Autor Thema: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?  (Gelesen 47190 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #275 am: 25.06.2013 | 12:47 »
Na dann mal Feuer frei zum weiteren allgemeinen Gedankenspiel.

Dann sag' doch mal ein Problem das du konkreter befuerchtest damit man sich mal wieder auf einen Punkt konzentrieren kann anstelle gleich in alle Richtungen loszuspekulieren
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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #276 am: 25.06.2013 | 12:48 »
Mal ein Beispiel aus der oben angesprochenen Magierturmrunde. Dort bestand ein großteil der "Belohnungen" eigentlich in Form von neuen Zaubern und neuer Art Magie zu verwenden. Regeltechnisch wurde dies über die Rituale, aber auch die Divine Boon und Lehrmeister Mechanik abgebildet - nur eben für Zauber refluffed. Kämpfe gabs ja auch ab und an, trotz dem Fokus auf Rätsel und Co. und dort wurden dann auch Zauberkomponenten zur Verstärkung von Zaubern ziemlich wichtig, weil es eben zwar wenige, aber dafür knackige Kampfbegegnungen waren. (Und es eben weitgehend ein Soloabenteuer war, was den Schwierigkeitsgrad noch etwas anhob)

Die Folge daraus war aber natürlich auch dass nur ein Teil der Magie aus dem @will/Encounter/Daily/Utility System kam. Ich fänd es durchaus interessant zu wissen wie weit man so etwas noch verbiegen kann. Zum Beispiel wenn man es noch mit dem Klassenkonzept der Psioniker verbinden würde. Oder mit einigen Elementen aus Prestigeklassen die dann auf verbrauchbare Ressourcen wie z.B. Seelenenergie zurückgreifen. Daraus dürfte sich schon ein deutlich anderes Spielgefühl erzeugen lassen, mit anderem Fluff. Aber letztlich wird es auch immer Fluffüberlegungen geben die man nur sehr schwer umsetzen kann. Kommt wohl immer auf das konkrete Beispiel an.

Offline Wormys_Queue

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #277 am: 25.06.2013 | 20:17 »
Und ein lvl 1 minion ist halt nur ein Gegner mit einem Herausforderungslevel von 1/16, der Commoner hätte 1/2.

Genau das ist doch meine Kritik. Die schwächstmögliche menschliche Einheit in D&D 3.5 ist relativ zum Stufe 1 SC gesehen deutlich stärker als die schwächste beschriebene menschliche Einheit in der 4E. In D&D 3.5 hat, wenn man es übertreiben will, sogar ein Baby eine Chance gegen den Magier, denn kleiner als Commoner 1 gibt es nicht. In der 4E hingegen ist der human rabble eigentlich noch nicht mal das schwächste, was man sich vorstellen kann, der hat ja schon Stufe 2.

Und der Rest sind Milchmädchenrechnungen. Der human rabble macht 4 Schadenspunkte, zwei machen also 8. Überlebt der 4E-Magier auf jeden Fall. Und einen Scorching Burst weiter sind die beiden armen Menschlein Geschichte. Spannender wirds natürlich, wenn er nur mit einer magic missile arbeitet. Aber so gut wie tot ist fraglos eine Übertreibung, da müsste es schon extrem dumm laufen.

Der 3.5-Wizard (ich geh hier von einem normalen 25 PB-Build aus)? Kann gegebenenfalls versuchen, mit Sleep o.ä. beide Commoner auszuschalten. Aber wehe wenn das nicht klappt, denn treffen lassen sollte er sich besser nicht. Und eine Möglichkeit, beide Commoner mit einem Streich zu töten, hat er nicht.

Eher über den Spielstil. Du kannst bei DnD 4 generell mehr Risiken eingehen. Das ist ja auf hohen Stufen nicht anders, weil es so gut wie keine One-Hit-Kills mehr gibt und auch keine Save-or-Suck-Effekte.

