Autor Thema: Spiel für Jugendgruppen  (Gelesen 4180 mal)

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Offline 1of3

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Spiel für Jugendgruppen
« am: 1.07.2013 | 11:32 »
Moin,

ich überlege gerade einfaches Rollenspiel für Jugendgruppen zu machen.

Meine Anforderungen/Ideen:

- Nur W6, keine komischen Würfel
- Einfache Sprache
- Geschlechtergerechte Sprache
- CC-Lizenz

- Charakteroptionen auf einem Zettel, wie Old School Hack, also Playbook-Style.
- Keine sozialen Attribute
- Minimales Ini-System: Ihr seid dran, Monster sind dran, ihr seid dran.


Grundsätzlich gefällt mir der OSH schon ganz gut. Es ist ein tolles Spiel, wenn ein erfahrener SL Neulingen das Rollenspiel verpulen will. Es hat aber durchaus einige Schwierigkeiten.

Insbesondere die SL-Hinweise sind etwas dünn. Monsterbaukasten/Zufallsmonster, Abenteuerbau-Aufhänger, Zufallsbegegnungen und ein Mini-Abenteuer sollten meines Erachtens drin sein.

Offline 1of3

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #1 am: 1.07.2013 | 17:37 »
Ich sollte vielleicht ne Frage formulieren: Jemand Lust und Interesse sich an der Aktion zu beteiligen?

Just_Flo

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #2 am: 1.07.2013 | 17:48 »
Irgendwie hört sich des für mich nach W6 Würfelfreunde eventuell auch auf ein anderes Setting übertragen an.

Offline 1of3

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #3 am: 1.07.2013 | 18:05 »
Irgendwie nicht, was ich mir vorstelle. Zu lang, zu blasig. 30 Seiten Maximum.

1 Seite Einführung
1-2 Seiten Regeln
1 Seite Charaktererschaffung
10 Seiten Charakterblätter
Rest für den SL

Zum Würfeln würde ich eher 2W6+Wert nehmen als 1W6+Wert.

Und generell gefällt mir die Diktion von 1W6 Freunde nicht. Es ist eben ein Spiel für Erwachsene, die so tun wollen, als würden sie diese blütenweißen Jugendserien spielen, wirkt genauso betulich.

Oder hast du mich vielleicht falsch verstanden? Ich meine kein Spiel, wo man Jugendliche spielt, sondern eins, das man einmal mit den Kids zockt und dann machen die das möglicht alleine.

Offline Lord Verminaard

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #4 am: 1.07.2013 | 18:22 »
Ich habe beschlossen, einfach zu warten, bis meine Tochter im entsprechenden Alter ist, ehe ich mir über so was Gedanken mache. ;D
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Offline tartex

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #5 am: 1.07.2013 | 18:23 »
Alter der Gruppe wäre interessant.
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Offline 1of3

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #6 am: 1.07.2013 | 18:27 »
Zielgruppe Kids. Ca. 12-13.

Just_Flo

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #7 am: 1.07.2013 | 19:03 »
Hm,

Zitat
1 Seite Einführung
1-2 Seiten Regeln
1 Seite Charaktererschaffung
10 Seiten Charakterblätter

1 Seite Einführung
Dann greife ein fast beliebiges altes Grundregelwerk und schreibe so ab/um, dass du nicht erwischt wirst/ dich im legalen Rahmen bewegst. (Oder nimm Mantel, Schwert und Zauberstab und dampfe die Erklärung dadrinnen einfach auf eine A4 oder A5 Seite runter, müsste gehen, erklärt gut und ist noch ziemlich frei von der DSA-Krankheit)

1-2 Seiten Regeln
Dampfe die Regeln von W6 Würfelfreunde oder einer der neueren Fatevarianten (FAE oder FateCore sollten sich da ganz gut eignen) oder das was für dich die Essentials von Savage Worlds ist auf 1-2 Seiten runter.

