Noch ein kleiner Mathe-Nachgedanke zu Schwierigkeitsgraden...
Bei Fudge und älteren Fate-Versionen reicht's ja, einfach nur den gegebenen Schwierigkeitsgrad zu erreichen oder zu überwürfeln. Das entspricht bei Gleichstand zwischen Würfelbonus und Schwierigkeitsgrad der Wahrscheinlichkeit, eine 0 oder höher zu würfeln...und das wiederum sind ca. 61.73%, d.h., die Chancen stehen eigentlich schon mit den Würfeln alleine nicht schlecht.
Fate Core führt nun aber den "Gleichstand" ganz formal als mögliches Resultat ein. Das bedeutet direkt, daß sich diese 61.73% in derselben Situation noch einmal aufspalten -- in ca. 23.46% eben für diesen und "nur noch" 38.27% für einen klaren Erfolg.
Mit anderen Worten, wenn ich eine Schwierigkeit so hoch wie den effektiven Fertigkeitsbonus eines Charakters ansetze (also z.B. ein durchschnittlicher Charakter mit einem ebenfalls durchschnittlichen Problem konfrontiert wird), wird er eventuell eher mal einen Aspekt einsetzen, einen kleinen Haken in Kauf nehmen, oder sich halt sonst mit einem Teilerfolg begnügen müssen, als vielleicht sofort intuitiv offensichtlich ist; dies insbesondere, wenn man von anderen Systemen, die ein "Unentschieden" so nicht kennen (und das sind, glaube ich, eine ganze Menge), zu Fate Core/Turbo-Fate wechselt.
Dasselbe gilt natürlich auch für andere Vergleiche -- wenn ich beispielsweise selbst inklusive Fertigkeitsbonus maximal den angesetzten Schwierigkeitsgrad erwürfeln kann, muß ich irgendwoher zusätzliche Boni zusammenklauben, um jemals mehr als nur Gleichstand erzielen zu können --, aber gerade die Frage, wie sich eine "passende" Herausforderung für einen gegeben kompetenten Charakter spielmechanisch darstellt und was dabei herauskommen kann, ist meiner Meinung nach nicht ganz uninteressant.