Autor Thema: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?  (Gelesen 35619 mal)

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killedcat

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #25 am: 29.06.2013 | 19:24 »
Öhm - das wäre doch grundlegend für jede weitere Diskussion hier? Du möchtest diskutieren ohne zu klären worüber? Okay.

Offline Makaber

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #26 am: 29.06.2013 | 21:25 »
Die Warum tun wir das eigentlich?

Ich habe mal drüber nachgedacht, wenn man eine Konfrontation mit einem Wurf oder einem vergleichenden Wurf entscheidet und dem gegenüber 5 Würfe oder vergleichende Würfe macht. Dann scheint es so zu sein, dass sich die 5 Würfe spannender Anfühlen.

Mir schwirrt im Kopf gerade das Beispiel eines Sportspiels oder eines Turnieres herum. Da finde ich Persönlich ein "Best of 5" spannender, weil nach dem ersten Wurf zwar A oder B einen teilsieg für sich beanspruchen konnten, aber der Gesammtsieg sich erst nach wenigstens 3 bis maximal 5 Würfen herauskristallisiert.

Die Möglichkeit aus einem A 2:0 B noch ein A 2:3 B Sieg zu machen ist spannung pur. Sozusagen eine Klimax innerhalb eines Kampfes.

Ich bin kein Psychologe und weiß desshalb nicht warum, aber ich finde, dass ein Ergebnis nach 10 Würfen fairer und weniger zufällig ist, als eines nach nur einem Wurf. Statistisch natürlich Quatsch. 

Wurf 1 =  Sieg oder Niederlage
10 x Wurf 1 = X Siege oder X Niederlagen =  Sieg oder Niederlage   

es kommt das gleiche dabei raus.  (gibt es einen Thread über die geheimen Konditionierungen der Rollenspielindustrie?)

Kämpfe sind einfach so selten im Rollenspiel, da will man jede Sekunde auskosten.  ;)

Ich glaube die Aussage trifft es, durch das feinkörnen, zögere ich die Entscheidung heraus und steigere die Vorfreude.

Ich möchte aber nicht ausschließen, dass ich auch Kämpfe mag, die komplett ohne Würfel auskommen, darin bin ich noch ziemlich neu, aber ich versuche mir klar zu machen, wann eine feinaufdröselung spannend ist, und wann ein Ergebnis im grunde klar ist, und der Spieler oder der SL einfach beschreibt was passiert ohne zu würfeln.
Mein Lieblingsbeispiel sind Angriffe zum Betäuben/bewußtlos schlagen. In wichtigen Kämpfen verwende ich die im Regelwerk vorhandenen Regeln (in all ihrer schrecklichen detaillierten Pracht) aber in allen anderen Situation wird der NSC einfach umfallen und bewusstlos sein, wenn der Spieler ansagt das er ihn nur Betäuben will.

Offline Arkam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #27 am: 29.06.2013 | 21:42 »
Hallo 1of3,

Das ist ein Zirkelschluss oder? Die Frage war doch gerade, warum Kampfsysteme so umfangreich sind. Du antwortest: Weil sie so viel umfassen.

nein das war unglücklich formuliert. Also versuche ich es noch Mal besser formuliert.
Meine These ist das fast alles, ich würde sogar behaupten alles, was in Regeln gefasst ist im Kampf auftauchen wird oder von den Spieler in den Kampf mit eingerechnet wird.
Der Grund liegt darin das der Kampf dafür sorgen könnte das der Charakter und damit die Möglichkeit des Spielers mit zuspielen verloren gehen kann.
Dieses einschneidende Ergebnis will man eben nicht nur einem Würfelwurf überlassen. Und dann wird es eben feinkörniger. Also etwa eine Reihe von Proben statt einer einzigen Probe um ein Ergebnis zu ermitteln.
Um das zu verhindern müsste man an der Konsequenz eines Kampfes drehen, wie etwa Paranoia mit seinen sechs identischen Klonen oder 7th Sea wo der Held erst Mal nicht sterben kann.
Viele Hintergründe und Genres kann man so meiner Meinung nach aber nur schlecht darstellen.

