Nun. Das Problem hast Du bei der RAW-Auslegung ziemlich vieler Powers, da es Powers gibt die objektiv besser sind als andere Powers. Da ändert sich also nichts dran.
Die gute Anpassbarkeit der 4E hat meiner Meinung nach durchaus etwas damit zu tun, dass der Fluff eben keinerlei Macht besitzt. Das Reskinnen, das Selganor gleich am Anfang vorschlug, funktioniert ja gerade deswegen so gut, weil die Qualitäten des Charakters sich nicht plötzlich dadurch ändern, indem man ihn mit einem neuen Anschein überzieht (und aus dem Dragonborn-Sorceror einen Praios-Geweihten macht, wenn ich eines der Beispiele richtig in Erinnerung habe).
Je mehr Macht man dem Fluff zubilligt, desto schwieriger wird es, einen Charakter einfach nur zu reskinnen, um ihn an ein Setting anzupassen, ohne seine jeweiligen Eigenschaften über Bord werfen zu müssen.
In meinen Augen regelt der Crunch ziemlich klar, was die Power kann und im Resultat bewirkt - und im Umkehrschluss auch das, was sie eben
nicht kann. Wenn Du Kampf-Kräften aufgrund des Fluffs plötzlich Eigenschaften rein ziviler Kräfte verleihst, drehst Du schon ziemlich stark am System und dessen interner Balance. Wenn Dich das nicht stört, so ist das Dein gutes Recht - solange Deine Spieler auch damit einverstanden sind, natürlich.
Die berühmte Seite 42 habe ich übrigens immer eher als Beschränkung des Spielleiters verstanden, und gerade nicht als eine Ermächtigung. Weil sie der Improvisation klare Grenzen aufzeigt und offenbar gerade zu verhindern sucht, dass eine spontane Aktion eine reguläre Handlung eindeutig übertrifft.
Was die Magie angeht, so regelt die 4E das, was Magie normalerweise darstellt, durch zwei separate Systeme. Zum einen durch die Kräfte, die von arkanen Charakteren erworben werden können und die sich systemhaft nicht von einer Kampftechnik unterscheiden, die ein Krieger beim Stufenaufstieg neu hinzulernen kann. Zum anderen gibt es die Ritualmagie, die die klassischen Nicht-Kampfanwendungen von Magie umfasst und die von allen SCs erlernt werden kann, solange sie ein Feat dafür ausgeben. Klassen, die traditionsgemäß in die Zauberer-Richtung schielen, erhalten diese Ritualmagie oft kostenlos und von Anfang an (manche Rituale besitzen sie dann exklusiv oder können sie kostenlos wirken).
Zauber, die durch Kräfte dargestellt werden, können so gewirkt werden wie andere Powers auch, und unterliegen auch sonst generell deren Möglichkeiten und Beschränkungen. Dementsprechend gibt es auch kein weites Feld der "Antimagie" mehr, so dass ein Beholder nun zwar Daily- und Encounter-Kräfte im Ganzen verunmöglichen kann, aber kein Antimagiefeld mehr mit sich rumschleift.
Rituale kosten Gold bzw. Zaubermaterialien und können nicht innerhalb eines Kampfes gewirkt werden. Wer gerne nach neuen Formeln sucht, wird hier glücklich, da die Kampfmagie - wie alle Kräfte - primär durch Stufenaufstiege erlangt werden können. Rituale sind sehr frei einsetzbar und oft überaus nützlich, werden aber von vielen Spielern leider vernachlässigt, da sie auf Stufe 1 noch so viel kosten! Sie werden auch im Regelbuch etwas stiefmütterlich behandelt, aber wer sich ausführlicher mit ihnen beschäftigt, kann viel Spaß mit deren kreativer Verwendung haben.
Das Dark-Sun-Kampagnenbuch führt sogenannte Boons und Gifts ein, die ebenfalls als magische Befähigung interpretiert werden können.
Zuletzt gibt es noch den Arcana-Skill, dessen Einsatz (vor allem an bestimmten Orten) durchaus magische Effekte hat.