Autor Thema: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?  (Gelesen 35618 mal)

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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #200 am: 3.07.2013 | 17:37 »
Dann müsst der Thread heißen "warum dauern in Rollenspielen Kämpfe immer nur wenige Sekunden".
Die Antwort lautet aber nun mal: Weil a) Kampfrunden nur wenige Sekunden dauern und b) in jeder Kampfrunde substanzielle Fortschritte zum Sieg der einen oder anderen Seite erzielt werden können. Ein Kampfsystem ohne b) ist natürlich vorstellbar, wäre aber öde. Früheren DSA-Editionen mit ihren "attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! nicht pariert! 1W+5-Rüstungsschutz *würfel* 4 LP verloren. attackiert! pariert! attackiert! pariert..." - Sequenzen wird das gerne und nicht zu Unrecht vorgeworfen. Und ja, in solch einem System könnte ein Duell regelkonform und trotz 3-Sekunden-Runde (ich krame jetzt nicht nochmal mein Abenteuer-Basis-Spiel hervor, aber ich glaube es waren 2 oder 3 Sekunden) mehrere Minuten dauern. Aber das System ist halt auch todlangweilig.

Ich rufe hier übrigens gerne nochmal den OP mit ein paar Hervorhebungen meinerseits ins Gedächtnis:
Zitat von: Beral
Das Kampfgeschehen wird aufgebrochen in kleinste Zeiteinheiten. Um eine Sekunde des Kampfes abzuhandeln, werden minutenlang Regeln angewendet. Wie soll es bei solchen Regeln möglich sein, sich in der Fantasie eine flüssige Kampfszene auszumalen?

Ich behaupte, dass die feine Skalierung im Sekundentakts bzw. der einzelnen Aktion (Schlag, Parade) die bildliche Vorstellung des Kampfes be- oder gar verhindert. Wir überfrachten uns mit Zahlenverwaltung und stellen der Phantasie nur winzige Bröckchen zur Verfügung, die nicht im Einklang mit der Wirkungsweise unseres Wahrnehmungsapparates stehen.

Warum tun wir das eigentlich? Und gibt es Systeme, die das nicht tun? Gibt es Systeme, die einen Kampf so regeln, dass man sich längere Kampfsequenzen bildlich vor Augen führen kann?
Also erzähl mir hier nichts von "Schadensmodell".

Teil, der sich um Offtopische Rants dreht:
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« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 17:50 von Wulfhelm »

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #201 am: 3.07.2013 | 18:09 »
Der Unterschied zwischen Freiform und flexiblen Zeiteinheiten liegt darin, dass auch bei zeitlich flexiblen Runden die Spieler (inkl. SL) feste, vorgegebene Regelmechaniken anwenden, während bei Freiform je nach Ausprägung Erfolg und Effekt einer Handlung der willkürlichen Entscheidung (des Spielleiters/des Anwenders/der gesamten Spielgruppe) unterworfen ist.
Wie kann man feste Regelmechaniken für Handlungen innerhalb einer Runde entwerfen, wenn man nicht weiß ob eine Runde grob 10-30 Sekunden oder fünf bis zehn Minuten dauert?
Eine solche Runde ist eigentlich nur in der Lage ein Ergebnis, eine Lösung der Gesamtsituation, darzustellen, nicht die Handlungen innerhalb dieser Runde. Denn auf die Handlungen innerhalb der Runde hat die Mechanik ja schon grundlegend keinen Zugriff, da diese (bzw. der Inhalt der Einheit "Runde") beliebig variieren können.

Freiform ist sicherlich nicht gänzlich regellos, aber die Regeln sind in vielen Punkten derart abhängig vom Konsens der Gruppe, dass bestimmte überraschende Wendungen, die unkonventionelle Entscheidungen oder unvorhersehbare Würfelergebnisse gelegentlich hervorbringen, tendenziell seltener werden, wenn nicht gar verschwinden. Gerade in Kämpfen (oder anderen Actionszenen) geht dabei viel Spannung verloren.
Hab ich überhaupt nicht so erlebt (Paradebeispiel war unserer Freiform Scheibenweltrunde, bei der ich sogar einen Sumpfdrachen spielen konnte). Gerade bei Freiform ist man überhaupt nicht eingeschränkt, weil es einfach keine Regeln gibt die einen einschränken könnten. Wichtig ist nur, dass die Ereignisse vor dem Hintergrund der bespielten Welt irgendwo logisch und konsistent sind.