Gruß Jochen
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Offline afbeer

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #28 am: 29.06.2013 | 21:59 »
Weil wir den Kampf am Tisch nicht auspielen können und wollen. Die Spieler müssen unverletzt bleiben.
Das Regelsystem für eine Unterredung mit dem Schankwirt und dem Unbekannten in der schattigen Ecke dagegen ist nicht feinkörnig, weil wir dies am Tisch ausspielen wollen und können.

Alles was nicht Kommunikation ist, muss in irgendeiner Art und Weise Regeln haben aus dem oben genannten Grund.
Am Kampf hängt unmittelbar die Existenz des Charakters. Daher sind ihn betreffende Regelsysteme feinkörniger.


Offline Thandbar

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #29 am: 29.06.2013 | 22:05 »
Sieh Dir Matrix an. Matrix macht in den Kämpfen mit seinen Zeitlupeneffekten genau das. Matrix fokusiert bei den Kämpfen auf die Action.  

Das ist ein guter Punkt. Ich denke, dass wir im Rollenspiel häufig das erleben wollen, was wir in Actionfilmen sehen wollen. Und seitdem die Matrix-Reihe in der Welt ist, interessieren wir uns mehr als früher für furiose Martial-Arts-Sequenzen (das ist mir auch heute beim Kinobesuch aufgefallen, wo ich endlich den neuen Star-Trek-Film sehen konnte).

An dem SF-Spiel "Ashen Stars", das mehr Gewicht auf Detektivarbeit legt, wird ja gerade kritisiert, dass das mit den Regeln mögliche Kampgeschehen das investigative Spiel sehr deutlich unterbietet und somit wenig eindringlich und sogar oberflächlich wirkt.
Vielleicht ist es ja so, dass feinkörnige Regeln die Action näher an unsere Vorstellung heranholen und wir so mehr das Gefühl haben, unser Charakter sei tatsächlich gerade jetzt existenziell bedroht. Die Kamera fährt, um beim Filmvergleich zu bleiben, näher ans Geschehen ran, wenn die Action zunimmt, sprich: die Regeln detaillierter werden.  



 
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Offline scrandy

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #30 am: 29.06.2013 | 22:22 »
Warum tun wir das eigentlich?
Die Feinteilige Regelung hat zwrei Wurzeln: Einmal weil Rollenspiel von den Tabletop-Wargames kommt und zweitens weil es nunmal cool ist manche Sachen im Detail zu betrachten. Es ist ja nicht immer nur interessant wie eine Szene ausgeht sondern oft ist es viel interessanter was während der Szene im Detail passiert. Das erst in wenigen Systemen das auch für andere Szenen entdeckt wird (wie Rededuelle, Verfolgungsjagden, Schleichszenen usw.) liegt am Punkt eins und daran, dass die Amerikaner eine massive Waffenbegeisterung haben.

Und gibt es Systeme, die das nicht tun? Gibt es Systeme, die einen Kampf so regeln, dass man sich längere Kampfsequenzen bildlich vor Augen führen kann?
Ja, gibt es. Mystix ist als System explizit so entwickelt worden, dass Kampf erlebt wird und nicht simuliert wird. Das heißt der Fokus liegt darauf den Kampf schnell abzuhandeln und den Stress im Kampf aufrecht zu erhalten. Die aktionen laufen schnell ab, es wird nicht lange taktiert sondern, es wird versucht möglichst nahe an das Echtzeit-Gefühl heranzukommen.

