Also das, was ich bis jetzt gemacht habe, war Rpg für die Klassen 3 und 4. Ich habe da ein sehr einfaches Regelsystem, beim Alter 12 - 14 könnte man dann schon mehr Feinheiten reinbringen (mehr Auswahl bei der Charaktererschaffung etc...)
Das hier ist das "Regelsystem", das ich immer verwende. Eigenherstellung. (Ist die 2Seitenfassung, die ich für meine Kolleginnen geschrieben habe. Habe da vor kurzem eine "Fortbildung" gegeben.)
Charaktererschaffung
Schritt 1: Wer bin ich?
An erster Stelle steht die Überlegung: „Was möchte ich spielen?“
– Jeder von uns hat einen Helden im Kopf, der er schon immer sein wollte - wie sieht deiner aus? Man kann sich an dieser Stelle neben der Rolle auch Gedanken über den Sprichwörtlichen Charakter des Charakters machen: Ist er nett und heldenhaft? Ist er grimmig aber im Kern ein treuer Freund? Ist er clever und gewitzt? Ein ewiger Pessimist?
Bevor die Charakterwerte bestimmt werden sollte sich jeder Spieler für eine Klasse/Rolle entscheiden. (Je nach Rolle sind nämlich andere Attribute wichtig.)
Die Standartrollen sind: KRIEGER(IN) / SCHÜTZE(IN) / HEILER(IN) / MAGIER(IN)
Diese bekommen unterschiedliche „Startausrüstung“, dazu später mehr. Magier dürfen dazu noch zwei Startzauber wählen. Doch erst einmal werden nun die Attribute unserer angehenden Helden festgelegt.
Schritt 2: Attributswerte
Die Punkte, die ein Charakter in einem Attribut hat, stellen dar, wie stark er dieses entwickelt hat. Ein neuer Charakter hat von Anfang an in jedem Attribut einen Punkt. Zusätzlich dürfen die Spieler 10 Punkte extra frei nach Belieben verteilen. Ein Attribut darf bei der Charaktererschaffung insgesamt (also mit dem „Basispunkt“) nur vier Punkte haben. Diese Punkte dürfen auch zur Steigerung der Lebenspunkte benutzt werden (zu denen später mehr.)
Die Rasse der Spielfigur, deren Geschlecht oder Alter sind in diesem Spiel nicht weiter von regeltechnischer Relevanz und deshalb frei wählbar. Vielleicht kann man ihnen geringe regeltechnische Auswirkungen zugestehen, sollte diese allerdings nicht zu stark gestalten!
Bsp.: Eine Fee kann natürlich fliegen – allerdings nicht die ganze Gruppe tragen!
Natürlich wird es Beispiele geben, in denen die Regeln gewisse Logiklücken öffnen:
Eine Feenkriegerin, die mit ihren 30cm Körpergröße genau so viel Schaden im Nahkampf anrichtet wie ein fast zwei Meter großer menschlicher Krieger? In einem Rollenspiel für Erwachsene würde es hier rassenspezifische Regeln geben. In unserem Fall nutzen wir die Fantasie und improvisieren.
„Feen haben halt eine Form von magischen Waffen, die genauso effizient sind wie diese primitiven Metallprügel, die die Menschen so stolz Schwerter nennen! „
Und man sollte es sich zweimal überlegen, ob es logisch vertretbar wäre, wenn einer der Spieler einen Drachen spielen würde…
Schritt 3: Ausrüstung und Lebenspunkte
Lebenspunkte repräsentieren, wie viel eine Figur einstecken kann, bevor sie stirbt. Sinken sie auf null segnet sie das Zeitliche.
Startausrüstung ist das, was der Charakter zu Beginn seines ersten Abenteuers besitzt und bei sich trägt.
Lebenspunkte und Startausrüstung sind zusammen notiert weil Charakterabhängig.