(Wenn du etwas machen willst, bei dem nicht klar ist ob du es schaffst, dann wird durch einen Würfelwurf/ einer Probe entschieden, ob du es schaffst. Deine Eigenschaften und das was du gelernt/ trainiert/geübt hast beeinflussen den Würfelwurf so ... .

Andere können deinen Würfelwurf so beeinflussen (gleichen Mechanismus für helfen und stören bzw.  für unterstützen und opposed verwenden am besten diesen Mechanismus auch bei kämpfen verwenden)

Bei einem Streit/ Kampf werden Argumente/ Angriffe ausgetauscht. Wessen Argument/Angriff besser war, findest du mit einem Würfelwurf/ einer Probe (Opposed Test) heraus.  Wenn du mit jemandem streitest oder kämpfst, dann überzeugst du den anderen nicht immer mit dem ersten Argument/ bezwingst du den anderen nicht immer mit dem ersten Schlag. Wieviele Argumente/ Schläge du brauchst, hängt von ... ab (Körperliche/geistig-emotionale Gesundheitsstufen in nicht zu niedrig/ hoch wohl Eigenschaft*m).
Manchmal bricht jemand einen Streit auch ab (Bsp.: Türenzuschlagen und beleidigt ab aufs Zimmer)
So bricht man einen Kampf/ Streit ab. (Opposed Test auf ... / oder nach X Angriffen/ Argumenten haben sich die Meinungen verhärtet/ sind die Kämpfer KO)

1 Seite Charaktererschaffung
Dein Charakter hat n Eigenschaften, sie bestimmen wie gut er in diesem Bereich ist (Kraft, Gesellschaft, Ausdauer, Geschicklichkeit, Klugheit, Einfälle)

Jede Eigenschaft beginnt mit Y Punkten. Du darfst Z Punkte auf die Eigenschaften verteilen.

Manche Sachen hast du gelernt/ trainiert du kannst W Punkte auf diese Sachen verteilen.

10 Seiten Charakterblätter


Je nach Eigenschften(zahl), Gesundheitsstufen(zahl/größe), Ausrüstung?, Notizen, gelerntem. 

Just_Flo

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #8 am: 1.07.2013 | 19:09 »
So, im Nachhinein würde ich wohl statt der Fähigkeiten sowas wie Aspekte light verwenden. Quasi sag mir X Sätze die deinen Charakter ausmachen. Wenn etwas was du machen willst mit einem Kernelement deines Charakters zu tun hat, dann darfst du entweder die Probe wiederholen oder +Y dazuzählen. Wenn mehrere KErnelemente betroffen sind, kannst du mehrmals +Y dazugeben oder verschiedene Kernelemente für + Y und für das Wiederholen verwenden-

Noch eine Tabelle zum Abschätzen der Schwierigkeiten und Fertig.


Mal vorausgesetzt, dass man so Red Hats Copyright nicht verletzt bzw. geschickt genug umbaut/ rumformuliert um dies zuvermeiden.

Offline 1of3

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #9 am: 1.07.2013 | 19:15 »
Guck dir mal den Old School Hack an, dann weißt du, was ich mit Charakterblättern meine.

Just_Flo

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #10 am: 1.07.2013 | 19:23 »
Okay, mache ich.

Ging der Rest wenigstens diesesmal in die Richtung, die du dir vorgestellt hast?

Offline 1of3

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #11 am: 1.07.2013 | 19:36 »
Man muss sich natürlich entscheiden, ob man eher einen narrativen oder einen Game-Ansatz verfolgt. Ich tendiere eher zu letzterem.

Offline Hubertus

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #12 am: 2.07.2013 | 07:30 »
Also das, was ich bis jetzt gemacht habe, war Rpg für die Klassen 3 und 4. Ich habe da ein sehr einfaches Regelsystem, beim Alter 12 - 14 könnte man dann schon mehr Feinheiten reinbringen (mehr Auswahl bei der Charaktererschaffung etc...)

