Wald ohne Wiederkehr profitierte mMn stark von den Bildern im Abenteuer. Es ist für mich immer noch eines der besten Beispiele, was die Erkundung eines Spukschlosses oder einer Ruine angeht. Die Kelche waren dagegen zweitklassig, das Wirtshaus wurde durch die völlig verkrampfte Einstiegsszene ruiniert. Hätte man auf die verzichtet, wäre das gar kein schlechtes Einstiegsabenteuer gewesen.
Beim Schiff hat man das richtig gemacht: Die SCs wurden im Vorfeld schanghait - kein nerviges ausspielen pseudofreier Szenen. Dann kommt ein wirklich gruseliges Untoten-Piratenschiff mit absolut abgedrehten Ideen, in dem man sich relativ frei bewegen kann.
Sicherlich sind im Wald, Wirtshaus und Schiff die Motivationen der einzelnen Dungeonbewohner nicht so durchdacht, dass man von völlig frei erkundbaren Ortschaften sprechen kann, in denen eine vielfältige Interaktion mit allen Bewohnern, vom Kämpfen über Verhandeln & Verbünden bis Paaren & Fortpflanzen, möglich ist, aber an einigen Stellen gab es durchaus Ansätze, nicht nur zu metzeln.