Zitat
Ein weniger feinkörniges (Kampf-)System, das nicht jede einzelne Teilaktion, jeden Meter Bewegung und jede Sekunde genau verregelt, bleibt trotzdem noch ein in weiten Fällen von spontaner Entscheidung unabhängiges System.
Das trifft auf jedes Rollenspielsystem zu, auf die total verregelten Exemplare, denn kein System kann für alles eine Regel aufbieten (zumindest nicht ohne ein ganze Staatsbibliothek zu füllen). Genauso wie beim erzählen der Geschichte und dem lösen des Abenteuers die Kreativität der Spieler gefragt ist, ist auch bei der Anwendung des Regelsystems und seine Mechaniken gelegentlich Kreativität gefragt. Ich kenn kein System, dass mir sagt wie lange ich Forellen braten muss um sie genießbar zu machen (okay, DSA könnte so eine Regelung haben). Trotzdem kann ich in Starhip Troopers oder Pikun oder D&D eine Forelle braten ohne dass die gesamte Regelmechanik zusammenbricht.

Zitat
Ich würde sogar behaupten, es ist nicht weniger unabhängig als ein starr verregeltes System. Wie oft erlebt man am Tisch Diskussionen, was man alles in den 6 oder 10 Sekunden einer Kampfrunde tun kann und muss einen spontanen Konsens finden (oder eine SL-Bauch-Entscheidung akzeptieren)? Egal wie exakt alles mögliche festgelegt ist, es gibt immer wieder Schlupflöcher, die trotzdem Entscheidungen am Tisch notwendig machen.
Hm, ich eigentlich... nie. Wir hatten nur mal eine Diskussion als wir ein Gebäude mit Gas geflutet haben, da mussten wir Taschenrechner zücken und Wikipedia bemühen, aber das hatte nichts mit dem Rundensystem zu tun.

*sigh*
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Ein gutes Regelsystem ist immer eine Gratwanderung zwischen Imagination und Verregelung, zwischen zu vielen und zu wenigen Regeln. Es gibt das schöne Motto "so viele Regeln wie nötig, so wenig wie möglich". Was das für ein spezielles System bedeutet hängt davon ab was dieses System darstellen möchte, worauf es seinen Fokus legt (also was es besonders beleuchten möchte) und wie detailliert es bestimmte Situationen darstellen möchte.
Es ist aber definitiv nicht einfach und auch nichts was man in 5 Minuten kurz zusammenschraubt, geschweige denn etwas das bereits in der ersten Inkarnation perfekt ist.
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #202 am: 3.07.2013 | 18:45 »
Die Antwort lautet aber nun mal: Weil a) Kampfrunden nur wenige Sekunden dauern und b) in jeder Kampfrunde substanzielle Fortschritte zum Sieg der einen oder anderen Seite erzielt werden können. Ein Kampfsystem ohne b) ist natürlich vorstellbar, wäre aber öde. Früheren DSA-Editionen mit ihren "attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! nicht pariert! 1W+5-Rüstungsschutz *würfel* 4 LP verloren. attackiert! pariert! attackiert! pariert..." - Sequenzen wird das gerne und nicht zu Unrecht vorgeworfen. Und ja, in solch einem System könnte ein Duell regelkonform und trotz 3-Sekunden-Runde (ich krame jetzt nicht nochmal mein Abenteuer-Basis-Spiel hervor, aber ich glaube es waren 2 oder 3 Sekunden) mehrere Minuten dauern. Aber das System ist halt auch todlangweilig.
Ich habe auch nicht gesagt, dass das nicht langweilig wird (wobei man da vll. mit guten Bewegungsregeln gegensteuern könnte).
Ich finde ja Battletech schon oft ziemlich dröge - wenn man mit 2W6 meist gerade mal auf 9 oder 10 trifft werden soviele Löcher in die Luft geballert, dass man den Eindruck hat Mechpiloten wagen sich nicht unter 1,5 Promille ins Cockpit.