Das hier ist das "Regelsystem", das ich immer verwende. Eigenherstellung. (Ist die 2Seitenfassung, die ich für meine Kolleginnen geschrieben habe. Habe da vor kurzem eine "Fortbildung" gegeben.)



Charaktererschaffung

Schritt 1: Wer bin ich?
An erster Stelle steht die Überlegung: „Was möchte ich spielen?“
– Jeder von uns hat einen  Helden im Kopf, der er schon immer sein wollte - wie sieht deiner aus? Man kann sich an dieser Stelle neben der Rolle auch Gedanken über den Sprichwörtlichen Charakter des Charakters machen: Ist er nett und heldenhaft? Ist er grimmig aber im Kern ein treuer Freund? Ist er clever und gewitzt? Ein ewiger Pessimist?

Bevor die Charakterwerte bestimmt werden sollte sich jeder Spieler für eine Klasse/Rolle entscheiden. (Je nach Rolle sind nämlich andere Attribute wichtig.)

Die Standartrollen sind:   KRIEGER(IN) / SCHÜTZE(IN) / HEILER(IN) / MAGIER(IN)
Diese bekommen unterschiedliche „Startausrüstung“, dazu später mehr. Magier dürfen dazu noch zwei Startzauber wählen. Doch erst einmal werden nun die Attribute unserer angehenden Helden festgelegt.
 
Schritt 2: Attributswerte

Die Punkte, die ein Charakter in einem Attribut hat, stellen dar, wie stark er dieses entwickelt hat. Ein neuer Charakter hat von Anfang an in jedem Attribut einen Punkt. Zusätzlich dürfen die Spieler 10 Punkte extra frei nach Belieben verteilen. Ein Attribut darf bei der Charaktererschaffung  insgesamt (also mit dem „Basispunkt“) nur vier Punkte haben. Diese Punkte dürfen auch zur Steigerung der Lebenspunkte benutzt werden (zu denen später mehr.)
 Die Rasse der Spielfigur, deren Geschlecht oder Alter sind in diesem Spiel nicht weiter von regeltechnischer Relevanz und deshalb frei wählbar. Vielleicht kann man ihnen geringe regeltechnische Auswirkungen zugestehen, sollte diese allerdings nicht zu stark gestalten!
Bsp.: Eine Fee kann natürlich fliegen – allerdings nicht die ganze Gruppe tragen!

Natürlich wird es Beispiele geben, in denen die Regeln gewisse Logiklücken öffnen:
Eine Feenkriegerin, die mit ihren 30cm Körpergröße genau so viel Schaden im Nahkampf anrichtet wie ein fast zwei Meter großer menschlicher Krieger? In einem Rollenspiel für Erwachsene würde es hier rassenspezifische Regeln geben. In unserem Fall nutzen wir die Fantasie und improvisieren.
„Feen haben halt eine Form von magischen Waffen, die genauso effizient sind wie diese primitiven Metallprügel, die die Menschen so stolz Schwerter nennen! „
Und man sollte es sich zweimal überlegen, ob es logisch vertretbar wäre, wenn einer der Spieler einen Drachen spielen würde…  ;)

Schritt 3: Ausrüstung und Lebenspunkte

Lebenspunkte repräsentieren, wie viel eine Figur einstecken kann, bevor sie stirbt. Sinken sie auf null segnet sie das Zeitliche.
Startausrüstung ist das, was der Charakter zu Beginn seines ersten Abenteuers besitzt und bei sich trägt.
Lebenspunkte und Startausrüstung sind zusammen notiert weil Charakterabhängig.

