinnvolle Aktion auch irgendeinen Vorteil bringt (wenn auch nicht den gedachten) und man kein pixelbitching betreiben muss.
Als Spieler darf man nicht das Gefühl haben, dass es genau einen richtigen Weg gibt und der SL alles andere abschmettern wird.


Ansonsten ist auf SL-Seite Eskalieren der richtige Weg, das muss aber auch jederzeit deutlich kommuniziert werden.
D.h. den Spielern muss klar sein, dass spätestens zum Zeitpunkt X jede Aktion sinnvoller ist als Untätigkeit, weil man sonst völlig von den Ereignissen überrollt wird.

Ein anderer Punkt wären die unterschiedlichen Auffassungen der Spielrealität. Was mir vollkommen logisch erscheint, um ein Problem zu lösen, kann in den Augen des Spielleiters vollkommener Kappes sein und umgekehrt.

Das sehe ich erst, wenn ich es probiere ;)

Wenn ich den SL und den Rest der Gruppe nicht gut kenne, sage ich nicht einfach nur eine Aktion an, sondern erkläre noch ganz kurz, wie ich darauf komme und was ich erreichen will.

Klar kann der SL dann immer noch sagen/denken "das sehe ich ganz anders" und alles ins Leere laufen lassen.

Dann brauche ich mir aber wenigstens nicht vorwerfen lassen, ich hätte nichts gemacht  ;)
Und nach ein paar Versuchen weiß ich wenigstens, wie der SL schon mal nicht tickt...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

El God

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Das klingt weniger nach der Frage, wie man Szenen schneller schneidet als danach, wie man endlose Planerei unterbindet. Eine Lösung (und die wird mir immer sympathischer): Der Leverage-Mechanismus. Die Spieler müssen sich schnell entscheiden und losspielen, dürfen fehlende Details allerdings in Rückblenden ergänzen bzw. erzählen, wie sie an bestimmte notwendige Informationen/ Ausrüstungsgegenstände gekommen sind. Vorteil dabei: Es wird nur das erzählt, was für den Ablauf der Geschichte auch notwendig ist. Nachteil: Es soll gerüchteweise Spieler geben, denen diese Planerei Spaß macht, weil sie, dort beweisen können, wie schlau sie sind.

Klassisch: Spieler überlegen, auf welche Probleme sie stoßen könnten und bereiten sich auf diese Probleme vor. Wenn sie dann ein eingeplantes Problem lösen müssen, haben sie eine Lösung parat, wenn es ein Problem gibt, an das sie nicht gedacht haben, haben sie ein Problem.

Leverage: Spieler stoßen auf ein Problem und überlegen retrospektiv eine Erklärung, warum sie auf das Problem vorbereitet sind.

Swafnir

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Das gleiche Problem hab ich auch gerade bei einer Runde. Die haben von der armenischen Mafia gesagt bekommen: "Heute ist Freitag. Ihr habt bis Montag Zeit, entweder ihr bringt uns den Kopf des einen SCs und seiner Tochter, oder wir werden ihn und euch alle kalt machen."

Und was macht die Gruppe? Nix. Sie diskutieren sich tot, sitzen in ihrer Bude rum und handeln nicht. Jetzt ist Montag morgen, nix ist gemacht und wenn ich die Armenier nicht total dumm spiele, wirds wohl ein Gruppenkill.

Offline Lichtschwerttänzer

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Mittel- und langfristig sollten, wie schon gesagt, die Spieler der (zutreffenden  :P ;)) Überzeugung sein, dass der SL sie für flotte Entscheidungen und ordentlichen Spielfluss nicht ins Messer laufen lässt, sondern belohnt.

