Warum tun wir das eigentlich?
Weil manche Regeldesigner sich dazu entscheiden, alles auf dem gewählten Detailgrad Relevante zu verregeln (warum - s.u.).
Wenn der Detailgrad hoch ist, muss natürlich die Regelanwendung entsprechend flüssig sein, damit da ein Bild des Kampfverlaufes entstehen kann.
Gibt es Systeme, die einen Kampf so regeln, dass man sich längere Kampfsequenzen bildlich vor Augen führen kann?
Vielleicht ist das jetzt Wortklauberei, aber ich kenne kein System, das flüssige, gut vorstellbare Kämpfe produziert, in dem es diese
regelt. Das geschieht mMn immer, indem eben große Teile
nicht geregelt werden und den Spielern in irgendeiner Weise regelfreie Deutungshoheit über die Abläufe übertragen wird.
In der Regel ist es bei mir so, dass ich mit abstrakteren Systemen noch mehr Vorstellungsprobleme habe.
Z.B. nWoD in der Grundform mit seinen Pools, die alles zusammen schmeißen: Dadurch geht der Unterschied zwischen präzisen, schnellen Waffen mit wenig Schaden und großen, langsamen/unpräzisen Waffen mit viel Schaden verloren.
Für letztere wird der Schaden damit quasi durchschnittlich über die Runden verteilt, was Gift für die Vorstellung ist, wenn der Kampf dann nach wenigen Runden endet.
Da muss ich mir völlig abseits des regelseitigen Verlaufes was vorstellen - das ist ja noch schlimmer.
Und Geschichten wie AD&D2 oder Earthdawn (IIRC), wo eine Kampfrunde im Minutenbereich dauert, versagen an der Fragestellung, warum da in einer Kampfrunde so gut wie gar nichts passiert.
Ich habe schon öfter auf Regeln herumgedacht, die etwas mehr "im Einklang mit der Wirkungsweise unseres Wahrnehmungsapparates stehen" - aber bislang immer die Erfahrung gemacht, dass das letztlich niemand spielen will.
Feinkörnige Kampfregeln dienen letztlich auch der Information der Spieler über die Abläufe und der Vermittlung eines Gefühles der Kontrolle (ob zutreffend oder nicht).
Genau diese beiden Funktionen müsste man aber über Bord werfen...