Autor Thema: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?  (Gelesen 3983 mal)

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Offline pharyon

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Bezüglich Tick-Systemen finde ich die dort stattfindende Diskussion sehr fruchtbar. Mich interessieren aber auch eure Vorstellungen/Meinungen zu Massenkampf-Systemen. Ich habe zwar bisher einige Regelwerke (z.B. SaWo, L5R 4.Ed., Reign) gelesen, die solche Regeln besitzen, wirklich gespielt aber meines Wissens nach nicht. Daher traue ich mir jetzt nicht zu diese zu bewerten. Hier kommt ihr ins Spiel.

Das Thema des Threads gemäß der Hausordnung ist "Was ist für euch für ein gutes Massenkampf-System?" und "Warum findet ihr ein bestimmtes Massenkampf-System gut?". Darüber hinaus darf der Faden verwandt werden um ggf. Massenkampf-Systeme zu benennen (und auf Wunsch sammeln) oder auch auf Umsetzungs-"Probleme" hinweisen. Auch können wir hier in der Diskussion klären, was ihr unter dem Begriff versteht.

Im Thread erwünscht sind Meinungen und Ratschläge für jeden Bereich, der mit Massenkampf-Systemen im Rollenspiel zusammenhängt.

Im Thread nicht erwünscht sind Diskussion über alternative Mechanismen zur Ausgestaltung von Kämpfen im Rollenspiel sowie Herabsetzungen jeglicher Art. Von Beleidigungen, Unterstellungen und Spitzen gegenüber Einzelnen oder Gruppen bitte ich abzusehen, ebenso von sich aufschaukelnden Argumentationsgefechten einzelner Teilnehmer.

Insbesondere interessiert mich eine passende Umsetzung solcher Szenen, wie sie in Musketierfilmen, den neueren Star Wars-Filmen, oder den Herr der Ringe-Filmszenen zu sehen sind. Welche bekannten Systeme können das denn gut?

p^^
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Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #1 am: 19.06.2013 | 10:08 »
OK. Dann mach ich mal den Hotzenplotz.

Vielleicht wäre zunächst eine Erklärung hilfreich. Was ist ein "Massenkampf"-System?


;)

Offline Thandbar

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #2 am: 19.06.2013 | 10:17 »
Ich kenne zwei Massenkampfsysteme genauer, nämlich das von Legend of the Five Rings (zweite Edition) und das von Exalted (ebenfalls zweite Edition).

Beide wollen mit dem jeweiligen System aber etwas ganz anderes erreichen, und sie sind auch sehr unterschiedlich.

L5R bildet eher ein Schlachtengemälde ab (das mich immer an Kagemusha erinnert). Die Spieler gehen als Einzelfiguren in dem hin- und herwogenden Gewühl beinahe verloren. Es gibt Belagerungsfeuer und Flächenbombardement, aber die Spieler haben immer wieder die Möglichkeit, eine besonders heldenhafte Aktion zu reißen, die ihnen Ruhm und Ehre einbringen kann - oder den Tod.
Zentrale Punkte können eingenommen werden, wichtige Kommandanten des Gegners im Zweikampf besiegt. Der Spielleiter muss hier ein wenig Vorarbeit leisten, um die passenden Ereignisse in die Tabellen zu übertragen (eine Schlacht gegen das Schattenland bietet ganz eigene Chancen und Risiken im Vergleich zu einem Konflikt zweier Klans.)
Der Ausgang der Schlacht hängt von verschiedenen Faktoren ab - die Kriegskunst-Würfe der jeweiligen Heerführer sind ebenso entscheidend wie Truppengröße, Terrain und Ausrüstung, aber auch die Handlungen der Spieler können den Ausgang der Schlacht in die eine oder die andere Richtung bewegen. Für die Spieler selbst wirkt das Geschehen meist etwas chaotisch und unvorhersehbar.
Der Reiz liegt hier oft weniger in der strategischen Planung als in dem Erfolgssystem, da Schlachten sich, was Ehre angeht, wie Riesenkühe ausmelken lassen.