Wodurch wird das erreicht:
1.) Die Probe ist extrem schnell und enthält eine erzähl-Komponente mit Bonuserfolgen (so dass die Ideen der Spieler gewichtet werden können).
2.) Jeder Schlagabtausch enthält eine Faktenwirkung bei der der Aktive Spieler eine Beschreibung vorgibt und der Verteidiger auf die Beschreibung reagieren muss. Ist die Beschreibung nicht passend, so wird die Aktion als Konter gewertet und hat höheres Risiko.
3.) Die Faktenwirkung ist extrem mächtig und befähigt den Aktiven Spieler taktisch vorzugehen indem das beschrieben wird was ihm Vorteile bringt (dadurch gibt es keine abstrakten Mechanismen sondern alle Kampftaktik findet ingame statt.)
4.) Nur das was am Spieltisch erwähnt wird hat Faktenwirkung. Dadurch ist immer nur das relevant, was die Spieler bespielen wollen (Distanz, Flankieren, Umgebung nutzen, Waffeneinsatzgebiete, Höherer Stand, Spezialmanöver, Abgründe usw.)
5.) Bei einem gewonnenen Schlagabtausch wird durch die Faktenwirkung auch nebenbei die Situation für den nächsten Schlagabtausch gesetzt und zusätzliche Fakten geschaffen. (Hat jemand die Angriffsdistanz gewechselt?, wurde jemand zu Boden geworfen/in die Ecke gedrängt usw?)
6.) Schadenssystem fokussiert nicht Kamffortschritt sondern das erzeugen von neuen Spielsituationen (mit entsprechendem Drama, ingame Erlebnis und taktischen Veränderungen)
7.) Initiative ist kein Verwaltungsakt sondern ergibt sich aus der Situation heraus. Gleichzeitig wird Kampfbereitschaft/Überraschung oder Ahnungslosigkeit (Stichwort Anschleichen/Knockout) wichtig genommen.
8.) Es gibt einen Fog of War. Das bedeutet, dass nur Spielerzentriert der Kampf abgehandelt wird und nicht alle Parteien simuliert werden. Nur die Gegner, die mit den SC interagieren werden simuliert. Dadurch wird das Spiel nochmal schneller und hat mehr First-Person-Wirkung.
9.) Es gibt eine KI der Gegner: Wie verhalten sich gegner bei Verwundung, Unterzahl, Überzahl, was ist ihre Kampftaktik und was ist ihre Motivation zu kämpfen. Dadurch ist das vollständige töten aller Gegner der seltenste Fall und Wunden und Kämpfe insgesamt wirken gefährlicher und riskanter. Erlebnisfokus eben.

Nunja, soviel zu meinen Überlegungen. Ich möchte Mystix hier nicht bewerben, aber es fokussiert eben wonach Beral gefragt hat. So wie ich das Sehe klappt das bisher recht gut. Insbesondere mit wenigen Kampfteilnehmern macht es richtig Spaß. Da man hier als SL Ressourcen im Kopf frei hat anspruchsvolle Gegner zu verwalten und den Spielern zu ihren kreativen Aktionen auch kreative Herausforderungen zu stellen. In größeren Schlachten ist der SL ordentlich gefordert alles im Kopf zu behalten und man muss unter Umständen mehrere unabhängige Kampfgruppen nacheinander abhandeln. Sprich der Nachteil ist bisher ganz klar die Skalierbarkeit.

Interessanterweise habe ich gerade durch den Tick-System-Thread vor kurzem mein Initiative-System ein wenig überarbeitet so dass es in Zukunft besser skaliert. Ein Test steht aber noch aus. Es ist kein Tick-System geworden aber es hat dessen visuelle Komponente. Mal sehen ob es funktioniert.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline YY

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #31 am: 29.06.2013 | 22:35 »
Alles was nicht Kommunikation ist, muss in irgendeiner Art und Weise Regeln haben aus dem oben genannten Grund.
Am Kampf hängt unmittelbar die Existenz des Charakters. Daher sind ihn betreffende Regelsysteme feinkörniger.

Da entgegne ich, dass ich sowohl Einiges an Kommunikation nicht ausspielen, sondern verregelt haben will als auch diverse lebensbedrohliche Sachen (Stürze, Feuer, Bergsteigen etc. pp.) nicht so fein geregelt haben muss wie den Kampf.

