Ich bin kein FReund von DSA (ob nun 3 oder 4). Ich denke aber das jeder der wirklich WILL sich die Regeln aneignen kann.
Als dumm oder unmotiviert wollte ich keinen bezeichnen, das ist ja eben der Punkt. Sorry ich wollte keinem auf die Füße treten.
Ich halte so eine Linux-Haltung für eine fatale Vermarktungsstrategie: Unser Produkt ist so toll, dass die Leute uns die Bude einrennen und sich mit Freuden durch alle Einstiegsschwierigkeiten durchbüffeln, um es zu benutzen.
Von einem modernen Produkt bin ich es gewohnt, dass ich es aus der Packung nehmen und sofort benutzen kann und dass es mich da abholt, wo ich stehe.
Wir reden hier von Leuten, die ein mehrseitiges Produkt bereits in die Hand genommen haben, ohne dass jemand da ist der ihnen dabei hilft. Ganz offensichtlich sind die bereit dazu. Ich hätte damals prompt mit Rollenspiel wieder aufgehört, wenn mein erstes Buch mir versucht irgendetwas abgespecktes anzudrehen.
Als ich damals mit der DSA-Grundbox von Schmidt eingestiegen bin, gab es da auch ein kleines Heft mit den Einsteigerregeln und ein großes Heft mit den vollen Regeln. Ich war zwölf und habe mir die Box kaufen lassen, weil da coole Typen mit Schwertern drauf waren. Von Rollenspiel hatte ich noch nie etwas gehört. Und ich weiß nicht, ob ich jemals mitgemacht hätte, wenn man mir sofort die vollen Regeln aufgehalst hätte.
Bei den meisten komplexeren Brettspielen gibt es heute Einführungsszenarien mit reduzierten Regeln und die finde ich mit den ganzen Markern und Bildchen sehr viel anschaulicher als ein Rollenspiel.
Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile und keiner ist besser als der andere. Wenn die Spieler passiv sind, dann muss ein gutes Einsteigerabenteuer dem SL Ereignisse und Szenen liefern, damit das Spiel "etwas tut" und die Spieler reagieren können. Wenn die Spieler sehr proaktiv sind und alles mögliche probieren, dann muss das Abenteuer dem SL sagen: Keine Angst, die machen nichts kaputt, lass sie und mach dies und jenes.
Wenn die Leute gern interagieren, muss es interessante NSCs geben und Hilfen, wie man sie darstellt. Und wenn die Spieler lieber zum Schwert greifen, dann müssen sich dieselben NSCs herausfordernd wehren können.
Das perfekte Einstiegsabenteuer wäre, als würde ein erfahrener SL, der für alle Spielstile offen ist, sich neben den Neuling setzen und ihm mit Rat und Tat zur Seite stehen. Der Nachwuchs-SL sollte sich alles mögliche vom Abenteuer "abschauen" können und gleichzeitig die Freiheit haben, mit der Gruppe seinen eigenen Groove zu finden.