Und ich bin auch absolut der Meinung dass ein System eine hohe Tödlichkeit erhalten sollte, weil es sonst langweilig und monoton wird. Und ja, ich halte Ticksysteme im Sekundentakt für ziemlich übertrieben (besonders wegen dem Verwaltungsaufwand den sie mit sich bringen). Kampfrunden von 10-30 Sekunden machen dann Sinn wenn der Maßstab passt - bei der Stürmung eines Hauses oder Kämpfen in engen Fluren passt das. Wenn das System schnell genug ist.

Bei den klassischen Mantel&Degen-Filmen, bei denen sich die Kontrahenten oft minutenlang duellieren (und dabei auch ganz ordentliche Strecken zurücklegen) passt das eben nicht. Lustigerweise gibt es übrigens kaum Systeme, die den Bewegungsaspekt solcher Kämpfe aufgreifen, oft stehen die Kämpfer voreinander und prügeln solange aufeinander ein bis nur noch einer steht. In den meisten Systemen erleidet man sogar Nachteile (dank dieser bescheuerten Attack of Opportunity-Seuche) wenn man sich bewegt. Bessere Bewegungsregeln könnten da helfen (im Film verliert einer der Kontrahenten oft weil er sich nicht mehr bewegen bzw. nicht mehr zurückweichen kann).
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #203 am: 3.07.2013 | 20:28 »
@Galetta:

Beispiel für weniger feinkörnig verregeltes System:

Das ist ein Beispiel, wie das funktionieren könnte, und das ist mehr oder weniger aus dem Bauch heraus (mit Anleihen an Cortex+ und FATE entworfen). Es ist sogar noch relativ nah am feinkörnigeren Mainstream dran. Aber auf jeden Fall ist es nicht ausgearbeitet, sondern grob skizziert.

Ich konzentriere mich mal auf Deine Kritik an dem losen Umgang mit Nebenaktionen. Im vorgeschlagenen Regelwerk ist es genau Sinn der Sache, nicht jede einzelne Unteraktion detailliert in Regeln zu erfassen. Wer einen Heiltrank trinken will, trinkt einen Heiltrank - ob der im Gürtel war, oder in der Seitentasche des Rucksacks, oder im Rucksack, und wieviel Flüssigkeit getrunken wird, ist völlig unerheblich. Wichtig ist der Wurf auf Erfolg und Effekt Heilung.

Dein Grundeinwand ist, dass solche Systeme Detailfragen kaum behandeln, und wenn, dann nicht besonders differenziert. Genau das ist auch der Sinn davon: Je mehr Details Du abhandeln willst, am besten noch mit hohem Anspruch auf Realismus und Taktik, desto umfangreicher, feinkörniger und damit gegebenenfalls schwerfälliger wird das System. Das kann man wünschen - aber man muss es nicht. Wenn man es nicht will, aber ebensowenig komplett in Freiform abdriften will, abstrahiert man stärker, schneidet Details weg und konzentriert sich auf das wesentliche.

Wie ich bereits gesagt habe, ist der Trick dabei, sich nicht vorzustellen, man simuliere irgendwelche physikalischen Realitäten. Stattdessen verteilt man nach Regeln Spotlight-Momente, und die Mechaniken sorgen (im Gegensatz zum Freiformen) dafür, dass deren Ergebnisse von den Spielern (inkl. SL) unabhängig ermittelt werden. Im Freiform unterliegt jedes Ergebnis irgendeiner Willensentscheidung - das muss kein Spielleiter-Railroading sein! - in grobkörnigen Kampfsystemen werden dagegen Entscheidungen aufgrund von Würfelwürfen oder Wertvergleichen ausdrücklich gewünscht. In erster Linie werden die Ansprüche auf Detailgenauigkeit und Allgemeingültigkeit reduziert und dafür eher die besonderen Umstände einer Situation berücksichtigt.

Am Beispiel Schusswaffen:
Entfernungsmodifikatoren, Größenmodifikatoren, Deckung, Sichtbarkeit und Lichtverhältnisse, Bewegung und Tempo des Ziels, Verbündete im Nahkampf mit dem Ziel, Waffenart und -qualität, Gegner im Nahkampf mit dem Schützen, unsicherer Boden, Windrichtung und -geschwindigkeit usw. - wieviele Aspekte will man berücksichtigen, wie genau und nach welchen Kriterien will man sie gewichten und ab wann sagt man, dass sie unerheblich ist?