Dazu kam mir gerade folgender Gedanke:
Eine Bergbesteigung oder ein Gespräch kann ich im Gesamtverlauf sinnvoll zusammenfassen, ohne auf jede kleinste Einzelheit einzugehen.
Wenn es wichtig ist, behandle ich Teilbereiche regelseitig, z.B. eine lange, aber leichtere und eine kurze, schwerere Etappe am Berg.

Es wird aber selten so sein, dass jeder einzelne Handgriff oder jeder einzelne Satz das Geschehen entscheidend beeinflussen können. Für einige Handgriffe oder Sätze mag das gelten - aber die kann ich dann ja auch gesondert beleuchten bzw. gezielt darauf hinspielen.

Im Kampf passiert in kürzerer Zeit mehr, was deutliche Konsequenzen haben kann. Das lässt sich nicht verlustfrei zusammenfassen.


Vielleicht ist es ja so, dass feinkörnige Regeln die Action näher an unsere Vorstellung heranholen und wir so mehr das Gefühl haben, unser Charakter sei tatsächlich gerade jetzt existenziell bedroht. Die Kamera fährt, um beim Filmvergleich zu bleiben, näher ans Geschehen ran, wenn die Action zunimmt, sprich: die Regeln detaillierter werden. 

Das ist zumindest bei vielen feinkörnigeren Systemen eine Zielsetzung.
Scheitern kann das daran, dass man für die Umsetzung zu viel Zeit braucht (was einem beim Film als reiner Zuschauer logischerweise nicht passieren kann) oder die Regelmechanismen nicht sonderlich gut geeignet sind.
Damit auch ich beim Filmvergleich bleibe:
Wenn man - am Besten noch in Zeitlupe - nah ran zoomt, fallen unsauber ausgeführte Stunts und schlechte Spezialeffekte viel eher auf ;)

Damit verliert man eben manchen Zuschauer.

Abstraktere/grobere Regeln sind dann irgendwie das Äquivalent zum Chaos Cinema...

OT:
Ich denke, dass wir im Rollenspiel häufig das erleben wollen, was wir in Actionfilmen sehen wollen. Und seitdem die Matrix-Reihe in der Welt ist, interessieren wir uns mehr als früher für furiose Martial-Arts-Sequenzen

Hat Matrix die Sehgewohnheiten wirklich langfristig so stark beeinflusst?
Nach dem ersten Teil gab es ja einige Trittbrettfahrer und Klone, auch medienübergreifend, aber mittlerweile hat sich das meiner Wahrnehmung nach weitestgehend erledigt.
Und da ging es auch eher um die "bullet time" als solche und weniger um furiose Martial Arts - da ist Matrix nämlich nichts soo Besonderes *find*

Ggf. rüber in den "Sehen"-Thread...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Xemides

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #32 am: 29.06.2013 | 22:51 »
Ich behaupte, dass die feine Skalierung im Sekundentakts bzw. der einzelnen Aktion (Schlag, Parade) die bildliche Vorstellung des Kampfes be- oder gar verhindert.

Ich behaupte das Gegenteil. Meine Phantasie braucht eine gewisse Auflösung, um sich einen Kampf vorzustellen.

Benutze ich ein System mit passiver Parade, habe ich überhaupt kein Bild im Kopf (meine Befürchtung für Splittermond). Das sielt sich für mich wie ein Bretttspiel, etwa wie Risiko Da entsteht kein Bild eines Zweikampfes bei mir.

Bei Attacke und Parade, sei es Midgard, DSA oder Dungeonslayers fällt es mir sehr leicht, mir einen Schlagabtausch vorzustellen.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Thandbar

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #33 am: 29.06.2013 | 22:58 »
OT:
Hat Matrix die Sehgewohnheiten wirklich langfristig so stark beeinflusst?
Nach dem ersten Teil gab es ja einige Trittbrettfahrer und Klone, auch medienübergreifend, aber mittlerweile hat sich das meiner Wahrnehmung nach weitestgehend erledigt.
Und da ging es auch eher um die "bullet time" als solche und weniger um furiose Martial Arts - da ist Matrix nämlich nichts soo Besonderes *find*

Ggf. rüber in den "Sehen"-Thread...

