Fakten SIND Aspekte und zwar genau in dem Moment wo jemand auf die Idee kommt sie als solche zu handhaben. Vorher schweben sie (wie so ziemlich alles narrative, dass gerade nicht in der aktiven Erzählung vorkommt) so im Raum herum, sie sind zwar da, aber haben eben gerade kein Spotlight.
Das Beispiel mit der Munition kommt doch glaube ich auch genau so im Regelwerk vor.
Fakten können zu Aspekte WERDEN, sobald sie erzählerisches Spotlight erhalten, davor sind sie aber (so wie ich das sehe) "nur" Fakten. Das mag ein wenig nach Haarspalterei klingen, ist aber denke ich durchaus nicht unwichtig, weil es die Aufmerksamkeit im Spiel zu fokussieren hilft.
Aspekte sind in Fate Core ja generell "frei verfügbar": Alle sich gegenwärtig im Spiel befindlichen Aspekte liegen offen am Tisch, sei es physisch auf einem Stück Papier oder metaphorisch im Kopf der Spieler. Selbst "Secret Aspects" sind nicht komplett geheim, sondern "maskieren" das eigentliche Geheimnis auf eine "unverfängliche" Art (
"In those cases, it is recommended that you don’t make an aspect directly out of whatever fact you’re trying to keep secret. Instead, make the aspect a detail that makes sense in context after the secret is revealed.".
Wenn nun alle Fakten automatisch auch Aspekte wären, würde das Spiel an Fokus verlieren. Aspekte signalisieren: Hey, hier gibt es etwas Interessantes, benutz mich! Daher definiert der Spielleiter ja zu beginn der Szene Situationsaspekte, welche die Aufmerksamkeit der Szene auf bestimmte Details des Spiels lenken. Daher definieren die Spieler eine begrenzte Zahl an Charakter-Aspekten. Wenn alle Details automatisch Aspekte wären, könnten sich sowohl Spieler als auch Spielleiter diese Schritte sparen und einfach eine traditionelle Szenen- und Charakterbeschreibung geben. Alles was darin vorkommt könnte dann frei invoked und compelled werden, immerhin wären ja alle Fakten automatisch Aspekte.
Dass nicht alle Fakten automatisch Aspekte sein müssen ändert nichts an deren "Wahrheit". Nur, weil ich beispielsweise beim letzten Milestone meinen Aspekt "Verstoßener Adelsspross" in irgendetwas anderes geändert habe heißt das nicht, dass der Charakter kein verstoßener Adelsspross mehr ist – es heißt bloß, dass der Spieler vermutlich das interesse in diese Facette des Charakters verloren hat. Der Charakter ist immer noch der Adelsspross, aber er kann dieses Detail nicht mehr invoken und es kann auch nicht mehr aus heiterem Himmel compelled werden, weil es eben kein Aspekt mehr ist.
Ich sage "aus heiterem Himmel", denn schließlich ist es möglich, dass alle möglichen Fakten und Details im Laufe des Spiels zu Situationsaspekten werden, wenn sie für die Story interessant sind.
"If you’re not looking for a free invocation, and you just think it’d make sense if there were a particular situation aspect in play, you don’t need to roll the dice or anything to make new aspects—just suggest them, and if the group thinks they’re interesting, write them down."Die Betonung liegt hier auf "if the group thinks they're interesting". Solange etwas als Aspekt im Spiel ist, lässt sich damit spielmechanisch jederzeit über Invokes und Compelles interagieren. Solange etwas (noch) kein Aspekt ist, geht das nicht "einfach" so, sondern es muss erst zum Aspekt "erklärt" werden, was Tischkonsens braucht.
Der Spielleiter könnte natürlich sagen: "Hey, du bist doch eigentlich ein verstoßener Adelspross, aber du hast den Aspekt vor kurzem ausgetauscht...machen wir daraus diese Szene einen Situationsaspekt, damit ich dich compellen kann?" Der Spieler könnte darauf aber sagen: "Nein, ich habe den Aspekt absichtlich ausgetauscht, ich will von dieser Facette des Charakters wegkommen...lassen wir das bitte." Es ist in diesem Beispiel ein Fakt, dass der Charakter ein verstoßener Adelsspross ist. Aber es ist kein Aspekt (mehr), weil der Spieler seinen Fokus auf andere Facetten des Charakters gelegt hat.