Ein feinkörniges System hätte dafür Tabellen, die stets bei jedem Schuss zur Anwendung kommen (und die üblicherweise auch schon sehr viel abstrahieren oder ignorieren). Ein grobkörniges System käme mit "günstige, durchschnittliche und schlechte Schussbedingungen" aus (vielleicht noch sehr günstige und sehr schlechte). Wie diese Bedingungen dann in der Erzählung beschrieben und begründet werden, hängt von der Situation ab.
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #204 am: 3.07.2013 | 21:26 »
Ich konzentriere mich mal auf Deine Kritik an dem losen Umgang mit Nebenaktionen. Im vorgeschlagenen Regelwerk ist es genau Sinn der Sache, nicht jede einzelne Unteraktion detailliert in Regeln zu erfassen. Wer einen Heiltrank trinken will, trinkt einen Heiltrank - ob der im Gürtel war, oder in der Seitentasche des Rucksacks, oder im Rucksack, und wieviel Flüssigkeit getrunken wird, ist völlig unerheblich. Wichtig ist der Wurf auf Erfolg und Effekt Heilung.
Okay, aber die Frage die ich mir da stelle ist, warum im Kampf überhaupt Nebenaktionen zulassen? Der Wegfall würde das ganze deutlich einfacher machen. Und mal ganz ehrlich, wer gerade kämpft, der trinkt keinen Heiltrank - egal ob aus dem Rucksack oder vom Gürtel. Das klappt nichtmal im Larp und da geht es im Gegensatz zu einem echten Kampf noch echt gesittet zu.

Dein Grundeinwand ist, dass solche Systeme Detailfragen kaum behandeln, und wenn, dann nicht besonders differenziert. Genau das ist auch der Sinn davon: Je mehr Details Du abhandeln willst, am besten noch mit hohem Anspruch auf Realismus und Taktik, desto umfangreicher, feinkörniger und damit gegebenenfalls schwerfälliger wird das System. Das kann man wünschen - aber man muss es nicht. Wenn man es nicht will, aber ebensowenig komplett in Freiform abdriften will, abstrahiert man stärker, schneidet Details weg und konzentriert sich auf das wesentliche.
Das stimmt so prinzipiell, aber nicht exakt. Natürlich wird ein Rollenspiel umso schwerfälliger je mehr Dinge ich berücksichtige.

Viele Rollenspiele machen hier aber auch den Fehler statt flexible variable Mechanismen zu verwenden in ein Dickicht aus unzähligen Spezialmanöver und Sonderregeln auszuwuchern. Das fängt schon bei Kampfmanövern an: kann ich meinen Kampfwerte nach meinem Willen verteilen brauche ich keine Manöver wie offensiven oder defensiven Kampfstil mehr. Wenn ich einen Teil meines Kampfwertes (also die Chance dass ich treffe) gegen Schaden eintauschen kann, dann brauche ich keine Manöver wie Finte mehr und Trefferzonen werden auch ziemlich obsolet.
Feats die nichts anderes tun als Fertigkeiten zu boosten (wie man sie in D20 tonnenweise findet) sind ebenfalls sinnlose Regelüberfrachtung, denn sie bringen dem System nichts was es nicht eh schon kann. Weiter geht es bei der Ausrüstung: statt beispielsweise Munitionstypen zu standardisieren (jede Waffe hat Basiswerte und Spezialmunition modifiziert diese Basiswerte) ufern die meisten Ausrüstungskapitel in seitenlange Tabellen von Spezialmunition für jeden Waffentyp aus. Mit Zaubern ist es nicht selten dasselbe in Grün (v.a. D&D ist mir da bei den Beschwörungszaubern ganz übel in Erinnerung geblieben).
Es ist durchaus möglich ein relativ detailiertes System zu bauen, ohne dass die Regeln gleich den zweistelligen Bereich sprengen oder die Runden eine Stunde Realzeit brauchen.