Ohne ein Experte zu sein, denke ich, dass es eine kontinuierliche Entwicklung gibt und Matrix die Standards - und das Tempo - "östlicher" Martial-Arts-Action ins westliche Mainstream-Kino hineinbrachte. Was Choreographie und Pacing angeht, haben sich unsere Sehgewohnheiten schon ziemlich verändert, finde ich, und Matrix ist da für mich schon ein wichtiges Bindeglied.
Einen Roger-Moore-Bond fände man heute eher unglaubwürdig. Zwischen den Kämpfen der alten und neuen Star-Wars-Filme tut sich ein tiefer Graben auf. In Willow wird weit unbeholfener gefochten als im Hobbit, und der alte Khan kloppt sich anders als der neue.

Bei Rollenspielen scheint es mir schon so zu sein, dass der Eastern-Einfluss schon teilweise spürbar ist. Manchmal schlägt es sich auch in so Kleinigkeiten nieder wie einem À-La-Mode-Gun-Akimbo-Feat.
  
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Offline AceOfDice

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #34 am: 30.06.2013 | 09:56 »
Ich vermute, es geht viel um Berechenbarkeit. Am Kampf sind x Leute beteiligt, jeder will/soll sich einbringen, und es soll ja auch ein gemeinsames Planen möglich sein. Wenn sich die Spieler einen Plan überlegen, dann zieht der ins Kalkül, dass sie in Kürze dran sind, die SCs da und dort positioniert sind und nun Gelegenheit haben, dieses oder jenes zu tun.

Je feiner der Kampf aufgedröselt wird, desto berechenbarer sind Position, Aktion und Effekt aller Beteiligten. Das Geschehen wird taktischer und simulationistischer. Je gröber/abstrakter der Kampf abgehandelt wird, desto mehr Raum ist für Erzählung und Kreativität - allerdings um den Preis des Unvorhersehbaren. Als Spieler kann ich damit weniger "vorplanen" und muss auch spontaner sein.
www.aceofdice.com - mehr Abenteuer, weniger Vorbereitung | Destiny Dungeon | Destiny Beginner | Flucht von Valmorca | Portal | Araclia | Destiny Space

Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #35 am: 30.06.2013 | 10:03 »
Zitat
Je feiner der Kampf aufgedröselt wird, desto berechenbarer sind Position, Aktion und Effekt aller Beteiligten. Das Geschehen wird taktischer und simulationistischer.

Naja, nein. Nur wenn das System eben simulieren will. Ich kann sehr komplexe Regeln schreiben, die das nicht tun.
« Letzte Änderung: 30.06.2013 | 10:47 von 1of3 »

Offline Boba Fett

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #36 am: 30.06.2013 | 10:11 »
Traditionelle Kampfsysteme sind so feinkörnig, weil diese Form der Konfliktaustragung in vielen Rollenspielen Kerninhalt ist und weil sie die ernstesten Konsequenzen für die Charaktere bieten. Daher versucht(e) man hier möglichst viel regeltechnisches Mitgestaltungs- und -entscheidungsrecht auf die Spieler zu übertragen (Charakterwerte und taktische Manöver) und möglichst unanfechtbare ('faire') Resultatsermittlungsmethoden zu schaffen. Und sicherlich war der Plausibilitätsgedanke auch oft Mitwirker im Entscheidungsprozess.