Jo, aber das wirkt sich doch auf das Spielgefühl in einem Setting aus. Einfach deswegen, weil die Bewohner einer Welt (und dazu gehören ja auch die spielergesteuerten SCs) einschätzen können, wie hoch das Risiko ist und sich entsprechend verhalten. Und das ist ja die eigentliche Frage bei der Anpassbarkeit eines Systems an ein Setting? Nämlich kann ich mit dem System die Atmosphäre erzeugen, die vom Setting vorgegeben ist? Und das stelle ich mir (weil Gubentroll zwischendurch mal die Beispiele nannte) für Planescape deutlich leichter vor als für ein mittelalterliches Setting (dass diesen Namen auch verdient).
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Offline Crimson King

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #278 am: 25.06.2013 | 20:24 »
Jo, aber das wirkt sich doch auf das Spielgefühl in einem Setting aus. Einfach deswegen, weil die Bewohner einer Welt (und dazu gehören ja auch die spielergesteuerten SCs) einschätzen können, wie hoch das Risiko ist und sich entsprechend verhalten.

An der Stelle verquirlst du was. Die 4E-NSC kennen die Spielregeln nicht. Um genau zu sein, gelten die Spielregeln für sie nur dann, wenn der SL das will, und die Spielregeln für NSC sind explizit andere, als für SC. Für Human Rabble mit seinem einen Hitpoint ist so eine DnD-Welt im Übrigen extrem gefährlich.

4E ist keine Simulation. Es ist eine Plattform für herausforderungsorientiertes Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 20:31 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #279 am: 25.06.2013 | 22:23 »
Selganor hat schon recht, sowas gehört in einen eigenen Thread. Nur soviel dazu noch: natürlich gibt es auch in 3.5 noch Herausforderungsstufen unter 1/2. Das niedrigste ist 1/8. Und der Human Rabble ist auch nicht der niedrigststufige menschliche Gegner in 4e. Es gibt da noch so einen Menschen mit Keule, ein lvl 1 minion. Den nimmt Wormy nur nicht so gern, obwohl er ihm das letzte mal vorgeschlagen wurde. Aus gutem Grund, der lebt nämlich 2 Treffer lang. Was seiner Argumentation etwas schaden würde. Aus dem selben Grund vergleicht er ja auch nicht typische Herausforderungen.

Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #280 am: 26.06.2013 | 13:47 »
Zitat
Nun. Das Problem hast Du bei der RAW-Auslegung ziemlich vieler Powers, da es Powers gibt die objektiv besser sind als andere Powers. Da ändert sich also nichts dran.

Die gute Anpassbarkeit der 4E hat meiner Meinung nach durchaus etwas damit zu tun, dass der Fluff eben keinerlei Macht besitzt. Das Reskinnen, das Selganor gleich am Anfang vorschlug, funktioniert ja gerade deswegen so gut, weil die Qualitäten des Charakters sich nicht plötzlich dadurch ändern, indem man ihn mit einem neuen Anschein überzieht (und aus dem Dragonborn-Sorceror einen Praios-Geweihten macht, wenn ich eines der Beispiele richtig in Erinnerung habe).
Je mehr Macht man dem Fluff zubilligt, desto schwieriger wird es, einen Charakter einfach nur zu reskinnen, um ihn an ein Setting anzupassen, ohne seine jeweiligen Eigenschaften über Bord werfen zu müssen.

In meinen Augen regelt der Crunch ziemlich klar, was die Power kann und im Resultat bewirkt - und im Umkehrschluss auch das, was sie eben nicht kann. Wenn Du Kampf-Kräften aufgrund des Fluffs plötzlich Eigenschaften rein ziviler Kräfte verleihst, drehst Du schon ziemlich stark am System und dessen interner Balance. Wenn Dich das nicht stört, so ist das Dein gutes Recht - solange Deine Spieler auch damit einverstanden sind, natürlich. 

Die berühmte Seite 42 habe ich übrigens immer eher als Beschränkung des Spielleiters verstanden, und gerade nicht als eine Ermächtigung. Weil sie der Improvisation klare Grenzen aufzeigt und offenbar gerade zu verhindern sucht, dass eine spontane Aktion eine reguläre Handlung eindeutig übertrifft.