Das fängt damit an, dass so gut wie jede halbwegs sinnvolle Aktion auch irgendeinen Vorteil bringt (wenn auch nicht den gedachten) und man kein pixelbitching betreiben muss.
Als Spieler darf man nicht das Gefühl haben, dass es genau einen richtigen Weg gibt und der SL alles andere abschmettern wird.
ein funktinierender Plan jetzt, ist besser als der perfekte Plan zu spät
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Bad Horse

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@Swafnir: Hast du ihnen das ganz klar gesagt? Ich versuche eigentlich immer, meine Spieler noch mal vorzuwarnen, wenn sie mit ihrem Geplane den NSCs freie Hand lassen und munter planend in eine Katastrophe dümpeln.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lichtschwerttänzer

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Und was macht die Gruppe? Nix. Sie diskutieren sich tot, sitzen in ihrer Bude rum und handeln nicht.
sehen SIE reelle Handlungsmöglichkeiten?

Was spricht gegen kommenlassen und umpusten?

Wie gehst du sonst mit Mitspielerinitiativen um?

Wieviel Ingame Zeit haben sie geplant?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Selganor [n/a]

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Jetzt ist Montag morgen, nix ist gemacht und wenn ich die Armenier nicht total dumm spiele, wirds wohl ein Gruppenkill.
Hat dein System nur die Zustaende: Einsatzfaehig/Tot?

Einfach die Armenier die Gruppe ausschalten lassen aber nicht umbringen (am Besten nichtmal zu sehr verletzen damit nicht noch irgendwelche "Wundabzuege" o.ae. aufkommen) sondern dann erstmal gefangennehmen und fuer irgendwelche "Drecksarbeit" die sie nicht selbst machen koennen/wollen einspannen um die Schuld damit abarbeiten zu lassen. SCs von abwesenden Spielern kann man in so einem Fall toll als "Geiseln" nehmen um somit sicherzustellen dass sich die Gruppe nicht gleich absetzt.

Was die Planung angeht... Es hilft wirklich ungemein einen "neutralen" NPC dabei zu haben der aus welchen Gruenden auch immer nicht selbst an der Aktion beteiligt ist aber Kommentare zur Planung geben kann (dann kann man als SL auch mal Tipps geben falls sich die Gruppe in irgendwas verrennen sollte weil sie was falsch verstanden haben oder sich sonstwie in eine fixe Idee - die absoluter Schwachfug ist - als "Superplan" verrannt haben sollten)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Lichtschwerttänzer

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Immer vorrausgesetzt der SL erkennt vernünftiges Verhalten - Pläne!
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Offline Oberkampf

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Ich empfehle den Spielern mittlerweile, beim ersten Plan zu bleiben, den sie für einigermaßen sinnvoll halten (und das habe ich auch aus Leverage). Planen ersetzt keine Würfelwürfe, es begünstigt sie bestenfalls (und im Idealfall nichtmal das. Stattdessen gibt es den Spielern die Möglichkeit, die Eigenschaften zu würfeln, in denen ihre Charaktere stark sind, und nicht die Eigenschaften, in denen ihre Charaktere abstinken. Aber egal wieviel Spieler zusammenplanen, ein Plan kann immer scheitern, weil einer mies würfelt (oder in Folge mies würfelt, da ich gerne mit ausgedehnten Skillproben spiele), und dann müssen sie ohnehin improvisieren.

Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Swafnir

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Hat dein System nur die Zustaende: Einsatzfaehig/Tot?

Einfach die Armenier die Gruppe ausschalten lassen aber nicht umbringen (am Besten nichtmal zu sehr verletzen damit nicht noch irgendwelche "Wundabzuege" o.ae. aufkommen) sondern dann erstmal gefangennehmen und fuer irgendwelche "Drecksarbeit" die sie nicht selbst machen koennen/wollen einspannen um die Schuld damit abarbeiten zu lassen. SCs von abwesenden Spielern kann man in so einem Fall toll als "Geiseln" nehmen um somit sicherzustellen dass sich die Gruppe nicht gleich absetzt.