Aspekte betonen bestimmte Details im Spiel – wie in modernen Computerspielen, welche die "interaktionsfähigen" Objekte und Details durch Leuchten hervorheben: "Hey, hier, klick mich, mach irgendetwas mit mir!"
Der Vergleich hinkt natürlich, denn als Pen&Paper-Rollenspiel können Spieler in Fate natürlich auch mit Dingen interagieren, die nicht als Aspekte notiert sind. Wenn die Spieler diesen Details genug Aufmerksamkeit schenken können sie auch zu Aspekten "befördert" werden, wenn die Spielrunde der Meinung ist, dass das Spiel dadurch interessanter würde. "Diese Pechnasen klingen aber interessant, machen wir draus doch nen Aspekt, ich hätte da ne Idee für einen coolen Compel!" Und Dinge, die in der vorigen Szene noch kein Aspekt waren, können vom Spielleiter schon in der Szene darauf als Situationsaspekt vorgeschlagen werden.
Aber trotzdem sind Aspekte nicht "unendlich", es gibt in jeder Szene nur eine beschränkte Zahl von ihnen – ein begrenztes Set an "Here be adventure"-Markern auf der mentalen Minimap, sozusagen, um wieder auf den Computerspiel-Vergleich zurück zu kommen. Welchen Sinn hätte eine Minimap, wenn sie flächendeckend von Markern gefüllt wäre? Welchen Sinn hätten Fähigkeiten wie "Eagle Vision" oder Hilfe-Funktionen à la "Hinweise anzeigen", wenn der ganze Bildschirm dadurch zu glühen beginnen würde? Sie würden keinen Überblick mehr bringen.
Und dieser Überblick ist eine wichtige, wenn auch nicht die einzige, Funktion von Aspekten.
Um wieder Ryan Macklin zu zitieren:
Most of the time, information isn’t an aspect. If it were, then every little write-up would be formed like this:
George returned Home. The Man with the Yellow Hat told him Not to Give Up. He gave George a Fitness Video. George watched the Video. He took Many Notes. He was Ready to Coach Professor Wiseman!
Hopefully that looks ridiculous and absurd (as well as adorable). You might not be so aspect-spammy in your approach, but as you fill in the aspect playspace, you’re cluttering up what worked best when lean, because every aspect placed becomes something that newer Fate players overly consider and desperate players try to shoehorn into an action. Having many aspects doesn’t make the game better for those who are having an easy time playing, and it makes it harder for those not. So for the chief reason of playability, we don’t have everything in Fate work as an aspect.
When you reveal information, and you aren’t sure if it’s an aspect, ask yourself these questions:
- Is this information important enough to be worth keeping in mind on every action as a potential invocation?
- What is the information pinned on? Does anyone significantly care about the element it’s pinned on?
- What options does it limit or permission does it give?
- Do you have a sense of what actions could be taken to remove the aspect?
Having answers to the first two questions is crucial. If you don’t have strong answers for them, it’s not an aspect right now. It could become one later, as the story develops, but for the moment it’s just information. If you have answers to the other questions, then you definitely know it’s an aspect worth playing with.
Und (
Link):
The "Aspects are always true" grew out of having to explain why you were still On Fire even if no one was invoking it and you weren't taking stress from it.
Aspects don't always necessary represent facts. They can represent modes or themes or tones, as well. Danger lurking around every corner is probably not literally true, not an actual fact, but it is dramatically true and thus is an aspect about tone and tension.
And some aspects aren't facts as they are potential states. The person with Road Rage isn't angry every second of the drive, but is quite prone to becoming so. In which case, the "Aspects are always true" is again about dramatic truth over literal truth.
Most situational aspect, though, are about literal truth blending with dramatic truth, and that's where the koan comes from. If we build from there: not everything literally true is dramatically true, and only those things dramatically true work as aspects. And that's why we don't say "Aspects are always facts," but "Aspects are always true."
Dass Aspekte und Fakten oft Hand in Hand gehen ist eher "dramatic coincidence" als Selbstverständlichkeit.