Exalted versucht, die Regeln des normalen Gefechts auf Heeresbewegungen anzuwenden. Ein Trupp dient dabei gewissermaßen als "Rüstung" des Heerführers, der sich seine eigene Armee sozusagen "anzieht". Dadurch soll erreicht werden, dass der extrem wichtige Spielercharakter - in der Regel ein halbgotthafter Exalted - das wichtigste handelnde Organ bleibt.
Leider hat das System viele Sonderregeln, die ich nie ganz auswendig gelernt habe und die mich immer wieder zum Nachschlagen veranlassten. Auch finde ich, dass sich die mit dem System dargestellten Massenschlachten nie nach solchen angefühlt haben, da normale Strategien für solche Auseinandersetzungen (Flächenangriffe etc.) nicht so richtig funktionieren wollten.
Vielleicht lag es an mir, aber ich wurde mit dem System nicht warm, da es einerseits nicht wirklich taktisch war und es erzählerisch oft keinen Sinn mehr ergeben hat.  
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Offline Glühbirne

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #3 am: 19.06.2013 | 10:35 »
Ich er erhoffe mir immer noch von mittelkomplexen bis komplexen, klassisch angelegten Rollenspielen das man verschiedene Größen von Gefechten darstellen kann. Also Egal ob es um ein Duell, einen Kampf mit 20 Beteiligte, mit 200 oder 20.000. Nicht unbedingt detaillierte Simulation sondern als Ressourcen Management. Also als grobe Simulation.

SaWo macht das irgendwie. Geht aber bestimmt noch viel besser.

Offline Dark_Tigger

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #4 am: 19.06.2013 | 11:13 »
  • Es muss gut Skalieren (egal ob ich 500 5000 oder 500000 Leute im Gefecht habe es sollte nicht wesentlich langsamer ablaufen).
  • Es sollte taktische Elemente beinhalten (kein Stumpfes runterwürfeln)
  • Es sollte irgendwie die Charaktäre  mit einbeziehen
Zitat
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Offline Scimi

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #5 am: 19.06.2013 | 16:46 »
Im Rahmen eines Rollenspiels mag ich Massenkampfsysteme, bei denen die Truppen nur als Erweiterung von Offizierscharakteren gespielt werden, so dass der Fokus nicht auf militärischer Simulation, sondern auf Konflikten zwischen Generälen und Befehlshabern wird.
Das ist häufig die Art, wie Schlachten und Manöver in Filmen dargestellt werden und auch die Beschreibungen historischer Kämpfe sind oft aus einem Blickwinkel geschrieben, nach dem Napoleon, Rommel, Alexander oder Cäsar Dinge bemerken, tun, planen oder durchsetzen und die Truppen einfach funktionieren, wie die Einheiten in einem Strategie-Computerspiel.
Natürlich liegt auch ein gewisser Reiz in der Thematik, dass Übung, Uniformen, Motivation und Hierarchie es ermöglichen, dass eine einzelne Führungsperson ihre Horden, Kommandos und Legionen als Einheit steuern kann.

Exalted 2E hat mir das zum ersten Mal so nahe gebracht und setzt das eigentlich, vom Grundsystem ausgehend, auch ordentlich um. Leider saugt das eigentliche System unglaublich arg.

Wenn ich eine wirkliche Simulation will (z.B. wenn die SCs irgendeine Aktion während einer Schlacht versuchen und das Kampfgeschehen die Szenen zufällig beeinflussen soll), finde ich ein Tabletop interessanter und anschaulicher. Im Abschlussabenteuer von DSA G7 fand ich es z.B. schön, dass so ein Minispiel beilag.

Ansonsten fand ich das Strategiespiel von Diaspora(Fate) ganz spannend, das durch seine Zonenregeln sehr gut als Tabletop mit Rollenspielregeln funktioniert.

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #6 am: 19.06.2013 | 16:52 »
Ich hab meine Frage durchaus ernst gemeint. Was unterscheidet ein Massenkampfsystem von einem anderen Kampfsystem?

Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #7 am: 19.06.2013 | 16:58 »
Was unterscheidet ein Massenkampfsystem von einem anderen Kampfsystem?
Überblick, Befehlserteilung/Koordination und Moral hat eine ganz andere Dynamik. Außerdem kommen noch Formationen dazu. Zusätzlich steht die Bewegung in einem anderen zeitlichen Verhältnis zum Kampf (Entfernungen wachsen linear, Einheiten pro Feld im Quadrat).