Was die Planung angeht... Es hilft wirklich ungemein einen "neutralen" NPC dabei zu haben der aus welchen Gruenden auch immer nicht selbst an der Aktion beteiligt ist aber Kommentare zur Planung geben kann (dann kann man als SL auch mal Tipps geben falls sich die Gruppe in irgendwas verrennen sollte weil sie was falsch verstanden haben oder sich sonstwie in eine fixe Idee - die absoluter Schwachfug ist - als "Superplan" verrannt haben sollten)

Das würde jetzt zu weit gehen, alles genau zu erzählen. Die Armenier müssen ihren Untergebenen die Köpfe präsentieren, sonst verlieren sie ihre Autorität (da hat ein SC vorher ordentlich auf die Kacke gehauen).

Und nein, offenbar sieht meine Gruppe keine Handlungsmöglichkeiten, obwohl sie die haben. Aber auf die Hilfe und den Rat mehrerer NSCs haben sie auch nicht gehört.

@Schwerttänzer
Gegen kommen lassen und umpusten spricht nichts, aber die wären ja dämlich, wenn sie sich so vorhersehbar Verhalten. Von Mitspielerinitiative halte ich sehr viel, ich bettle quasi schon darum. Als "Bass Player" bin ich darauf ja angewiesen. Daher hab ich mir überlegt was die NSCs machen, was sie über die Gruppe herausgefunden haben und lasse sie dann entsprechend handeln. Die Gruppe hat nichts herausgefunden bzw. zieht offenbar nicht die Schlüsse daraus. Ich kann jetzt nicht zu sehr ins Detail gehen, weil eine Spielerin hier ab und an mitliest.

Ich hab zu dem Thema vor kurzem Sun Tsu gelesen und sie sind das schlechte Ende dieses Zitates:

"Wenn du dich und den Feind kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten. Wenn du dich selbst kennst, doch nicht den Feind, wirst du für jeden Sieg, den du erringst, eine Niederlage erleiden. Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen."

Dazu haben sie jegliche Initiative und das Überraschungsmoment aus der Hand gegeben, eine wichtige Ressource aus der Hand gegeben usw.

Ich hätte ja gar nichts gegen irgendwelche Pläne gehabt. Jeder Plan wäre besser gewesen als nichts zu tun, aber wir haben das letzte mal 10 Stunden damit verbracht zu diskutieren und nichts zu tun. Als Spieler bin das halt nicht gewohnt. Wir haben bei unserem Alten Sl gelernt zu handeln. Mach was, sonst machen die NSCs es zuerst. Nichts tun hat noch keinen Plot wirklich nach vorne gebracht.

Offline Lichtschwerttänzer

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@Schwerttänzer
Gegen kommen lassen und umpusten spricht nichts, aber die wären ja dämlich, wenn sie sich so vorhersehbar Verhalten.
Das kann geradezu tödlich wirkungsvoll sein, fragen sie General Pickett.

Zitat
Von Mitspielerinitiative halte ich sehr viel, ich bettle quasi schon darum.
aber wissen deine Mitspieler das auch und sind daran gewöhnt?

Zitat
Ich hab zu dem Thema vor kurzem Sun Tsu gelesen
reden wir vom selben Sun Tsu, der Truppenstärke/Qualität für irrelevant gehalten/ignoriert hat?
btw Ich bin da sophistizierter
"In the absence of orders, go find something and kill it."
- Field Marshal Erwin Rommel
 
Zitat
Jeder Plan wäre besser gewesen als nichts zu tun, aber wir haben das letzte mal 10 Stunden damit verbracht zu diskutieren und nichts zu tun.
nochmal gefragt , habe SIE reelle Handlungsmöglichkeiten gesehen?

du predigst zu einem Bekehrten
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Offline Boba Fett

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zum Thema Zitate@schwerttänzer: ich glaube nicht, dass Rommel das in englisch gesagt hat.