Krieger: - Schwert 1 - Schild - Rüstung: 4+ - Lebenspunkte: OOOO
Schütze: - Bogen2 - Dolch1 - Rüstung: 5+ - Lebenspunkte: OOO
Heiler: - Schwert1 - Verbandszeug - Rüstung: 5+ - Lebenspunkte: OOO
Magier: - Magierstab - Dolch1 - Rüstung: 6+ - Lebenspunkte: OOO
Diese Klassen/Rollen geben nur rudimentär vor, was gespielt wird. Wichtiger ist es, zu schauen welche Klasse am ehesten zu dem passt, was man gerne spielen möchte. Ein Krieger kann alles sein: Von einem edlen Ritter über einen grimmigen Barbarenkämpfer bis zu einer Feenprinzessin. Ein Heiler könnte genauso gut ein Ritter sein. Nur einer, der beispielsweise eine Ausbildung zum Feldarzt hinter sich gebracht hat. Oder er ist Arzt. Oder…. Grenzen sind nur durch die Fantasie gesetzt.
Waffen und Ausrüstung:
Alle Waffen machen prinzipiell nur einen Schadenspunkt, Bzw. ziehen einen Lebenspunkt ab. Bei Waffen die mehr Schaden machen ist dies vermerkt:
Normale Waffe: Schwert1 - Stärkere Waffe: Bogen2
„Und wie tut man jetzt Dinge?“
Bei bestimmten Aktionen werden Attributsproben fällig.
Man würfelt mit einem Würfel (Abkürzung: „W6“, wegen der sechs Seiten) Erreicht man sechs oder mehr, hat man es geschafft. Hat deine Figur in dem Abenteuer versucht eine Wand hochzuklettern? – Jetzt ist sie oben! Bleibt das Ergebnis unter sechs? Deine Figur schafft es nicht die Wand zu erklimmen. Die Punkte des jeweiligen Attributs werden jedoch zur Probe hinzuaddiert. Ein Spieler, dessen Charakter vier Punkte in Geschicklichkeit hat, braucht nur noch eine zwei würfeln und er besteht die Probe.
Aktionen der Spielercharaktere können beliebig viele Proben nach sich ziehen, die bis zum Gelingen der Aktion erfolgreich bestanden werden müssen:
Ein Krieger möchte gerne einen Baum ausreißen. (warum auch immer) - Stärkeprobe.
Er möchte den Baum schnell ausreißen? - Stärkeprobe und bitte noch eine Schnelligkeitsprobe!
Er möchte den Baum schnell und auch noch leise ausreißen? - Stärke-, Schnelligkeits- und Geschicklichkeitsprobe!
Im Kampf fallen folgende Proben an:
Nahkampf: Stärkeprobe (um Schaden anzurichten) / Geschicklichkeitsprobe (um erst mal zu treffen)
Fernkampf: Geschicklichkeitsprobe / Intelligenzprobe
Magischer Angriff: Intelligenz / Magie
Ein Krieger beispielsweise ist also gut beraten, bei der Charaktererschaffung ein paar Punkte in Stärke und Geschicklichkeit zu stecken.
Andere Attributsproben liegen im Ermessen des Spielleiters. Um einen Zauber außerhalb eines Kampfes anzuwenden, könnte man auch nur eine Magieprobe verlangen. Ein Krieger, der einen Baum mit einer Axt fällen will könnte auch einfach nur eine Stärkeprobe machen. Die Geschicklichkeitsprobe fällt weg – den Baum trifft er wohl auch ohne sich anzustrengen!
FERTIG! … fast
DAS SPIEL
Wie läuft so ein Spiel jetzt ab? Was brauch man zum Spielen?
Zum spielen brauch man:
- Einen Spielleiter
- Mindestens einen Spieler (besser drei bis fünf)
- Einige Würfel (sechsseitige Würfel, kurz W6)
- Papier oder Pappe (um die Charaktere/deren Werte und Ausrüstung darauf festzuhalten)
- Bleistifte und Radiergummis
- Fantasie…
- Optional kann der Spielleiter das Spiel auch mit Musik untermalen um es stimmungsvoller zu machen, in dem Fall braucht man natürlich noch einen Laptop oder CD-Spieler
Ein Spiel läuft stets in Runden ab (so wie bei einem Brettspiel) Erst ist ein Spieler dran, dann der Zweite, dann der Dritte und dann geht es wieder von vorne los. Diese Struktur sollte vor allem in Kämpfen beibehalten werden, ansonsten kann man sie auch mal aussetzen. Sie hilft natürlich enorm, Ordnung zu halten und sorgt dafür, dass auch jeder dran kommt und zurückhaltende Spieler nicht zu kurz kommen.