Ein gutes Massenkampfsystem bildet möglichst viele der oben genannten Dynamiken ab - und eventuell noch mehr.
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 17:00 von Black Turning Wheel »

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #8 am: 19.06.2013 | 17:01 »
Ich verstehe Massenkampfsysteme so, dass mit Hilfe der Regeln die Entwicklung von Gruppen (variabler Größe) im Kampf gehandhabt wird. Bei Kampfsystemen wird im Unterschied hierzu die Entwicklung von Individuen im Kampf gehandhabt (Entwicklung im Sinne sich ggf. ändernder Zustände durch Handlungen im Kampf).

Ich hoffe, das war verständlich. Aufgrund der Hitze hab ich heute vermehrt Wortfindungsstörungen.

p^^
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Offline Sid

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #9 am: 19.06.2013 | 17:02 »
Ich hab meine Frage durchaus ernst gemeint. Was unterscheidet ein Massenkampfsystem von einem anderen Kampfsystem?

Aus Sicht der Spiel-Mechanik: nichts.

Aus Sicht der Spieler: Die Transferleistung.
Ich putz hier nur.
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Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #10 am: 19.06.2013 | 17:23 »
Sid ahnt, worauf ich hinaus will. Wenn sich "Truppen wie Rüstung" verhalten, können wir uns gleich darüber unterhalten, was ein gutes Kampfsystem ist. Es macht keinen Unterschied, ob der Wert nun Leibgarde oder Rüstung heißt. Genauso gut, kann das gleiche Verfahren auch für Sternzerstörer und Borgkuben verwendet werden.


Epos (Direktlink Regelwerk .pdf) geht dagegen für Schlachten im Kern z.B. so vor.

Zitat
Während jeder Manöverphase kommt es zu kleineren Gefechten. Während dieser führen alle Asse, Helden und Nemeseis eine Strichliste über die besiegten Feinde. Besiegte Bauern sind einen Strich pro Stufe wert - Asse, Helden und Nemeseis das Doppelte. Bevor nun in der Schadensphase einer Schlachtrunde die Generäle ihre Proben würfeln, werden die Strichlisten aller Figuren einer Seite addiert. Für jeweils 10 Striche bekommt die Seite einen Moral-Würfel.

Das heißt, innerhalb der Schlacht baut man ganz normal ein Scharmützel auf und je nach dem, wie viel Gegner erschlagen werden, wird die Schlachtenprobe besser. Es wird also gleichsam eine weitere Struktur, um das normale Kampfsytem drum herum gewoben.


Möglicher Weise ist das generell die Idee: Die üblichen Charaktere sollen normal weiter benutzt werden. Hinzu soll eine weitere Struktur kommen, die für die Armee bzw. Schlacht steht. Dann kann man sich dafür interessieren, wie die Schnittstelle zwischen beiden Ebenen funktioniert. Ob das hier aber die Frage ist, müsst ihr mir sagen.

Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #11 am: 19.06.2013 | 17:25 »
@pharyon und sid:
korrigiert mich wenn ich was falsch verstanden habe, aber mit dieser Abwesenheit von Anspruch kann man auch einfach das normale Kampfsystem mal 10, mal 100 oder mal 1000 nehmen.
Das wäre in meinen Augen kein Massenkampfsystem, das den Namen verdient hätte.

Aus Filmen kenne ich Massenschlachten normalerweise nur als größeres Abbild, der Situation des Protagonisten.
Dafür braucht man kein getrenntes System. Der Kampf der Helden bildet sich automatisch auf die gesamte Schlacht ab.
Bestimmt gibt es das, aber mir fällt ad hoc kein Film ein, wo der Held als strahlender Sieger aus seinem Teil der Schlacht hervorgeht aber seine Seite die gesamte Schlacht haushoch verliert.
Normalerweise ist ja mit der Heldenaktion die Dramatik der gesamten Schlacht sogar unmittelbar verknüpft.
Für erzählerisch orientiertes Spiel ist das sicher ein gutes Konzept, aber die Simulationsfans lockt man damit sicher nicht hinterm Ofen vor.
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 17:35 von Black Turning Wheel »