Krieger:     - Schwert 1     - Schild     - Rüstung: 4+     - Lebenspunkte: OOOO

Schütze:     - Bogen2     - Dolch1     - Rüstung: 5+     - Lebenspunkte: OOO

Heiler:     - Schwert1     - Verbandszeug     - Rüstung: 5+     - Lebenspunkte: OOO

Magier:     - Magierstab     - Dolch1     - Rüstung: 6+     - Lebenspunkte: OOO

Diese Klassen/Rollen geben nur rudimentär vor, was gespielt wird. Wichtiger ist es, zu schauen welche Klasse am ehesten zu dem passt, was man gerne spielen möchte. Ein Krieger kann alles sein: Von einem edlen Ritter über einen grimmigen Barbarenkämpfer bis zu einer Feenprinzessin. Ein Heiler könnte genauso gut ein Ritter sein. Nur einer, der beispielsweise eine Ausbildung zum Feldarzt hinter sich gebracht hat. Oder er ist Arzt. Oder…. Grenzen sind nur durch die Fantasie gesetzt.

Waffen und Ausrüstung:
Alle Waffen machen prinzipiell nur einen Schadenspunkt, Bzw. ziehen einen Lebenspunkt ab. Bei Waffen die mehr Schaden machen ist dies vermerkt:
Normale Waffe:  Schwert1     -    Stärkere Waffe: Bogen2 

 „Und wie tut man jetzt Dinge?“

Bei bestimmten Aktionen werden Attributsproben fällig.
Man würfelt mit einem Würfel (Abkürzung: „W6“, wegen der sechs Seiten) Erreicht man sechs oder mehr, hat man es geschafft. Hat deine Figur in dem Abenteuer versucht eine Wand hochzuklettern? – Jetzt ist sie oben! Bleibt das Ergebnis unter sechs? Deine Figur schafft es nicht die Wand zu erklimmen. Die Punkte des jeweiligen Attributs werden jedoch zur Probe hinzuaddiert. Ein Spieler, dessen Charakter vier Punkte in Geschicklichkeit hat, braucht nur noch eine zwei würfeln und er besteht die Probe.
Aktionen der Spielercharaktere können beliebig viele Proben nach sich ziehen, die bis zum Gelingen der Aktion erfolgreich bestanden werden müssen:
Ein Krieger möchte gerne einen Baum ausreißen. (warum auch immer)   -   Stärkeprobe.
Er möchte den Baum schnell ausreißen?  -  Stärkeprobe und bitte noch eine Schnelligkeitsprobe!
Er möchte den Baum schnell und auch noch leise ausreißen?  -  Stärke-, Schnelligkeits- und Geschicklichkeitsprobe!

Im Kampf  fallen folgende Proben an:

Nahkampf:  Stärkeprobe (um Schaden anzurichten) / Geschicklichkeitsprobe (um erst mal zu treffen)

Fernkampf:  Geschicklichkeitsprobe / Intelligenzprobe

Magischer Angriff:  Intelligenz / Magie

Ein Krieger beispielsweise ist also gut beraten, bei der Charaktererschaffung ein paar Punkte in Stärke und Geschicklichkeit zu stecken.
Andere Attributsproben liegen im Ermessen des Spielleiters. Um einen Zauber außerhalb eines Kampfes anzuwenden, könnte man auch nur eine Magieprobe verlangen. Ein Krieger, der einen Baum mit einer Axt fällen will könnte auch einfach nur eine Stärkeprobe machen. Die Geschicklichkeitsprobe fällt weg – den Baum trifft er wohl auch ohne sich anzustrengen!
FERTIG! … fast

DAS SPIEL

Wie läuft so ein Spiel jetzt ab? Was brauch man zum Spielen?
Zum spielen brauch man:

-   Einen Spielleiter
-   Mindestens einen Spieler (besser drei bis fünf)
-   Einige Würfel (sechsseitige Würfel, kurz W6)
-   Papier oder Pappe (um die Charaktere/deren Werte und Ausrüstung darauf festzuhalten)
-   Bleistifte und Radiergummis
-   Fantasie…