"Moderne" Systeme haben gezeigt, dass es auch anders geht.
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Offline Beral

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #37 am: 30.06.2013 | 10:25 »
Taktik, mehrere Würfe bis zur Entscheidung, lebensbedrohliche Konsequenzen, Zufallselement - das alles geht auch in gröberer Auflösung.
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"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

killedcat

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #38 am: 30.06.2013 | 10:35 »
Taktik, mehrere Würfe bis zur Entscheidung, lebensbedrohliche Konsequenzen, Zufallselement - das alles geht auch in gröberer Auflösung.
Gröber als was? Ab wann ist es taktisch? Wieviele Würfe sind genug? Wieviele Konsequenzen sind denkbar und wie genau sollen sie geregelt sein? Zufallselemente wofür: für's Treffen, den Schaden, die Konsequenzen, die Abwehr, ...?

Offline Arkam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #39 am: 30.06.2013 | 10:41 »
Hallo zusammen,

mir kommt noch ein Gedanke. Die präzise Beschreibung nach Regeln oder der Aufbau auf einer Battle Map sorgen dafür das die Vorstellungen der Spieler gleich bleiben.
Ich hatte mit DSA 1 schon Mal einen Kampf, Spielercharakter gegen Spielercharakter den wir erst ohne Aufbauen angefangen haben. Nachdem sich dann aber in einer entscheidenden Situation heraus stellte das die Spieler unterschiedliche Vorstellungen hatten haben wir den Kampf mit Aufbau noch Mal wiederholt.

Ein Beispiel für ein grobkörniges System das Taktik, mehrere Würfe bis zur Entscheidung, lebensbedrohliche Konsequenzen und Zufallselement zusammen abdeckt würde mich auch interessieren.

Gruß Jochen
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #40 am: 30.06.2013 | 10:43 »
Ich denke, der Kampf ist oft feinkörniger als der Rest des Regelsystems, weil das von den Spielern so gewollt wird.

Kampf ist ein Mittel der Konfliktlösung, welcher im Rollenspiel gerne zentral angewandt wird. Entsprechend viel Platz nimmt er entsprechend in den Systemen ein.

Offline Boba Fett

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #41 am: 30.06.2013 | 11:03 »
Taktik, mehrere Würfe bis zur Entscheidung, lebensbedrohliche Konsequenzen, Zufallselement - das alles geht auch in gröberer Auflösung.
Du musst mein Statement oben als UND Verknüpfung mehrer Faktoren lesen.
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Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #42 am: 30.06.2013 | 11:06 »
Naja, es geht eben auch alles zusammen.

Wir würfeln 3 mal. Du musst zwei Würfe schaffen. Schaffst du das nicht, bist du dem Sieger ausgeliefert. Du kannst einen Würfel wiederholen, indem du eine deiner Connections setzt. Vergeigst du den Wurf trotzdem, muss die Connection dran glauben.

Trollbabe (leicht zusammengefasst).

Offline Boba Fett

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #43 am: 30.06.2013 | 11:10 »
@1of3: gefragt war die Intention, die hinter der Feinkörnigkeit von Kampfregeln steckt(e), nicht, ob diese anders erreicht werden kann. Abgesehen davon schrieb ich auch nichts anderes:

"Moderne" Systeme haben gezeigt, dass es auch anders geht.

Andere Systeme, die das nicht machen und die auch erlauben längere Kampfsequenzen vor dem immersiven Auge abzuspulen: Wushu
« Letzte Änderung: 30.06.2013 | 11:11 von Boba Fett (away) »
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #44 am: 30.06.2013 | 11:30 »
Gröber als was? Ab wann ist es taktisch? Wieviele Würfe sind genug? Wieviele Konsequenzen sind denkbar und wie genau sollen sie geregelt sein? Zufallselemente wofür: für's Treffen, den Schaden, die Konsequenzen, die Abwehr, ...?
Ich nehme jetzt auch mal ein Filmbeispie. (Obwohl ich den ständigen "Äkschnfilm"-Vergleich an sich nicht für zielführend halte, weil Rollenspiele nun mal keine Filme sind.)
http://www.youtube.com/watch?v=BEtPluUi0_U

Hier speziell die Sequenz von 1:11 bis 1:35.

