Kämpfe werden in Runden unterteilt. In jeder Runde hat jeder am Kampf beteiligte eine Hauptaktion, eine Bewegung und beliebig viele Abwehrreaktionen. Die Dauer der Kampfrunde in der Spielwelt wird anhand der Art des Konflikts grob abgeschätzt, wenn es aus spieltechnischen Gründen notwendig ist. Bei einem Schwertkampf dauert eine Kampfrunde zwischen 2 und 10 Sekunden, in einer Seeschlacht dagegen mehrere Minuten oder sogar eine halbe Stunde.
Wieso hat man beliebig viele Abwehraktionen? Sollte es nicht irgendwas bewirken, wenn man sich zu dritt auf jemanden stürzt? Wie stellt das System den Unterschied zwischen eine schweren Armbrust (also so ein teil mit Winde, das gut ne halbe Minute braucht um nachzuladen) und einem Kompositbogen (der in 10 Sekunden vier bis fünf Schüsse schafft) her?
Entfernung wird in Zonen gemessen (wie z.B. bei FATE oder Warhammer 3). Die Größe einer Zone wird ebenfalls abgeschätzt nach der Art des Konflikts und der Geschwindigkeit der Teilnehmer. Jeder Charakter kann sich pro Runde eine Zone bewegen.
Haben die Zonen Einfluss auf die Reichweite von Fernkampfwaffen? Trifft mein Bogen besser (weil weniger Reichweitenmodifkator) wenn die Zonen größer sind?
Signifikant schnellere Teilnehmer können sich um ein oder mehrere zusätzliche Zonen bewegen. Wenn ein Charakter seine Hauptaktion zur Fortbewegung ausgibt, darf er sich noch so viele weitere Zonen bewegen, wie er Erfolgsgrade in einem Wurf auf Sportlichkeit (oder Fahren, Pilot, Reiten etc.) hat.
Was bedeutet "signifikant schneller". Bewegt sich das in menschlichen Maßstäben oder betrifft das eher Reittiere/Fahrzeuge?
Alle Aktionen hinterlassen einen Effekt in der Spielwelt, der sich i.d.R. in einem Spielwert niederschlägt. Beispielweise Schaden, Heilung, Vorteil (positive Würfelmodifikation), Nachteil (negative Würfelmodifikation), Bewegung. Um den Erfolg und Effekt einer Handlung zu ermitteln, wird einmal gewürfelt. Wichtig ist dabei, dass jedem Spielwelteffekt ein Zahlenwert oder Würfelwert zugeordnet ist. Was keinen Spielwelteffekt auslöst, ist i.d.R. keinje Aktion, sondern eine Nebenaktion.
D.h. das nachladen einer Waffe ist immer eine Nebenaktion? Auch wenn es sich dabei um das aufziehen einer Winde für eine 80-Pfund-Armbrust handelt? Bedeutet das ich kann neben dem aufziehen meiner Armbrust noch kämpfen? Oder zählt das nachladen von Schusswaffen als Generierung von (potentiellem) Schaden und damit als Kampfaktion (und folglich als Hauptaktion)?
Die vielen einzeln aufgeführten Nebenaktionen in feinkörnigeren Regelsystemen, wie bspw. das Ziehen einer Waffe, das Herauskramen eines Trankes aus dem Rucksack usw., werden entweder ignoriert oder in eine geringwertige Würfelmodifikation der Erfolgsprobe übersetzt, deren Höhe gleichbleibend festgelegt ist. In einem W20-Systen z.B. immer -2 auf die Hauptaktion pro Nebenaktion, unabhängig davon, was die Nebenaktion konkret ist. In einem Poolsystem könnte das so aussehen, dass pro Nebenaktion ein Würfel um eine Stufe heruntergedreht wird (W8 z.B. zu W6).
Ich kann also
mitten in einem Schwertduell einen Heiltrank
aus meinem Rucksack ziehen?
Wenn der Charakter in seiner Hauptaktion mehrere Dinge gleichzeitig unternehmen will, die alle einen Spielwelteffekt haben sollen, wirkt sich das auf seine Erfolgsprobe aus: Die Schwierigkeit wird pro Aktion deutlich erhöht (W20: -5), oder er muss bei einem Poolsystem pro Zusatzaktion Würfel aus seinem Vorrat nehmen usw.
Gilt das dann auch für Kampf mit mehreren Gegnern? Muss man im Angriff gegen zwei Gegner einen Malus hinnehmen bei der Verteidigung gegen einen Mob aus zehn Personen aber nicht?
Taktisches Ausnutzen der Umwelt und (je nach cinematischer Vorliebe) elegante Beschreibungen cooler Aktionen schlagen sich in einem pro Runde einmaligen positiven Würfelmodifikator nieder. Auch da gibt es zwei festgelegte Stufen (+5 und +2 auf W20), und Richtlinien zur Verteilung der Boni.
Die Idee klingt auf dem Papier nett und funktioniert toll wenn man die richtige Gruppe hat, ich hab da aber auch schon ganz schlechte Erfahrungen gemacht. Fakt ist in jedem Fall ausschweifende Beschreibungen erhöhen die Dauer der Kämpfe (Realzeit) und wenn man die Spieler mit Boni geradezu dazu nötigt sogar ganz erheblich.
Spezialaktionen: Unser Regelsystem kennt für die vom Genre her erwartbaren häufigsten Kämpfe ein paar Spezialangriffe und Spezialaktionen, die von jedem Charakter (evtl. klassenabhängig) einzeln erlernt werden müssen. In einem Fantasysystem währen das evtl. Kampfmanöver, in einer Space Opera Pilotenmanöver usw. In der Regel schlagen sich die in Würfelmodifikationen oder Zusatzwürfeln aus, selten auch spezielle Zusatzaktionen. Beispielsweise: Gelegenheitsangriffe auf Gegner, die ihre Bewegung in der gleichen Zone wie der Charakter beginnen. Um das System übersichtlich zu halten, schränken wir die Zahl der erlernbaren Zusatzmanöver ein (bspw. + 1 Manöver alle 2 Stufen).
Wofür braucht man solche Spezialmanöver? Weil sie cool sind? Weil es Tradition ist jedes System mit Feats vollzubomben und zu verregeln? Sollte ein guter Pilot nicht allein durch seinen Skill in der Lage sein solche Manöver zu fliegen ohne sie extra erlernen zu müssen?
Wozu braucht ein Regelsystem überhaupt Spezialmanöver die nur die Werte der Fertigkeiten erhöhen? Das ist doch praktisch die Definition von unsinniger Verregelung.
Man kann das sicherlich noch abstrakter machen, indem man die Boni vereinheitlicht oder ganz weglässt, oder auf Spezialaktionen verzichtet. Aber dieses System erspart schonmal das Auswürfeln von Initiative, das Abzählen von Kästchen, teilweise das Synchronisieren von Zeiteinheiten und das Nachschlagen von unterschiedlichen Boni bzw. Mali.
Ja, man kann das deutlich abstrakter machen. Man kann es auch deutlich konsequenter machen. Oder weniger halbgar.
Im übrigen sehe ich nicht wo dein System das abstreichen von Kästchen unnötig macht, denn offensichtlich existiert ja sowas wie Schaden, folglich sollte auch irgendwo sowas wie Lebenspunkte/Gesundheit existieren gegen die der Schaden wirksam wird (und dann abgestrichen wird).
Was die Initiative angeht, wie wird bestimmt wer als erstes drankommt? Zufällig auswürfeln? Willkürlich vom SL?