Was die Magie angeht, so regelt die 4E das, was Magie normalerweise darstellt, durch zwei separate Systeme. Zum einen durch die Kräfte, die von arkanen Charakteren erworben werden können und die sich systemhaft nicht von einer Kampftechnik unterscheiden, die ein Krieger beim Stufenaufstieg neu hinzulernen kann. Zum anderen gibt es die Ritualmagie, die die klassischen Nicht-Kampfanwendungen von Magie umfasst und die von allen SCs erlernt werden kann, solange sie ein Feat dafür ausgeben. Klassen, die traditionsgemäß in die Zauberer-Richtung schielen, erhalten diese Ritualmagie oft kostenlos und von Anfang an (manche Rituale besitzen sie dann exklusiv oder können sie kostenlos wirken).

Zauber, die durch Kräfte dargestellt werden, können so gewirkt werden wie andere Powers auch, und unterliegen auch sonst generell deren Möglichkeiten und Beschränkungen. Dementsprechend gibt es auch kein weites Feld der "Antimagie" mehr, so dass ein Beholder nun zwar Daily- und Encounter-Kräfte im Ganzen verunmöglichen kann, aber kein Antimagiefeld mehr mit sich rumschleift.

Rituale kosten Gold bzw. Zaubermaterialien und können nicht innerhalb eines Kampfes gewirkt werden. Wer gerne nach neuen Formeln sucht, wird hier glücklich, da die Kampfmagie - wie alle Kräfte - primär durch Stufenaufstiege erlangt werden können. Rituale sind sehr frei einsetzbar und oft überaus nützlich, werden aber von vielen Spielern leider vernachlässigt, da sie auf Stufe 1 noch so viel kosten! Sie werden auch im Regelbuch etwas stiefmütterlich behandelt, aber wer sich ausführlicher mit ihnen beschäftigt, kann viel Spaß mit deren kreativer Verwendung haben.

Das Dark-Sun-Kampagnenbuch führt sogenannte Boons und Gifts ein, die ebenfalls als magische Befähigung interpretiert werden können.
Zuletzt gibt es noch den Arcana-Skill, dessen Einsatz (vor allem an bestimmten Orten) durchaus magische Effekte hat.   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Korig

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #281 am: 26.06.2013 | 14:02 »
Zitat
Das Dark-Sun-Kampagnenbuch führt sogenannte Boons und Gifts ein, die ebenfalls als magische Befähigung interpretiert werden können.

Sind schon im DMG 2 drin. Nur als Anmerkung :)

Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #282 am: 26.06.2013 | 14:03 »
Die berühmte Seite 42 habe ich übrigens immer eher als Beschränkung des Spielleiters verstanden, und gerade nicht als eine Ermächtigung. Weil sie der Improvisation klare Grenzen aufzeigt und offenbar gerade zu verhindern sucht, dass eine spontane Aktion eine reguläre Handlung eindeutig übertrifft.

Mhh...ich weiß nicht ob du dich da nicht ein wenig weit aus dem Fenster legst, da der dabeistehende Text ja explizit davon spricht dass die Aktion etwas stärker als eine Encounterpower sein sollte. Oder besser gesagt "sein kann"  -  kommt halt immer auf die Aktion selbst an. Es ist insofern durchaus Sinn der Sache das eine improvisierte Aktion stärker als eine reguläre Aktion sein kann. Und von klaren Grenzen zu sprechen ist auch ein wenig gewagt - es wird ja nicht einmal eingeschränkt welche Effekte man auslösen könnte, nur dass der Spielleiter halt passende Effekte für die Aktion wählen kann. Insofern ist da von Einschränkung wenig zu sehen.

Allerdings heißt dies sicher auch nicht dass damit plötzlich alle Schwierigkeiten der Charaktere sich mit einem Mal in Luft auflösen und ein Würfelwurf die ganze Begegnung entscheiden könnte. Natürlich sind auch improvisierte Aktionen ausbalanciert, aber weniger durch das Regelwerk als durch den Spielleiter selbst.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 14:16 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #283 am: 26.06.2013 | 14:15 »
Zitat
Mhh...ich weiß nicht ob du dich da nicht ein wenig weit aus dem Fenster legst, da der dabeistehende Text ja explizit davon spricht dass die Aktion etwas stärker als eine Encounterpower sein sollte.