Das könnte im Rollenspiel so aussehen:
a) Diese Sequenz umfasst 8 Kampfrunden, in denen Cunningham zunächst eine Serie von 7 Attacken startet, die von Rob Roy jeweils pariert werden, worauf hin Cunningham, der noch die Initiative hat, eine Aktion "Orientierung" benutzt, anschließend 2 Finten benutzt, um nach einer weiteren Orientierungsaktion den Fintenbonus für einen konzentrierten Angriff einzusetzen, der trifft und Rob Roy 7 Lebenspunkte kostet. Alles in allem ca. 20 Würfe und vielleicht 2 Minuten Spielzeit.

b) Diese Sequenz umfasst einen Teil der ersten Kampfrunde. Cunningham würfelt einmal für Angriff, wobei er gleich zu Beginn des Kampfes einen Punkt aus seinem Trick-Pool verbrät. Rob Roy geht ein Risiko ein, indem er auf die Benutzung von Trick-Punkten verzichtet, schafft die Abwehr nicht und erhält eine Wunde. Alles in allem 3 Würfe und vielleicht 20 Sekunden Spielzeit.

Wird damit klar, was in meinen Augen der Unterschied ist?
« Letzte Änderung: 30.06.2013 | 11:36 von Wulfhelm »

Eulenspiegel

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #45 am: 30.06.2013 | 11:50 »
Das, was in einem Rollenspiel im Zentrum steht, ist am feinkörnigsten und Detailliertesten geregelt. Klassischerweise interessieren sich die Spieler für Kampf, weshalb auch der Kampf im Zentrum steht. Deswegen wird dieser am stärksten geregelt.

Bei anderen Systemen, wo nichtkämpferische Aspekte im Vordergrund sind (Breaking the Ice, DitV, Detektiv-RPGs), werden dann andere Sachen detaillierter geregelt als der Kampf.

Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #46 am: 30.06.2013 | 12:47 »
Das Matrix-Beispiel fand ich sehr geil und ist auch im Grunde das, was ich mir unter einem spannenden Kampf vorstelle. Aber: Ich glaube sowas nutzt sich ab. Zeitlupen sind beim ersten Mal noch cool aber wenn die ganze Szene aus Zeitlupen besteht sieht das schnell anders aus. Interessanter wäre es, den Kampf in relativ zügiger Geschwindigkeit runterlaufen zu lassen und diese Zeitlupen nur bei wichtigen Momenten anzuwenden. Aber ich kenn kein System, dass das so macht.

Ich finde das Matrix-Beispiel auch schön, sehr viele wollen ja auch in den Details im Kampf glänzen, z.B. mit den Spezifika ihrer Waffen, eigene Taktiken etc., nur ist das Problem, dass bei größeren Kämpfen die Dramatik dann in der "Dauerzeitlupe" leicht verlorengeht...

Ein gut brauchbarer Ansatz in diese Richtung sind Mook-Regeln, die ja von vielen Systemen mitgebracht werden oder sich ggf. leicht reinhacken lassen. Um zu verhindern, dass sich die Zeitlupe in einer cineastisch dramatischen Szene schnell abnutzt müssen wir den Fokus von den vielen eher routinemäßigen Abläufen, die in einem normalen Kampf ja immer vorkommen, wegziehen.
Wenn man also z.B. gegen 6 Wachen, deren Hauptmann und einen Magier kämpft - und die Spieler-Charaktere den Wachen ziemlich überlegen sind - muss die Zeitlupe natürlich zum Hauptmann u. Magier, aber nicht zu den Wachen. Zugleich sollte IMHO aber die kleine Chance (und somit die Spannung) bestehen bleiben, dass z.B. bei einer Wache doch etwas ziemlich schief läuft und hier wider Erwarten auch ein Spotlight entsteht - das wäre dann quasi die Chance, dass der Spieler es völlig verpatzt oder die Wache einen sehr glücklichen, kritischen Treffer landen kann.
Prinzipiell ist es dann kein Problem die Kämpfe mit den Wachen jeweils auf einen ganz kurzen Wettstreit zu reduzieren (einzelner vergleichender Wurf), der direkt entscheidet, wer obsiegt und aus der Qualität des Wurfes noch ableitet, ob der Spieler dabei eine relevante Verletzung mitnimmt. Die Beschreibungen und Details dazu überlässt man dem SL. Nur im Falle eines sehr ungewöhnlichen Resultats würde man dort reinzoomen und es detaillierter auflösen. Auf diese Weise kann die meiste Zeit auf den Hauptteil des Kampfes konzentriert werden...