@Swafnir: willst du Deine Spieler zu Tode frustrieren oder bist Du auch konstruktiven Vorschlägen gegenüber alternativem Spielleiterverhalten aufgeschlossen? Wenn ja, gibts morgen welche, heute Abend hat meine Tochter das Gestaltungsrecht... ;)
Ausserdem gibts gleich Erdbeeren!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Swafnir

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Das kann geradezu tödlich wirkungsvoll sein, fragen sie General Pickett.
 aber wissen deine Mitspieler das auch und sind daran gewöhnt?
 reden wir vom selben Sun Tsu, der Truppenstärke/Qualität für irrelevant gehalten/ignoriert hat?
btw Ich bin da sophistizierter
"In the absence of orders, go find something and kill it."
- Field Marshal Erwin Rommel
 nochmal gefragt , habe SIE reelle Handlungsmöglichkeiten gesehen?

du predigst zu einem Bekehrten

Klar, zwei Handlungsmöglichkeiten waren ja unvermeidbar: Kopf abliefern oder Kämpfen. Andere wie den Gegner auszutricksen oder zu überraschen wurden von NSCs direkt vorgeschlagen - aber ignoriert.

@Boba Nee, ich brauch diesbezüglich keine Tipps. Das war eigentlich auch eher als Beispiel dafür gedacht, dass es auch anderen SLs so gehen kann.

Ich weis schon woran es liegt: Die Gruppe ist insgesamt zu passiv für meinen bevorzugten Stil zu leiten. Das hängt ein Stück weit auch einfach am System (Scion). Mit der gleichen Truppe klappt es bei Dragon Age ganz gut, wenn ich sie eben in ein Abenteuer reindrücke und einen halbwegs stringenten Handlungsverlauf vorgebe.

Es ist halt immer das Problem dass viele Spieler aus Angst etwas falsch zu machen in eine Art Schockstarre fallen. Ich hab denen das nicht eingeimpft, aber das ist nur schwer aus den Köpfen zu bekommen. Ähnlich hab ich es früher oft bei Shadowrun erlebt, wo beinahe jedes Mal ewig geplant wurde und dann doch kein Plan die erste Feindberührung überlebt hat. Irgendwann hab ich dann frustriert gar kein Shadowrun mehr mitgespielt.

Offline Boba Fett

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Ja, aber diese Pessimismusstarre ist antrainiert, also muss man sie abtrainieren.
Mit "sich selbst durch Untätigkeit in die Scheisse reiten zu lassen" erreichst Du nur das Gegenteil und bestärkst sie, in der pessimistischen Grundhaltung.
Ist aber nen anderes Thema und nen eigenen Thread wert...
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 21:53 von Boba Fett (away) »
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Offline Bad Horse

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Eigentlich ist das mit dem Schneiden nicht so schwierig:

- Wenn plausibel ist, dass die NSCs was machen - machen. "Ihr diskutiert, als ihr Alarmsirenen hört. Scheinen eure Autos zu sein."
- Wenn es nicht plausibel ist, dass die NSCs was machen - versuchen, zur Aktion zu animieren. "Macht ihr was? Was macht ihr? Redet ihr nur? Können wir drei Stunden in die Zukunft springen, dann passiert nämlich was."
- Wenn auch das nicht funktioniert, direkt ansprechen. "Leute, ihr labert hier im Kreis. Ich würd jetzt gern schneiden."
- Dann machen, auch wenn wieder einer mit "Aber die Schafe... blabla.. Einwand" kommt. "Ja, die Schafe sind alle tot. Nächste Szene. Wo seid ihr?" Erste Antwort nehmen und weiter machen.

- Wenn auch das nichts fruchtet, weil die Spieler nicht wollen - erstmal lassen. Manchmal wollen sie mehr labern. Wenn's ausartet, das Spiel ab- oder zumindest unterbrechen und den Spielstil "Planen vs. Action machen" besprechen. Notfalls Konsequenzen ziehen oder mit den Spielern und ihrem präferierten Spielstil leben. Vielleicht System oder Charaktere wechseln.
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