Und da hätte ich gerne ein Zitat, weil ich das genau anders gelesen habe.  :) Gerne auch in einem neuen Thread über improvisierte Aktionen. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #284 am: 26.06.2013 | 14:25 »
Müsste ich dir raussuchen um den genauen Wortlaut zu finden, aber im Prinzip gabs dort eine Stelle an der eine Beispielaktion mit einer Encounterpower verglichen wurde, und dann mehr oder weniger gesagt wurde: "Ist eine schöne Idee, mit einer Encounterpower hätte sie vielleicht so und so viel Schaden gemacht - allzuviel gibt man nicht weg, das passt schon". Auch in den Magazinen wurde dies auch nochmal ausgeführt, und man sieht dies letztlich auch schon an der Tabelle - eine improvisierte Aktion kann auf Stufe 1 sehr unterschiedlichen Schaden machen. Je nachdem was es für eine Aktion ist. Das maximum auf dieser Stufe war imho 3d8 plus irgendwas. Was dann halt für einige Charaktere zwar immer noch erreichbar ist mit ihren Standardaktionen. Für andere aber auch schonmal dem Wert einer täglich einsetzbaren Kraft entspricht.

Und ohne eine Einschränkung auf denkbare Effekte (zugegebenermaßen verständlich das eine solche bei improvisierten Aktionen nicht existiert) bleibt eben ohnehin vieles am Spielleiter hängen. Die ganze Seite ist sehr schwammig - ihr eigentlicher Verdienst ist es dass sie jedem Spielleiter sagt dass solche Aktionen gefördert werden sollten. Und viele Spieler zumindest wissen dass es da etwas gibt.

In der Praxis ist es aber mehr ein: "orientier dich ungefähr an" als irgendwelche genauen Einschränkungen. Was man ja auch kritisieren kann, und öfters mal gemacht wurde. Ohne die fixen Regeln was in so eine Aktion eigentlich dann hineingepackt werden kann und nur mit diesem "naja so ungefähr" Ansatz ist es für einen Spielleiter eben auch eine geringere Hilfe als ein wirklich detailliert ausformuliertes Regelelement. Einen Tod muss man sterben. So ist es schwammig aber flexibel - anders herum wäre es präziser aber eben auch weniger flexibel.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 14:29 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #285 am: 26.06.2013 | 14:46 »
Das Beispiel mit der Schurkin, die den Oger per Kronleuchterschwung ins Abseits kickt, zeigt, dass der Schaden geringer ausfällt als bei einer Standard-Power, zweier Angriffswürfe bedarf, um überhaupt zu klappen, und nicht mit charaktereigenen Feats interagiert.

Der Vorteil einer solchen Aktion ist doch vor allem, dass sie keinen Encounter-Power-Einsatz verschlingt. Von "stärker" kann nach meinem Begriff keine Rede sein.
Als Schadensmodell wird der Schaden herangezogen, den Monster normalerweise verursachen, bei sonderen Aktionen auch die mit ihren ungewöhnlichen Kräften. (So kann man womöglich mit einem spiegelnden Schild den Versteinerungsblick einer Medusa derselben wieder genau entgegenwerfen). Und das ist eben eine ziemlich eindeutige Deckelung des Schadens, den man mit solchen Aktionen reißen kann. Wenn Deine Gruppe auch nur halbwegs auf ein gemeinsames Agieren abgestimmt ist, dürfte der normale Einsatz von Kräften eigentlich stets darüberliegen.

Wenn man improvisiert und dadurch den gesamten Encounter klärt, ist das nach meinem Empfinden schon im Bereich einer Hausregel. 

 
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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #286 am: 26.06.2013 | 15:55 »
Das Beispiel mit der Schurkin, die den Oger per Kronleuchterschwung ins Abseits kickt, zeigt, dass der Schaden geringer ausfällt als bei einer Standard-Power, zweier Angriffswürfe bedarf, um überhaupt zu klappen, und nicht mit charaktereigenen Feats interagiert.
Die reden von einer Standardencounterpower. Und sie reden davon, dass die Aktion mit dem Schubsen jede Runde durchgeführt werden könnte. Gleichzeitig reden sie im Regelwerk davon dass "this sort of action is exactly the kind of thinking you want to encourage..." Von charaktereigenen Feats war überhaupt nicht die Rede.

