Da hier ein Erfahrungsbericht gewünscht wurde, komme ich dem sehr gern nach.
Ich habe "Warbirds" jetzt schon mehrere Male geleitet und kann guten Gewissens sagen, dass es sehr gut angenommen wurde. Sowohl bei unserem Rollenspielstammtisch (bisher 2x geleitet) als auch im Gruppenumfeld (3x geleitet) waren die Leute sehr angetan von diesem Spiel.
1. Das System
Das System von "Warbirds" ist - vermutlich bewusst - recht einfach gehalten, was nichts Schlechtes sein muss. Man kommt mit einem W6 aus, und die Charaktere sind recht flott gebaut. (ca. 30 Minuten, wenn man's ausführlich haben will) Auch in den Spielablauf kommt man schnell hinein. Ich habe zwar in puncto "Realitätstreue" einige Kleinigkeiten angepasst, aber die Grundregeln taugen für ein ansprechendes Spiel voll und ganz.
2. Das Setting
Es gibt für "Warbirds" mehrere Settings, die man verwenden kann. Das eigentliche Warbirds-Szenario ist ziemlich ungewöhnlich. Nach einem sehr ungewöhnlichen Sturm im Jahre 1804 fand sich die Welt in einem komplett neuen Erscheinungsbild wieder. Die ganze Erde - also Land- und Wassermassen - ist von einem dunklen Wolken-Dampf-Rauch-Gemisch, dem sogenannten "Murk" bedeckt. Über diesem Murk treiben die karibischen Inseln wie riesige Ballons in drei Ebenen (Lowlands, Midlands und Uplands) dahin. Auf diesen schwebenden Inseln leben diejenigen, die den Sturm überlebt haben. Das nur so als Kurzinformation. Wenn da detailliertere Infos gewünscht werden, schreibt mich einfach an. Weitere Settings beinhalten die Flugzeuge des zweiten Weltkriegs, sowie die Maschinen des Jet-Zeitalters. (Vietnam bis Top-Gun. Spätere Flugzeuge werden nicht mehr berücksichtigt, weil das IT-Zeitalter einfach für Kampfpiloten eher zu einem Computerspiel mutiert.) Auch ein Raumfahrt-Sourcebook gibt es, obwohl ich dieses Setting noch nicht ausprobiert habe. Klingt aber interessant. Ich werde vielleicht mal ein Spiel im Wing-Commander-Universum starten.
3. Persönliche Erfahrungen
Wenn man ein paar Spieler hat, die der Luftfahrt, dröhnenden Flugzeugmotoren und donnernden Maschinengewehren ebenso etwas abgewinnen können, wie augenzwinkernden Fehden mit anderen Staffeln, dem Flirten mit heißen Bräuten und dem egozentrischen Gehabe eines Errol Flynn, dann hat man mit "Warbirds" das große Los gezogen. Stolze Gildenpilotinnen und -piloten, die sich der Bewunderung der Bevölkerung sicher sind, stürzen sich in atemberaubende Luftkämpfe, stehen aber auch auf dem Boden ihren Mann bzw. ihre Frau. Mit entsprechenden Beschreibungen seitens der Spieler und des/der SL kommt sehr rasch das "Pulp"-Feeling auf, das ein solches Spiel erzeugen möchte. Ich selbst als leidenschaftlicher Pilot bin natürlich Feuer und Flamme für dieses Spiel, aber auch meine Mitspieler haben sich anstecken lassen.
4. Kritik
Es gibt ein Video auf Youtube, bei der ein Kritiker sich hauptsächlich darüber auslässt, dass die Beschreibung der Hintergrundwelt im Buch vor den Regeln kommt. In den Kommentaren darauf angesprochen, ob er zu den Regeln auch etwas sagen könnte, meint er nur, dass die Regeln so mangelhaft seien, dass er sie nicht weiter erwähnt hat, und dass er das Spiel ohnehin nur deshalb rezensiert, weil er es den Machern versprochen hat. Ob das die richtige Herangehensweise ist, darüber darf man geteilter Ansicht sein. (Ich hätte vermutlich in diesem Fall einfach meine Klappe gehalten, aber okay... wenn's schee macht...)
Natürlich ist das Spielsystem recht einfach gehalten. Das habe ich oben schon erwähnt. Aber ich finde das nicht schlecht, da man immer noch Erweiterungen oder Ergänzungen vornehmen kann. Auch fand ich das Angebot an Flugzeugen dürftig. Alle Warbirds haben von Beginn an die gleichen Werte, können aber später modifiziert werden. Das regt natürlich die Phantasie an, ist aber für Leute, die einen eher visuellen Eindruck von den Maschinen haben möchten, etwas problematisch. Aus diesem Grund habe ich kurzerhand die Flugzeuge von Crimson Skies verwendet, wo es um das Originalszenario ging, und echte Maschinen, wo alternative Settings (WWII, Jet-Age) zum Einsatz kamen.
5. Fazit
Mag sein, dass ich voreingenommen bin, weil ich seit mittlerweile 30 Jahren selbst im Cockpit sitze und sowohl "Top Gun" als auch "Die tollkühnen Männer in ihren fliegenden Kisten" gefühlte einhundert Mal gesehen habe. (In Wirklichkeit waren es wohl nur neunundneunzig Mal, aber sei es drum.) Ich fand Warbirds einfach genial. Wenn die Piloten meiner Staffel abends in einer Kneipe auf den Guild-Keys sitzen und sich die Kollegen von der Konkurrenz wieder mal aufspielen wie King Swing persönlich, dann merkt man deutlich, wie eine Schlägerei in der Luft liegt. Wenn Carlos "Condor" Rodriguez dann am liebsten aufspringen möchte, um dem gegnerischen Staffel-As eine Maulschelle zu verpassen, sprüht das Testosteron. Und wenn ihn sein eigener Staffelführer dann mit den Worten "Vergiss nicht, wir müssen morgen früh nach Santiago fliegen, und das macht man nicht mal einfach so!" zurückhält, dann kommt genau dieses Gefühl auf, das ich oben schon beschrieben habe: Eine Mischung aus Heldentum und Groschenroman, ein Mix aus der Freiheit der Fliegerei und der Fesseln der Pflichterfüllung, ein Potpourri aus Pulverdampf, Whiskeyduft, Rosenöl, Flugbenzin und sehr, sehr viel Adrenalin. Und wenn man Mitspieler/Mitspielerinnen hat, die sich darauf einlassen, dann kann die Runde eigentlich nur gut werden.
In diesem Sinne: Clear skies and happy landings.