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #12 am: 19.06.2013 | 17:43 »
Da muss ich Black Turning Wheel vollkommen recht geben.
Eine erzählerische Schlacht brauch kein besonderes Kampfsystem.
Wenn ich mir aber historische Schlachten ansehe und versuche soetwas im Rollenspiel abzubilden, bist Du ziemlich schnell bei CoSims und die fühlen sich extrem anders als normale Rollenspielkampfsysteme an.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Scimi

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #13 am: 19.06.2013 | 18:06 »
Na, in den meisten Systemen ist es schon so, dass Regelmechanismen vor allem die Handlungen von Einzelcharakteren abbilden. Bei einigen Systemen kommen vielleicht noch Regeln für Gegnergruppen oder Statisten-NSCs hinzu, aber es gibt kaum ein Spiel, was mit Bordmitteln sinnvoll das Agieren mit größeren Gruppen abbildet.

Einfach normale Kampfregeln hochzuskalieren ist auch unbefriedigend. Viele klassische Faktoren wie körperliche Eigenschaften, Waffen, Hitpoints, Kräfte und Kunststückchen spielen im Massenkampf kaum eine Rolle. Dafür sollten Koordination, Kommunikation, Taktik, Gelände und andere Elemente, die im normalen Spiel eher nicht vorkommen, sehr viel wichtiger sein.

Wenn man einen Unterschied zwischen Napoleon und Conan mit und ohne Truppen abbilden will, reicht es auf jeden Fall nicht, einfach die Kampfregeln RAW zu verwenden.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #14 am: 19.06.2013 | 18:33 »
idR sind RPG Kampfregeln taktisch ausgelegt.
Grosse Schlachten bedienen im klassisch-heroischen Make-Belief aber mehr Strategie.

Der simple Austauch von Akteuren a la 1 Ork = Hundertschaft Ork Plünderer, 1 Held ist = 10 Elitesoldaten oä funktioniert daher nicht, da die Reduktion auf simple taktische Entscheidungen, die 1:1 einem D&D-ähnlichen Kampf nachempfunden sind, dem geistigen Schlachtenbild nicht gerecht wird.
Genausogut könnte man dann behaupten, ein Münzwurf oder ein Pokerspiel wären gute Lösungen.

Es reicht eben nicht, einfach die Eleganz der mechanischen Ebene zu bewerten.

Ein gutes Massenkampfsystem müsste also wenigstens ansatzweise strategische Elemente integrieren können, ohne zu kompliziert zu werden.
Dabei gehe ich davon aus, dass "Skalierung" und "Integrierung", wie DarkTigger bereits schrieb, gewünscht ist. (Sonst kann man ja gleich nach der RPG Runde einfach ne beliebige Partie Warhammer hinterherschieben)

Offline blut_und_glas

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #15 am: 19.06.2013 | 18:58 »
Dabei gehe ich davon aus, dass "Skalierung" und "Integrierung", wie DarkTigger bereits schrieb, gewünscht ist. (Sonst kann man ja gleich nach der RPG Runde einfach ne beliebige Partie Warhammer hinterherschieben)

Oder du nutzt eben jenes zweite System für die Skalierung, indem du es mit deinem "ersten" System integrierst.

Ist ja auch sehr schön an diveresen kommeziellen Produktreihen zu sehen (ganz klassisch zum Beispiel Mechwarrior/Battletech/Battleforce, Legionaire/Centurion/Prefect, Mutant Chronicles/Warzone, ...), die genau darauf abzielen.

Im Sinne des Threadthemas also:

Ein gutes Kriegsspiel ist ein gutes Massenkampfsystem (kann eines sein).

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Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #16 am: 20.06.2013 | 12:09 »
Möglicher Weise ist das generell die Idee: Die üblichen Charaktere sollen normal weiter benutzt werden. Hinzu soll eine weitere Struktur kommen, die für die Armee bzw. Schlacht steht. Dann kann man sich dafür interessieren, wie die Schnittstelle zwischen beiden Ebenen funktioniert. Ob das hier aber die Frage ist, müsst ihr mir sagen.
Das ist auf jeden Fall Teil meiner Fragestellung. Z.B. findet sich bei Reign eine mMn gute Integration von der "Charakterebene" auf der einen und "Organisationsebene" auf der anderen Seite.