-   Optional kann der Spielleiter das Spiel auch mit Musik untermalen um es stimmungsvoller zu machen, in dem Fall braucht man natürlich noch einen Laptop oder CD-Spieler

Ein Spiel läuft stets in Runden ab (so wie bei einem Brettspiel) Erst ist ein Spieler dran, dann der Zweite, dann der Dritte und dann geht es wieder von vorne los. Diese Struktur sollte vor allem in Kämpfen beibehalten werden, ansonsten kann man sie auch mal aussetzen. Sie hilft natürlich enorm, Ordnung zu halten und sorgt dafür, dass auch jeder dran kommt und zurückhaltende Spieler nicht zu kurz kommen.
Der Spielleiter übernimmt die Rolle eines Regisseurs in einem Film, noch passender ist der Vergleich zum Computer bei PC-Spielen. Der Spielleiter simuliert die Umwelt, die Personen darin oder die Gegner.
Ein einfaches Beispiel einer Runde:
Die Spieler haben sich nach dem letzten Abenteuer in ein kleines Dorf begeben um ihre Vorräte aufzufüllen und etwas auszuruhen.
Spielleiter (SL): „In dem Dorf scheint es wohl Markttag zu sein, ihr steht an dem großen Dorfplatz, auf dem überall Stände aufgebaut sind. Händler preisen lautstark ihre Waren an, Gaukler führen Tricks vor und ernten Applaus. Einige Stadtwachen patrouillieren am Rande des Marktplatzes und natürlich tummeln sich eine Menge Leute hier!“
Spieler1 „Thore“(S1): „Ich schaue mich nach einem Schmied um, ich muss mein Schwert schleifen lassen!“
Spieler2 „Theleria“(S2): „Ich winke meinen Kameraden zu und ziehe auch alleine über den Markt – mal sehen, was es so zu kaufen gibt!“
Spieler3 „Victor“(S3): „Ich suche mir eine Taverne, wo ich mein Geld für ein gutes Essen und ein Bier ausgeben kann!“
SL: „Thore stapft also über den Platz. Es ist wie gesagt ein dichtes Gedränge. Würfle einen Check auf Intelligenz um in all dem Durcheinander einen Schmied zu finden. Theleria bummelt derweil gedankenverloren zwischen den Ständen umher. Ein Stand fällt dir besonders auf. Dem Schild nach zu urteilen gibt es hier magische Gegenstände zu kaufen! Victor findet recht schnell eine Taverne – es gibt mehrere in dem Dorf. Zum Eberkopf steht auf dem Schild über der Tür.“
S1: (würfelt) „Geschafft! Ich gehe zu dem Stand herüber und schaue mich mit fachmännischem Blick um.“
S2: „Oh, diesen Stand schaue ich mir genauer an, vielleicht kann ich meine 135Goldmünzen hier ausgeben! Ich spreche den Verkäufer an: Hallo der Herr, haben sie auch magische Ketten mit Flug—Zaubern?“
S3: „Ich trete ein und brülle: DIE NÄCHSTE RUNDE GEHT AUF MICH! Dann stapfe ich zum Wirt herüber und bestelle mir selbst ein Bier. Wie reagieren die Leute?“
SL: „ Thore, der Schmied schaut dich freundlich an und grinst, „Na Bürschchen, suchst du ne ordentliche Waffe?!“
S1: „Bürschchen?!? Ich bin ein großer Krieger! Aber ja, wenn du was Gutes da hast? Eigentlich wollte ich nur mein Schwert schleifen lassen…“
SL: „Der Schmied lacht,  „Ja natürlich! Sieh mal diese wunderbare Axt hier!“ Er zeigt dir eine zweiblättrigge Kriegsaxt.“
S1: „Ui! Die will ich haben! Wie viel kostet sie?“
SL: „75 Goldmünzen verlangt der Schmied.“
S1 (streicht sich das Geld weg): „Gekauft!“
SL: „So, nun wieder zu Theleria und Victor….“   
 

Das könnte ich jetzt seitenlang fortführen – Aber das ist ja nicht Sinn und Zweck. Ich hoffe, das das Beispiel einen kleinen Einblick gibt, wie so eine Rollenspielrunde läuft.