Der Spielleiter übernimmt die Rolle eines Regisseurs in einem Film, noch passender ist der Vergleich zum Computer bei PC-Spielen. Der Spielleiter simuliert die Umwelt, die Personen darin oder die Gegner.
Ein einfaches Beispiel einer Runde:
Die Spieler haben sich nach dem letzten Abenteuer in ein kleines Dorf begeben um ihre Vorräte aufzufüllen und etwas auszuruhen.
Spielleiter (SL): „In dem Dorf scheint es wohl Markttag zu sein, ihr steht an dem großen Dorfplatz, auf dem überall Stände aufgebaut sind. Händler preisen lautstark ihre Waren an, Gaukler führen Tricks vor und ernten Applaus. Einige Stadtwachen patrouillieren am Rande des Marktplatzes und natürlich tummeln sich eine Menge Leute hier!“
Spieler1 „Thore“(S1): „Ich schaue mich nach einem Schmied um, ich muss mein Schwert schleifen lassen!“
Spieler2 „Theleria“(S2): „Ich winke meinen Kameraden zu und ziehe auch alleine über den Markt – mal sehen, was es so zu kaufen gibt!“
Spieler3 „Victor“(S3): „Ich suche mir eine Taverne, wo ich mein Geld für ein gutes Essen und ein Bier ausgeben kann!“
SL: „Thore stapft also über den Platz. Es ist wie gesagt ein dichtes Gedränge. Würfle einen Check auf Intelligenz um in all dem Durcheinander einen Schmied zu finden. Theleria bummelt derweil gedankenverloren zwischen den Ständen umher. Ein Stand fällt dir besonders auf. Dem Schild nach zu urteilen gibt es hier magische Gegenstände zu kaufen! Victor findet recht schnell eine Taverne – es gibt mehrere in dem Dorf. Zum Eberkopf steht auf dem Schild über der Tür.“
S1: (würfelt) „Geschafft! Ich gehe zu dem Stand herüber und schaue mich mit fachmännischem Blick um.“
S2: „Oh, diesen Stand schaue ich mir genauer an, vielleicht kann ich meine 135Goldmünzen hier ausgeben! Ich spreche den Verkäufer an: Hallo der Herr, haben sie auch magische Ketten mit Flug—Zaubern?“
S3: „Ich trete ein und brülle: DIE NÄCHSTE RUNDE GEHT AUF MICH! Dann stapfe ich zum Wirt herüber und bestelle mir selbst ein Bier. Wie reagieren die Leute?“
SL: „ Thore, der Schmied schaut dich freundlich an und grinst, „Na Bürschchen, suchst du ne ordentliche Waffe?!“
S1: „Bürschchen?!? Ich bin ein großer Krieger! Aber ja, wenn du was Gutes da hast? Eigentlich wollte ich nur mein Schwert schleifen lassen…“
SL: „Der Schmied lacht, „Ja natürlich! Sieh mal diese wunderbare Axt hier!“ Er zeigt dir eine zweiblättrigge Kriegsaxt.“
S1: „Ui! Die will ich haben! Wie viel kostet sie?“
SL: „75 Goldmünzen verlangt der Schmied.“
S1 (streicht sich das Geld weg): „Gekauft!“
SL: „So, nun wieder zu Theleria und Victor….“
Das könnte ich jetzt seitenlang fortführen – Aber das ist ja nicht Sinn und Zweck. Ich hoffe, das das Beispiel einen kleinen Einblick gibt, wie so eine Rollenspielrunde läuft.