Und ob ein System grob- oder feinkörnig ist hängt ja auch nicht direkt von der Rundendauer ab. Auch Systeme die ziemlich lange Runden haben können recht feinkörnig sein, so wie Systeme die Runden von wenigen Sekunden haben ziemlich grob sein können. "Ork!" hat auch Kampfrunden die im Sekundenbereich rangieren und ist dennoch ein extrem grobes System.

Prinzipiell bin ich aber der Meinung dass man, wenn man sich die Mühe macht ein Regelsystem zu bauen, möglichst alle Situationen irgendwie berücksichtigen sollte die für die im Regelwerk befindlichen Objekte relevant sind. In einem Kampfsystem wären das auch so Grundlagen wie "was passiert wenn ich von 2 Gegnern angegriffen werde?". Wenn das Regelwerk das mit "schlechte Kampfbedingungen" (unter die z.B. auch rutschiger Boden oder Dunkelheit fällt) grob darstellen kann, dann hab ich damit überhaupt kein Problem. Wenn das System aber nur halbgar ausgearbeitet ist (beispielsweise grobe Regeln für Fahrzeuge hat, aber überhaupt nichts darüber aussagt was passiert wenn das Fahrzeug etwas/jemanden rammt) bevorzuge ich Freiform oder "wirf einen W10 und wir schauen was wir draus machen können". Denn mit einem Regelsystem das mich ständig in "nicht definierte Bereiche" entführt möchte ich mich auf Dauer nicht rumschlagen müssen.
Ein halbes Regelsystem ist schlechter als gar kein Regelsystem.
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #205 am: 3.07.2013 | 23:53 »
Wieso hat man beliebig viele Abwehraktionen? Sollte es nicht irgendwas bewirken, wenn man sich zu dritt auf jemanden stürzt?
Das kann man auch dadurch darstellen, dass die Abwehrreaktionen erschwert sind um die Anzahl der Gegner, die dich angreifen.

Zitat
Ich kann also mitten in einem Schwertduell einen Heiltrank aus meinem Rucksack ziehen?
Ich kenne sehr viele cineastische oder gamistische Systeme, bei denen das möglich ist.

So ad hoc fallen mir nur Realismus-Systeme ein, bei denen das nicht möglich ist.

Zustimmung zu deiner Aussage, dass es immer Arbeit kostet, ein gutes System zu schreiben und dass niemand ein gutes System in 5 Minuten schreiben kann.

Okay, aber die Frage die ich mir da stelle ist, warum im Kampf überhaupt Nebenaktionen zulassen? Der Wegfall würde das ganze deutlich einfacher machen. Und mal ganz ehrlich, wer gerade kämpft, der trinkt keinen Heiltrank - egal ob aus dem Rucksack oder vom Gürtel.
Für gamistische und cineastische und narrative Rollenspiele ist es vollkommen egal, ob etwas realistisch ist oder nicht. Da gilt die "rule of cool".

Und klar, Verbot von Nebenaktionen würde das ganze einfacher machen, aber evtl. auch langweiliger. Gerade dadurch, dass man eine wichtige Aktion und eine halbwichtige Aktion hat, muss man sich halt überlegen, welche Nebenaktion jetzt optimal ist. Das kann taktisch ganz interessant sein.