 

Offline 1of3

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #13 am: 2.07.2013 | 08:25 »
Danke. Das ist ein interessantes Benchmark. Wie funktioniert das mit dem Magier? Was kann der?


Würfeln wäre mein Favorit 2W6+Bonus.

Ich hatte mir zur Chargen etwa solches überlegt:

Schritt 1: Einige grundlegende Werte sollte es geben. Ich habe bis jetzt erwogen:

Muskeln (Symbol Bizeps)
Verstecken (Symbol Figur mit Mantel)
Schnelligkeit (Beine)
Sinne (Auge)
Mut (Herz)
Geschick (Hand)

Um die grundlegenden Werte zu erzeugen, werden 3W6 für jeden gewürfelt. Der Median zählt jeweils.

Die Liste ist noch nicht endgültig. Angriffswürfe sollen sich explizit nicht für diese Werte interessieren.


Schritt 2: Volk
Spielerinnen erhalten 3* Glückwürfel. Die lassen sich nachträglich auf einen Wurf addieren, wenn das Ergebnis nicht gefällt.

Menschen bekommen zwei* Glückwürfel mehr.
Andere Völker bekommen +1* auf zwei Werte.

(* Oder so.)

Nach dieser Maßgabe können die Nutzerinnen beliebig weitere Fantasyvölker produzieren. Das ist erfahrungsgemäß guter Spaß.


Schritt 3:
Kreuze auf deinem Bogen eine Spezialfähigkeit an, die du haben willst.


Vielleicht möcht ich auch noch irgendwas mit Waffen/Equipment machen, da weiß ich aber nocht nicht wie.

evil bibu

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #14 am: 2.07.2013 | 08:38 »
mal so als kleiner einwurf: kennt ihr hero kids? herokidsrpg.blogspot.com ist vielleicht einen blick wert (auch wenn es sich an 4-10 jährige richtet).

ps: und eine interessante community auf google+
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 08:40 von evil bibu »

Offline 1of3

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #15 am: 2.07.2013 | 08:46 »
Nein. Danke für den Hinweis.

Offline Hubertus

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #16 am: 3.07.2013 | 07:26 »
Ach ja, der Magier... Die Zauber:

Am Anfang kann der Magier zwei auswählen - Es gibt 4 Startzauber.

Feuerball: 1 Schadenspunkt, entzündet den Gegner (1 Sch für die nächsten drei Runden, oder bis der Gegner sich löscht.)

Blitz: 1 Sch. kann den Gegner entzünden, kann den Gegner schocken/lähmen

Steinwall: 2 mal 2 Meter Steinmauer mit 10LP

Ranken: Wurzeln aus dem Boden, die einen Gegner festhalten (nur an den Füssen!)

Weitere Zauber oder Fähigkeiten für die anderen Klassen kann man sich beliebig ausdenken: Doppelschlag (erklärt sich von selbst) für den Krieger, die Fähigeit Wiederbeleben für den Heiler, Ein präziser Schuss für den Schützen, der doppelten Schaden macht, Flächendeckende zauber für den Magier... etc

2w6 finde ich potentiell auch besser - es erlaubt mehr Abstufungen! Bei meinem Spiel sind die Kinder recht fix bei vie rPunkten in den wichtigsten Attributen und definieren ihren Char dann nur noch durch Ausrüstung und Fähigkeiten.
Ich hab diese einfache Modell gewählt, weil die Runden oft sehr spontan entstehen und dann soll ja nicht eine Stunde Charaktererschaffung laufen, es soll ja fix zur Story gehen. Bei einer festen AG o.ä. kann man viel mehr Regeln etc einbauen, Bzw. dem Spiel mehr Tiefe geben.
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 07:30 von Hubertus »

Offline Tolpan

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #17 am: 18.07.2013 | 00:24 »
Ich hätte da für die Regeln schon ein etwas ungewönliche Idee, welche sich für sowas eignen würde.