Andererseits interessieren mich auch Regeln, die die Handhabung vieler "Mooks" im Kampf für Spieler und Spielleiter möglichst einfach machen.

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #17 am: 20.06.2013 | 14:19 »
Das ist auf jeden Fall Teil meiner Fragestellung. Z.B. findet sich bei Reign eine mMn gute Integration von der "Charakterebene" auf der einen und "Organisationsebene" auf der anderen Seite.

Wirklich? Finde ich bei Reign quasi nicht vorhanden. Man kriegt halt Bonuswürfel, wenn man irgendwie was gespielt hat.

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #18 am: 20.06.2013 | 16:22 »
Ok, da hast du recht. Immerhin gibt es Regeln dazu, wie man von Charakterebene auf die Organisationsebene einwirken kann. Das ist mehr, als ich sonst von Spielen kenne. Auch ein Grund, warum ich nach guten Beispielen frage. So richtige Aha-Erlebnisse hatte ich da bisher noch nicht.

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Offline Thandbar

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #19 am: 20.06.2013 | 16:26 »
Legends of Anglerre ist dafür neulich, glaube ich, mal sehr gelobt worden. Allerdings kenne ich das System dafür zu wenig, um das beurteilen zu können.
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #20 am: 20.06.2013 | 17:53 »
LoA ist, was Massenkämpfe angeht, zumindest sehr "gimmicky" mit Regeln für Konstrukte wie Schiffe, Gebäude und Belagerungstürme. Und neben Regeln, um direkt auf Einheitenlevel zu agieren, gibt es auch noch ein Plot-Stress-Konzept, bei dem die Ereignisse einer großen Hintergrundhandlung von Einzelaktionen von Charakteren dramaturgisch beeinflusst werden.

Offline Dark_Tigger

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #21 am: 20.06.2013 | 18:23 »
Ich kenn LoA nicht aber als Fate inkarnation wird es vermutlich (ähnlich wie Diaspora) sehr von der "Everythings a Character" herangehensweiße von Fate profitieren können.
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Noli Timere Messorem
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Offline Scimi

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #22 am: 20.06.2013 | 19:37 »
Prinzipiell schon, aber LoA versteht sich als eher crunchiges System mit einer für FATE untypischen Vorliebe für Rüstung, Waffen und andere "tragbare Modifikatoren". Dementsprechend ist Ausrüstung auch beim Massenkampf ein Faktor.

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #23 am: 22.06.2013 | 00:22 »
Weitere Möglichkeit ist natürlich ein Kampfsystem, das schon von sich aus sehr gut mit großen Gruppen umgehen kann.

Eine einfache Möglichkeit ist die Kampfergebnisse aller verbündeten Figuren in einem Getümmel einfach zu addieren. Forward to Adventure macht das so. Das Spiel nimmt jetzt an, dass man für jede Figur 3W6 würfelt. Theoretisch lässt sich das auf W6+7 verkürzen.

Offline Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #24 am: 22.06.2013 | 15:20 »
Haben wir bei OA auch immer so gemacht. Da wurden einfach die Werte für Gruppen von gleichartigen NSC alle zusammen geworfen und die Lebenspunkte durch eine "gesund, verwundet, tot, ausradiert"-Skala ersetzt (der Unterschied zwischen tot und und ausradiert ist bei Starship Troopers durchaus wichtig, da auch quasi-tote Bugs noch eine Chance haben sich noch ein letztes mal aufzuraffen und ihre Klauen in einen unvorsichtigen Trooper in Reichweite zu graben). Eventuelle Special Feats bestimmter NSCs wurden dann nur eingesetzt, wenn es um das überleben des betreffenden Charakters ging oder er eine besondere Waffe  hatte (die sowieso Sonderbehandling erfordert).
Hat eigentlich ziemlich gut funktioniert, auch wenn unsere größten Kämpfe nur aus 40 Troopern gegen ca. 200 Bugs bestanden.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."