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #206 am: 4.07.2013 | 03:03 »
Für gamistische und cineastische und narrative Rollenspiele ist es vollkommen egal, ob etwas realistisch ist oder nicht. Da gilt die "rule of cool".
Naja, um ehrlich zu sein ist meine Sorge nicht nur eine reine "ist das möglich"-Frage. Ich hab da schon einen Schritt weiter gedacht - ich frage mich nämlich vielmehr was passiert wenn zwei Kämpfer voreinander stehen, die bis unter die Zehenspitzen mit Heiltränken vollgestopft sind und jede Runde einen davon trinken können. Das wird ein laaaaaaanger Kampf.
« Letzte Änderung: 4.07.2013 | 03:08 von Galatea »
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #207 am: 4.07.2013 | 19:48 »
Naja, um ehrlich zu sein ist meine Sorge nicht nur eine reine "ist das möglich"-Frage. Ich hab da schon einen Schritt weiter gedacht - ich frage mich nämlich vielmehr was passiert wenn zwei Kämpfer voreinander stehen, die bis unter die Zehenspitzen mit Heiltränken vollgestopft sind und jede Runde einen davon trinken können. Das wird ein laaaaaaanger Kampf.
Sie machen gezielte Angriffe auf die Heiltränke des Gegners? ;D
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #208 am: 5.07.2013 | 14:34 »
Das kommt wiederum darauf an, wie der Rest des Systems ausgearbeitet ist. Beispielsweise kennen D&D4 (und Earthdawn?) sowas wie Heilschübe, die die Anzahl der Heilungen pro Tag beschränken. Man kann aber auch Heilung im Kampf mit Gummipunkten (Fatepoints, Bennies) bezahlen müssen, gerade bei eher cinematischen Systemen, wo nicht jeder Mook mit einem Beutel Heiltränke ewig stehen soll. Die Frage ist dann im Einzelfall, inwieweit diese Regeln das Kampfsystem komplizierter machen, oder im praktischen Spiel vereinfachen.
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #209 am: 5.07.2013 | 14:47 »
Was ich damit eigentlich sagen wollte ist, dass man auch bei eher groben Systemen immer aufpassen muss, dass genau solche Fälle nicht eintreten. Oft benötigt man deshalb weitere Regeln, die die Anwendung der einfachen Regeln einschränken (z.B. nur dreimal heilen pro Tag oder man braucht eine zusätzliche Währung wie Gummipunkte) und dann wird das ganze eben schnell doch nicht mehr so einfach.
Da ist es oft einfacher viele Sachen überhaupt garnicht erst zu ermöglichen.



Sie machen gezielte Angriffe auf die Heiltränke des Gegners? ;D
Die Idee ist gut, nur dass dabei eben kein/kaum Schaden am Gegner entsteht. Dann wären die Heiltränke effektiv Zusatzpanzerung.
« Letzte Änderung: 5.07.2013 | 16:28 von Galatea »
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #210 am: 5.07.2013 | 19:45 »
Dann wären die Heiltränke effektiv Zusatzpanzerung.
Das sind sie doch so oder so. ;)
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #211 am: 6.07.2013 | 17:25 »
Hallo.


Um auch mal meinen Senf dazu zu geben:

Meist ist doch der Kampf das einzig wirklich Binäre Subsystem an einem Rollenspiel. Entweder man gewinnt (und kommt weiter) oder man verliert (und die Story endet).
Die "Feinkörnigkeit" eines Kampfsystems erlaubt es den Spielern mehr Einfluss auf das geschehen zu nehmen, was auch dringend notwendig ist so lange ein Fortschritt hier binär geregelt ist.

Würde sich das Spieldesign und somit die Denkweise hier etwas wegbewegen, könnte man auch viel freier agieren. Wer kennt das nicht, in einer sozialen Interaktion kann man mehrmals scheitern, mehrere Ansatzpunkte versuchen, hat Optionen, diese fallen in einem physischen Konflikt aber flach.
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #212 am: 6.07.2013 | 20:01 »
"Binär" aber nur, wenn es ein Kampf um Leben oder Tot ist und keine Gefsngenen gemacht werden.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #213 am: 6.07.2013 | 20:28 »
"Binär" aber nur, wenn es ein Kampf um Leben oder Tot ist und keine Gefsngenen gemacht werden.

Das hat, realistisch gesehen, den gleichen Stellenwert wie "Wir können doch Freunde bleiben!" nach einer Trennung. Es ist eine peinliche Notlösung.
Ich nehme jetzt mal an dass ich keine Ausnahmeerscheinung bin, wenn ich Kaufabenteuer meister, von daher stehe ich den Situationen im Wald und das AB ist erst mal zu Ende bis ich ggf. daran weiter gebaut habe. Es ist für mich selten ein AB zu erleben dass beide Situationen abdeckt, Gewinn und Verlust (in dem Sinne Gefangennahme) ohne den Verlust direkt im Plot zu integrieren. An dieser Stelle ist der "flotte" Spielabend dann erst mal um, denn ich muss extra Karten raussuchen und auf die schnelle eine Ausbruchssituation erstellen.
Fazit: Auch wenns weitergeht, jetzt ists erst mal holprig. Da wäre es besser gewesen wenn sie gleiche Allesamt gestorben wären.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #214 am: 6.07.2013 | 22:17 »
Nur weil du TPK als besser als "alle Gefangen" betrachtest, ändert das doch nichts daran, dass es nicht binär ist.