Ach ja. Der Maximumschaden auf erster Stufe durch eine improvisierte Aktion ist 3d8+3 Der Schaden ist dann vergleichbar mit den typischen Dailypowers.

Aber Du hast Recht. Es gibt in den Regeln eine Art mehr Schaden (zumindest indirekt) zu verursachen (sogar als die meisten Dailies):
Intimidate. Du kannst gegen (EDIT)blutende blutige Gegner einen Intimidate versuchen, um sie zur Aufgabe zu bringen. Laut Regeln funktioniert das gegen jeden Gegner, der Deine Sprache versteht und zwar gleichzeitig. Sprich: eine Aktion kann mehrere Gegner auf einmal neutralisieren.

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht,wieso Du solche Probleme damit hast, wenn Spieler kreativ werden. Auch das Reskinnen wird durch "die Macht des Fluffs" nicht schwieriger.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 16:18 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #287 am: 26.06.2013 | 17:20 »
Man darf dort ja auch nicht nur auf Schaden optimierte Charaktere betrachten, das schöne bei improvisierten Aktionen ist ja das sie den Charakteren mehr Flexibilität geben.

Feats greifen dort btw. durchaus - hätte unsere Schurkin z.B. ein Talent um geschubste Gegner umzuschmeißen, so würde dies genauso greifen wie ein improvisierter Angriff mit dem Schwert natürlich auch Boni auf den Angriffswurf erhält.

Das bedeutet ja noch nicht dass jede improvisierte Aktion sonderlich stark wäre. Aber dass sich dort bemüht würde sie schwächer als die Aktionen zu machen welche Powers bieten ist eben auch nicht der Fall.

Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #288 am: 26.06.2013 | 18:21 »
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht,wieso Du solche Probleme damit hast, wenn Spieler kreativ werden. 

Eines vorneweg: Ich habe überhaupt nichts dagegen, dass die Spieler kreativ werden. Mir geht es nur darum, dass ich persönlich die 4E als System erfahren habe, das deutlich in Richtung "taktisches Brettspiel" geht und das daraus auch seinen Reiz ziehen kann.
Deshalb gibt es deutliche Regeln, wieviel Schaden für welche Aktionen angemessen ist, da es insgesamt einen Rahmen gibt, wie viele Encounter in welcher "Härte" pro Stufe den Charakteren entgegengestellt werden - und welche Ressourcen diese abziehen -, bis die Helden wieder eine Stufe aufsteigen. Sogar die Schätze, die erbeutet werden können, sind in ihrer Menge doch klar definiert.

Ich bin mir nicht sicher, ob man die 4E auch so spielen könnte, dass der GM quasi als "Gegner" der Gruppe agiert, also ob diese Vorgaben an den GM dafür reichen.
Aber dass solche Vorgaben überhaupt existieren, scheint mir zumindest ein Indiz dafür zu sein, dass dieser Spielstil ein Teil der Tradition ist, auf die die 4E zurückgreift.


 
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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #289 am: 26.06.2013 | 19:25 »
Klar gibt es auch Regeln wie stark Gegner auf bestimmten Stufen sein sollen, und wie stark die Effekte einzelner Aktionen. Und natürlich auch Regeln zu Schätzen.

Aber das alles gäbe es ja auch wenn D&D mit Taktik nichts am Hut hätte, oder mit einem Spielbrett und sind auch Überlegungen die ebenfalls wichtig werden in anderen Situationen.

Und natürlich schränkt dies auch Improvisation nicht ein. Es geht bei improvisierten Aktionen ja nicht darum nun irgendetwas übermäßig starkes zu tun, sondern um Vielfalt.

Offline Wormys_Queue

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #290 am: 27.06.2013 | 17:52 »
Es gibt da noch so einen Menschen mit Keule, ein lvl 1 minion. Den nimmt Wormy nur nicht so gern, obwohl er ihm das letzte mal vorgeschlagen wurde. Aus gutem Grund, der lebt nämlich 2 Treffer lang. Was seiner Argumentation etwas schaden würde. Aus dem selben Grund vergleicht er ja auch nicht typische Herausforderungen

Den nimmt er deswegen nicht, weil ihm egal ist, welche Stufe dransteht. Wenn der Keulentyp stärker als der Rabble ist, ist der Rabble nachwie vor die "schwächstmögliche menschliche Einheit". Das hat er nämlich geschrieben, nix von CR.