Für Proben auf Eigenschaften, Talente folgendes Qualitätssystem:
Gewürfelt wird Wert (0 bis 10) + 1W6 - 1W6 und das Ergebnis sagt nach Tabelle wie gut die Leistung ist.

-X bis 0      gar nicht
 1 bis 3      schlecht
 4 bis 6      durchschnittlich
 7 bis 9      gut
10 bis 12   sehr gut
13 bis +x   meisterlich

Diese Leistung wird dann gegen die eines Gegners oder die vom Spielleiter festgelegte verglichen.

zB.
Der SC versucht ein Schloß mit Dietrich zu öffnen, würfelt 8 +1 -4 =5 also durchschnittlich geschickt, SL sagt reicht nicht ganz, weil er eine gute Leistung festgesetzt hat.
Dann kann es der SC noch mal versuchen da er weis, daß er das besser schaffen kann, würfelt 8 +5 -2 = 11 also sehr gut und hat es geschafft.

zB.
2 SC werfen mit Wurfmessern um die Wette, einer hat durchschnittliche Leistung der andere eine gute Leistung, zweiter gewinnt.
« Letzte Änderung: 18.07.2013 | 08:33 von Tolpan »

Taschenschieber

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #18 am: 18.07.2013 | 01:25 »
Der Würfelmechanismus ist doch nicht entscheidend. Ob man jetzt 1w20 < Wert, 1w20 + Wert > Schwelle oder Wert +1w6 -1w6 > Schwelle hat, ist doch letzten Endes schnullibulli.

Offline Glgnfz

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #19 am: 18.07.2013 | 06:47 »
Hast du dir schon "Warrior, Rogue, Mage" angesehen?

http://www.stargazergames.eu/games/warrior-rogue-mage/
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline גליטצער

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #20 am: 18.07.2013 | 06:48 »
ps: und eine interessante community auf google+

Die wollte ich auch gerade vorschlagen.
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

evil bibu

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #21 am: 18.07.2013 | 08:19 »
ach und michtim kann man hier auch noch erwähnen.

Offline LordOrlando

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #22 am: 18.07.2013 | 08:29 »
1w6.org könnte eventuell etwas für dich sein. Vielleicht nicht sosehr gamistisch, liegt aber so im Mittelfeld zwischen Fudge und (sehr schlankem) Gurps. Gibt auch fixfertige flyer - und Charhefte zum austeilen und losspielen.
... Und ist unter freier Lizenz


OT: @Flo: Seit wann ist das mit dem kopieren für die Schule so verkorkst geworden? Wenn ich an meine Schulzeit denke ist da ständig alles mögliche ausgeteilt worden...

Offline 1of3

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #23 am: 18.07.2013 | 08:36 »
Ich war jetzt noch nicht dazu gekommen, den Gedanken weiter zu verfolgen. Danke für die Hinweise.

Offline Tolpan

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Re: Spiel für Jugendgruppen
« Antwort #24 am: 18.07.2013 | 08:47 »
Der Würfelmechanismus ist doch nicht entscheidend. Ob man jetzt 1w20 < Wert, 1w20 + Wert > Schwelle oder Wert +1w6 -1w6 > Schwelle hat, ist doch letzten Endes schnullibulli.

Absulut nicht. Dabei git es enorme Unterschiede.
Da versucht der Spieler was er will sagt wie gut er das verucht und erfährt dann ob das geht, oder eben wie gut das geht.
Wenn es nicht geht kann der Spieler sich überlegen ob er das er das besser schaffen kann und nochmal versuchen will oder nicht.
Der Spielleiter kann sich dabei recht einfach, Erfordernisse festlegen bzw. Folgen überlegen.