Es gibt halt die drei Optionen:
Optimal: SCs gewinnen.
Suboptimal: TPK
schlechtestes Möglichkeit: SCs werden gefangen genommen.

Also nicht binär. (Und abgesehen von diesen drei Entscheidungen, gibt es noch zig weitere Unterteilungen des Kampfausganges.)

Offline Slayn

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #215 am: 6.07.2013 | 22:35 »
Nur weil du TPK als besser als "alle Gefangen" betrachtest, ändert das doch nichts daran, dass es nicht binär ist.

Es gibt halt die drei Optionen:
Optimal: SCs gewinnen.
Suboptimal: TPK
schlechtestes Möglichkeit: SCs werden gefangen genommen.

Also nicht binär. (Und abgesehen von diesen drei Entscheidungen, gibt es noch zig weitere Unterteilungen des Kampfausganges.)

Ich betrachte einen TPK nicht als besser als Gefangennahme.

Ich gehe nur schlicht von dem Gedanken aus dass ein Otto-Normal-Meister ein DSA-Kauf-AB auf den Tisch packt und bei einem nicht Plot-gewollten Verlust in einem Kampf genau das passiert was eben jener Meiser vermeiden will, er muss selbst Hand anlegen. An der Stelle gibt es dann Würfeldrehen.

Und damit wären wir wieder binär.
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #216 am: 6.07.2013 | 23:01 »
Binär ist der Kampf nur, wenn beide Seiten bis zu völligen Auslöschung kämpfen. Das ist bei einem Schusswechsel eigentlich eher selten der Fall, normalerweise endet ein Gefecht mit dem Rückzug der unterlegenen Seite, gerade in Angriffsszenarien werden die Gegner da auch oft nicht nachsetzen. Im Nahkampf ist die Sache etwas komplizierter, aber normalerweise wird da auch meist nicht bis zum letzten Mann gekämpft.
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Offline xergazz

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #217 am: 6.07.2013 | 23:04 »
Ich möchte nur nochmal daran erinnern, dass es hier um das Kampfsystem geht und da ist es nunmal so, dass in den meisten Rollenspielsystemen sowas wie Aufgabe oder Gefangennahme wenn überhaupt nur stiefmütterlich behandelt wird. Schonmal versucht bei DSA oder D&D eine Figur zum Aufgeben zu zwingen? Wenn der Spieler sich nicht freiwillig darauf einlässt passiert da gar nichts. Insofern bleibt im Kampf eigentlich nur die Option, die gegnerischen Ressourcen runterzukloppen (das wird bei mehreren Beteiligten etwas verunklärt aber regelseitig bleibts die selbe Situation).

Wo ich Slayn widerspreche ist, dass das automatisch zu einem feinkörnigen Kampfsystem führt. Ich kann den Kampf auch in einem einzigen Wurf abhandeln und dem Verlierer die Möglichkeit geben statt seinem Leben etwas anderes zu opfern (seine Freiheit oder seine Ausrüstung zum Beispiel) und schon hat sich das mit "binär" erledigt.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #218 am: 6.07.2013 | 23:13 »
Wo ich Slayn widerspreche ist, dass das automatisch zu einem feinkörnigen Kampfsystem führt. Ich kann den Kampf auch in einem einzigen Wurf abhandeln indem ich dem Verlierer die Möglichkeit gebe statt seinem Leben etwas anderes zu opfern (seine Freiheit oder seine Ausrüstung zum Beispiel) und schon hat sich das mit "binär" erledigt.

Beantworte ich jetzt mal mit einem klaren Jein. Ich habe schon schöne Kriegsregeln gesehen, etwa L5R, Pendragon, Reign, aber auch diese brechen den direkten, persönlichen Kampf runter. Ich bin aber gespannt auf systeminherente Vorschläge die nicht binär oder feinkörnig sind. (Und komm mir jetzt nicht mit Fighting Fantasy).
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #219 am: 6.07.2013 | 23:17 »
Nehme zum Beispiel D&D4.