Und Menschen mit CR 1/8 gibt es in 3.5 nicht. Und nur von den Menschen sprach ich. Aus gutem Grund: Wenn ich nämlich die relative Stärke der Helden mit denen der normalen menschlichen Bevölkerung vergleichen will, interessiert mich genau das.

4E ist keine Simulation. Es ist eine Plattform für herausforderungsorientiertes Rollenspiel.

Was einer der Gründe ist, warum ich die 4E tendenziell für ungeeignet zur Simulation irgendeines Settings halte. Aber das ist ja hier nicht die Frage.

An der Stelle verquirlst du was. Die 4E-NSC kennen die Spielregeln nicht. Um genau zu sein, gelten die Spielregeln für sie nur dann, wenn der SL das will, und die Spielregeln für NSC sind explizit andere, als für SC.

Ich verstehe nicht genau, was das mit meinem Argument zu tun hat. Mein Punkt war ja der, dass sich die Anpassungsfähigkeit eines Systems an der Frage entscheidet, ob man das durch das Regelsystem erzeugte Spielgefühl mit dem für das Setting beabsichtigte Spielgefühl zusammenbekommt. Die Beschreibung dieser Spielwelt definiert ja die Stärkerelationen zwischen den Bewohnern.

Wenn nun den Spielern aber durch die Benutzung eines Systems eine andere Stärkerelation vorgegaukelt wird, darf man sich nicht wundern, wenn sich dann nicht das für die Spielwelt gewollte Spielgefühl einstellt.

Beispiel Eberron und 3.5. Eberron (DAS offizielle 3.5-System) funktioniert (großzügig) bis etwa Stufe 10 innerhalb des Systems hervorragend, wenn es darum geht, das vom Autor beabsichtigte Pulp Noir-Feeling rüberzubringen. Alles darüber hinaus wird mehr und mehr zu typischem D&D-Spiel a la Forgotten Realms. So gesehen scheitert hier ein tolles Setting an dem System,  für das es geschrieben wurde, weil eben niemand das System an das Setting angepasst hat. Ich kann mir theoretisch sogar vorstellen, dass das in der 4E dank des abgeschwächten Machtzuwachses der Charaktere länger funktionieren kann (theoretisch, weil ichs nicht ausprobiert habe).
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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #291 am: 27.06.2013 | 19:24 »
Den nimmt er deswegen nicht, weil ihm egal ist, welche Stufe dransteht. Wenn der Keulentyp stärker als der Rabble ist, ist der Rabble nachwie vor die "schwächstmögliche menschliche Einheit". Das hat er nämlich geschrieben, nix von CR.

Der human rabble ist durchaus stärker als der human Slave. Hält halt nur einfach einen schlag mehr aus. Dafür hat der Rabble andere Stärken.

Und der Grund warum es in 3.5 keine Stufe 1/8 Commoner gibt ist das es viele Stufen nicht als explizite Beispiele gibt. Zu behaupten schon als Baby würde man als commoner 1 gelten "weil es darunter nichts gibt" ist albern. 1/2 ist explizit als CR ausgewiesen auf dem 2 solche Gegner eine Herausforderung für eine vierergruppe Spielercharaktere wäre.

Die viel wichtiger Frage ist aber doch eine ganz andere als solche Zahlenspielereien: was geschieht wenn ein Spielercharakter meint sich mit irgend jemanden in der Spielwelt anzulegen? Wenn er beispielsweise versucht die Bäckerstochter zu klauen? Sowohl in 3.5 als auch in der 4e ist die beste Aktion die der Bäcker machen kann die Wachen zu rufen. Die typische 4e Wache hat deutlich mehr zu bieten als ihr 3.5 Gegenpart, aber nehmen wir mal an der Bäcker will das selbst in die Hand nehmen. An dieser Stelle kann der 4e Spieler Charakter sich eben nicht sicher sein es mit einem Minion zu tun zu haben. Dies ist eine narrative, keine qualitative Kategorie. Im Gegenteil - die Spielregeln würden hier vorsehen das es sich eben nicht um einen solchen handelt.