« Letzte Änderung: 30.06.2013 | 12:49 von OldSam »

Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #47 am: 30.06.2013 | 12:54 »
Das, was in einem Rollenspiel im Zentrum steht, ist am feinkörnigsten und Detailliertesten geregelt. Klassischerweise interessieren sich die Spieler für Kampf, weshalb auch der Kampf im Zentrum steht. Deswegen wird dieser am stärksten geregelt.

Oder interessieren sich die Leute dafür am meisten, weil es so ausführlich ist? Das ist ein Dino-Ei-Problem. Wir haben eben tradierte Muster, wie Rollenspiele aussehen. Aufgeklärte Leute haben gelernt diese Muster zu durchschauen und zu hinterfragen. Das ist eben nicht die Mehrheit.

Es braucht ja auch Level 6 auf der Fertigkeit. ;)

Offline Arldwulf

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #48 am: 30.06.2013 | 13:01 »
Das Hauptproblem ist: Nichtkampfsituationen sind ungemein komplex und vielschichtig. Das macht es so schwierig ein System zu bauen das sie einerseits feinkörnig abdeckt, andererseits aber auch möglichst alle abdeckt. Im Kampf gibt es zwar immer noch viel Variabilität, aber zumeist doch ähnliche Zielsetzungen und Situationen die man umsetzen kann.

Deshalb sind Nichtkampfsysteme generischer, weniger präzise und feinkörnig, und stärker auf Spielleiterentscheidungen angewiesen. Teilweise kann man dass Problem umgehen indem man nur einzelne Aspekte betrachtet. Aber zum einem bleibt dann immer noch viel übrig. Und zum anderem ist selbst dann noch vieles zu komplex um es sinnvoll feinkörnig abzubilden.

Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #49 am: 30.06.2013 | 13:04 »
Sehr grobkörnige Konfliktauflösungen können im Kontrast prinzipiell sehr gut sein, für mich z.B. besteht aber oft das Problem, dass es schnell passiert, dass sich die Dinge sehr beliebig/willkürlich anfühlen, wenn alles sehr abstrakt und mit Handwink des Spielleiters entschieden wird... Wenn man aber auf abstrakte Weise ermöglicht die jeweils gefühlt wichtigen Details im Kampf als Vor-/Nachteile einzubringen und das Gefühl der Herausforderung gut hinkriegt, finde ich sehr grob auflösende Konzepte ziemlich spannend. Da möchte ich auch noch mehr anspielen, mal schauen was überzeugen kann... ;-)

Am ungünstigsten vom Ansatz her jedenfalls finde ich persönlich die vielen existierenden Lösungen, die zwar "einigermaßen" detailliert sein wollen, dann aber auf der Detailebene viele (faule) Kompromisse eingehen, so dass es am Ende ein Flickenteppich-Konzept ist, dass nicht logisch konsistent ist. Da sollte man IMHO besser immer versuchen eine möglichst feine Auflösung beizubehalten und optionales Rauszoomen ermöglichen (oder umgekehrt standardmäßig grob und fein reinzoomen). Aber unabhängig von den Designproblemen gibt auch hier natürlich viele Varianten, die trotzdem einfach viel Spaß machen, je nach Laune und Spielerpräferenzen ist das ja sowieso immer unterschiedlich auf welche Aspekte man grad mehr wert legt etc.
« Letzte Änderung: 30.06.2013 | 13:08 von OldSam »