Dort gewinnen die SCs zwar meistens die Kämpfe, aber die große Frage ist, wieviel Ressourcen sie verbraucht haben. Die Frage ist also nicht: Habe ich den Kampf gewonnen oder verloren? Die interessante Frage ist: Wieviele Ressourcen musste ich verbrauchen, um den Kampf zu gewinnen?

Offline xergazz

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #220 am: 6.07.2013 | 23:27 »
Ich bin aber gespannt auf systeminherente Vorschläge die nicht binär oder feinkörnig sind. (Und komm mir jetzt nicht mit Fighting Fantasy).

Ich kann den Kampf auch in einem einzigen Wurf abhandeln und dem Verlierer die Möglichkeit geben statt seinem Leben etwas anderes zu opfern (seine Freiheit oder seine Ausrüstung zum Beispiel)

Das war doch bereits ein Vorschlag. Ansonsten: Jedes Kampfsystem mit Conflict Resolution.
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #221 am: 6.07.2013 | 23:34 »
Das war doch bereits ein Vorschlag. Ansonsten: Jedes Kampfsystem mit Conflict Resolution.

Und das war eine ernst gemeinte Frage. Ein paar meiner Mitspieler hatten letzten Sommer eine starke "Indie"-Phase, aber da war Nichts dabei, wo ich sagen würde "halbwegs klassisches Rollenspiel". Daher, in welchem "klassischen" Rollenspiel gibt es ein Kampfsystem mit dieser Conflict Resolution?
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Offline blut_und_glas

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #222 am: 7.07.2013 | 00:02 »
Ich bin aber gespannt auf systeminherente Vorschläge die nicht binär oder feinkörnig sind.

Die binäre Ausprägung wird in "klassischen" Systemen schon einmal recht gut bei abgestufteren Schadenseffekten/Verletzungsregeln (kampfunfähig nicht automatisch/mit hoher Wahrscheinlichkeit gleichbedeutend mit tot) und/oder durch Kampfmoral- beziehungsweise Furcht-/Stress-/Wahnsinnsregeln (Regeln diktieren Flucht/einen Rückzug/Aufgabe) ausgehebelt.

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #223 am: 7.07.2013 | 00:11 »
Und das war eine ernst gemeinte Frage. Ein paar meiner Mitspieler hatten letzten Sommer eine starke "Indie"-Phase, aber da war Nichts dabei, wo ich sagen würde "halbwegs klassisches Rollenspiel". Daher, in welchem "klassischen" Rollenspiel gibt es ein Kampfsystem mit dieser Conflict Resolution?

Das ist jetzt schwer dir etwas zu raten, weil ich nicht weiß wo bei dir die Grenze zwischen "Indie" und "klassisch" liegt. Wenn ich was sagen müsste: Schau dir mal "The One Ring" an wenn du das noch nicht kennst.
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #224 am: 7.07.2013 | 00:22 »
Das ist jetzt schwer dir etwas zu raten, weil ich nicht weiß wo bei dir die Grenze zwischen "Indie" und "klassisch" liegt. Wenn ich was sagen müsste: Schau dir mal "The One Ring" an wenn du das noch nicht kennst.

Lass mich die Frage doch mal anders stellen, auf die Art kommen wir auch wieder zurück zum Ursprungsthema.

"Klassisch" ist eine Kampfbegegnung als "Make it or Break It"-Situation. Ein Roadblock, sozusagen. Wenn ich von "binär" rede, dann meine ich, dass es hier etwas auf einen Anlauf zu bewältigen gibt.

Ich finde es in dieser Konstellation sehr interessant, dass es in sozialen Begegnungen, wissens begegnungen, etc. meist eben nicht dieses "Make It or Break It" gibt, sondern man hier re-tries, andere Ansätze, etc. hat, meist ohne "Konsequenzen". Nur beim "Kampf" ist das meist anders.
Mir persönlich ist daher vollkommen klar warum dieser Teil so feinkörnig ist, denn er bedeutet "Game Over". Nur kenne ich z.B. kein System bei dem ein verlorener Sozialer Kampf das selbe Ergebnis erbringt.

Von daher die Frage, in welchem System hat ein Kampf genau so viel Gewicht wie eine x-beliebige andere Interaktion und kann genau so gut zum "Game Over" führen?
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