Das ist letztlich der Punkt. In einer echten Spielsituation, und mit angewandten Regeln zur Begegnungserstellung ergibt sich ein völlig anderes Bild als das was du zeichnest.

Selbst wenn man dies alles ignoriert könnte man immer noch aufzeigen dass die verbesserte Trefferchance und die bessere Rüstungsklasse den human rabble immer noch auf auf das Niveau des commoners bringen. Nur ist es eben falsch dies zu ignorieren, es führt nur zu sinnlosen Zahlenspielereien die das eigentlich nachgefragte Bild verfälschen.
« Letzte Änderung: 27.06.2013 | 19:28 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #292 am: 27.06.2013 | 20:00 »
Zu behaupten schon als Baby würde man als commoner 1 gelten "weil es darunter nichts gibt" ist albern.

Dann ist es ja gut, dass ich das nicht getan habe. Da ich den anderen Leser hier aber zutraue, zu verstehen, was ich tatsächlich schreibe, und ich inzwischen Selganors Posts gelesen habe, lass ich es auch dabei beenden. Ich kann ja nix dafür, dass du nicht raffst, dass es überhaupt nicht um die konkrete Kampfsituation geht.
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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #293 am: 27.06.2013 | 20:07 »
In D&D 3.5 hat, wenn man es übertreiben will, sogar ein Baby eine Chance gegen den Magier, denn kleiner als Commoner 1 gibt es nicht.

Dann ist's ja gut. Ich will dich ja nicht missverstehen.

Offline Wormys_Queue

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #294 am: 27.06.2013 | 21:03 »
Hut ab, immerhin hast du den entscheidenden Teil sogar mitgequotet: Wenn man es übertreiben will. Rest per PN
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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #295 am: 28.06.2013 | 00:13 »
Nachdem wir uns auf PMs als Medium geeinigt haben mal wieder ein Versuch zurück zum eigentlichem Threadthema zu kommen.

Einen interessanten Ansatz in Bezug auf Settingvariabilität sehe ich bei der Überlegung möglichst viele Regelelemente modular in kleine gebündelte Pakete zu packen anstatt in externe Subsysteme. So bringt jedes Reittier seine eigenen speziellen Fähigkeiten für berittenen Kampf mit statt diese in ein Subsystem "berittener Kampf" zu packen, und genauso sieht dies bei anderen derartigen Themen aus. Prinzipiell könnte jede Krankheit und jedes Gift seine eigene, von anderen unabhängigen Regeln mitbringen. Konzeptionell zieht sich dies durch das ganze System, auch die Powers sind dabei ein Beispiel für diesen Ansatz.

Das macht diese Regelelemente sehr leicht ausnutzbar und praktisch für viele Spielwelten anwendbar.  Ich kann ein bestehendes Spielelemente nehmen nd s mit Inhalt aus der Zielspielwelt füllen. So wie ich dies oben mit der Dark Sun "Auszehrung" durch zu viel defiling vorgeschlagen habe. Ich habe so etwas auch schon benutzt um eigene Dinge zu erschaffen, spezielle Tavernengetränke zum Beispiel. Die dann statt einem alles abdeckendem Subsystem jedes seine eigenen Regeln und Auswirkungen innerhalb des Frameworks mitbrachte. Und dadurch auch seinen ganz eigenen Effekt und hohen wiedererkennungswert hatte.
« Letzte Änderung: 28.06.2013 | 00:16 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #296 am: 28.06.2013 | 12:32 »
Wie weit würdest Du denn da gehen? Das Konzept klingt ja sehr interessant; ich könnte mir auch vorstellen, Fahrzeuge, wie sie in SF-Settings vorkommen, damit nachzubilden. Wo bestehen denn hier die Grenzen in Sachen Anpassbarkeit?

Was die obige Diskussion angeht: Die 4E simuliert doch generell nicht die Welt, sondern das Verhältnis NPCs-PCs, oder? Ich habe es zumindest so verstanden, dass die Statblocks nicht wiedergeben, wie die Kreaturen "wirklich" sind, sondern wie sie von den Spielern jeweils angegangen werden können.
Bei einem Konflikt zwischen den NPCs selber verwende ich die Statblocks deshalb nicht, weil das dann komische Resultate nach sich zieht. Auch glaube ich nicht, dass so das Kräfteverhältnis der Spielweltvölker auch nur halbwegs glaubwürdig rübergebracht werden könnte.
Ein Baby würde ich (solange es sich nicht um den "Sohn des Asterix" handelt, der gerade vom Zaubetrank genascht hat) auch nicht anders behandeln als einen "Gegenstand", den man herumreichen kann, ohne dass dieser sich wert.
Auch alte/gebrechliche Leute sollten vermutlich nicht per "Human Rabble" dargestellt werden.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #297 am: 28.06.2013 | 13:15 »
Wie weit würdest Du denn da gehen? Das Konzept klingt ja sehr interessant; ich könnte mir auch vorstellen, Fahrzeuge, wie sie in SF-Settings vorkommen, damit nachzubilden. Wo bestehen denn hier die Grenzen in Sachen Anpassbarkeit?

Fahrzeuge gibts ja schon - wenn auch im Fantasykontext. Die Grenze sehe ich bei sehr komplexen Systemen, die nicht mehr in einzelne Untereinheiten unterteilt werden können, gleichzeitig aber sehr viele unterschiedliche Funktionen haben. Das kann man zwar auch darstellen, aber dann wäre der Aufwand wohl zu hoch und man mit Subsystemen wieder besser dran. So viele Beispiele dafür fallen mir aber gar nicht ein dafür.

Offline Wormys_Queue

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #298 am: 28.06.2013 | 19:55 »
Wie weit würdest Du denn da gehen? Das Konzept klingt ja sehr interessant; ich könnte mir auch vorstellen, Fahrzeuge, wie sie in SF-Settings vorkommen, damit nachzubilden. Wo bestehen denn hier die Grenzen in Sachen Anpassbarkeit?

Ich hielte das für durchaus machbar, sofern man sich von dem Ansatz verabschiedet, das alles überall nutzbar sein soll und entsprechend miteinander balanciert sein muss. Dass also der Mechanismus “Power“ sowohl im Setting Realms wie auch in Aventurien genutzt wird, aber auf unterschiedenen, inkompatiblen Machtniveaus mit Inhalt gefüllt wird. Ansonsten hat man nur ein generisches Mischmasch, das kein Mensch braucht.
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Offline Rhylthar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #299 am: 29.06.2013 | 09:13 »
Eine Frage, die ich mir jetzt schon länger stelle:
Will ich wirklich ein System haben, dass universell für alle möglichen Settings passend ist?
Sollte es nicht eher umgekehrt sein, dass Settings so gestaltet sind, dass sie zum Regelsystem passen?

Angestossen hat das ganze (wieder) das Eberron 3.5 Beispiel. Ich stimme hier Wormy zu, dass das vom Autor gewünschte "Feeling" irgendwann nicht mehr aufkam, weil die Charaktere zu mächtig werden.
Midnight d20 und auch Cthulhu d20 fallen für mich in die gleiche Kategorie, wobei ich Cthulhu jetzt mal rausnehmen würde, um Fantasy Settings miteinander zu vergleichen.

Um das Feeling von Eberron und Midnight zu gewährleisten, müsste ich ja dauerhaft den Machtzuwachs der Charaktere beschränken. Dies könnte man natürlich mit dem von Arldwulf vorgeschlagen "Modul"-System hinkriegen, allerdings frage ich mich, ob man dies wirklich will. Ich sehe vor meinen Augen ein aufgeblähtes Regelsystem, aus dem sich ein SL die passenden Teile herausfiltern muss.
Oder Settings, bei denen auf den ersten Seiten lange Listen sind, was alles genutzt werden kann und was nicht. Und das bei jedem neuen Regelwerk.

Für mich ist die Frage eigentlich beantwortet: Ich würde es nicht wollen. Ich habe damals für mich akzeptiert, dass Eberron eigentlich bei Stufe 10 endet und falls ich Charaktere spielen will, die weitergehen wollen, entweder in die Planes/Ravenloft verfrachte oder von vorneherein in einem anderen Setting spielen lasse.
 
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.